Shinobi (3DS) – Tervetuloa 80-luvulle

Oikeille ninjoille maistuu pizzojen sijaan grillikana.

Neljännesvuosisata sitten arcadeluolissa syntynyt Segan Shinobi-sarja on viettänyt hiljaiseloa. 3DS:n Shinobi siirtyy takaisin arcade-esikuvalle suhteellisen uskolliseen ja tiiviiseen 2D-muottiin, joka yhdistää räväkät taistelut ja tasoloikan saumattomaksi kokonaisuudeksi.

Arcadeaikojen ihannointi näkyy myös murtumispisteeseen ruuvatussa vaikeustasossa. Parin tunnin turpakäräjien jälkeen nielin pelimiehisen ylpeyteni ja aloitin nöyrästi uudestaan beginner-vaikeustasolla. Normal-taso heittää Oboro-klaanin ninjasoturi Jiro Musashin elämien loputtua tylysti pitkän kentän alkuun, mikä nosti mieleen liikaa traumaattisia kasarimuistoja.

Ilman nössöilyä ”kamut kuolivat yllärihyökkäyksessä, kostan koko maailmankaikkeudelle” -animejuonen lennokkaat käänteet olisivat jääneet näkemättä.

Jiro lähettää viholliset haudan lepoon katanalla ja kunai-heittoaseilla. Etäisesti tikaria muistuttavat kunait ovat rajaton luonnonvara, mutta ne palautuvat hitaasti, joten kenttien läpi räiskiminen ei ole optio.

Hyökkäykset muuttavat luonnettaan, jos ne yhdistetään hyppyyn tai käännöksiin. Vaihtelevilla vihollisninjoilla ja -sotilailla on tietyt maneerit ja heikkoudet, jotka pitää oppia ja hyödyntää: hyppää yli ja taakse, älä heitä kunaita, houkuttele vastustaja hyökkäämään ensin tai jotain muuta parin mokan jälkeen mieleen juolahtavaa.

Vastustajat viskovat ahkerasti heittoaseita tai käyttävät pyssyjä pistooleista minitykkeihin, joten torjunta tulee tarpeeseen. Yksittäinen ukko tasamaalla ei ole kummoinen vastus, mutta useampi sälli kerrallaan on jo kokonaan toinen tarina. Kun kiperään yhtälöön ynnätään vaikeakulkuinen maasto, pitää olla melkoinen ninja välttääkseen kaikki osumat.

Taisteluita helpotetaan hitupiikkisen neljällä maagisella ninjavoimalla. Komealla käynnistysanimaatiolla siivitetyt supervoimat tuovat Jirolle hetkellisesti enemmän voimaa, ketteryyttä, kestävyyttä tai elinvoimaa verottavan voittamattomuuden. Voima valitaan etukäteen kosketusnäytöltä ja aktivoidaan tarpeen tullen liipaisimella. Magian käyttö vähentää kentän pistesaldoa ja arvosanaa, samoin kuin kuolemat ja vihollisten osumat.

Sata kuolemaa

Shinobin taistelut ovat rehellisen armottomia, mutta tasoloikassa lipsahdetaan paikoitellen puhtaan sadismin puolelle. Tiukat ja pitkät hyppyjumpat vaativat pahimmillaan tuplaloikkia sortuville tasoille, katossa roikkumista, nopeatempoista seinistä pomppimista ja tietysti tarkkaa ajoitusta. Virheaskeleet palkitaan yleensä äkkikuolemalla ja koettelemuksen alkuun heittämisellä. Päreet meinasivat palaa ja paloivat monta kertaa, mutta viimeistään askel kerrallaan ulkoa opettelemalla homma sentään eteni. Kaameimmat hyppyhelvetit olisivat olleet täysin tekemättömiä paikkoja ilman beginner-tason rajattomia elämiä.

Jämpteissä kontrolleissa ei ole valittamista, joten syy lukuisiin kämmeihin on omissa pelitaidoissa. Sitä on vain välillä vaikea muistaa tai hyväksyä, kun kuolee supermeatboymaisia määriä yhteen loikkapaikkaan, joka edellyttää äärimmäistä tarkkuutta ja jota seuraa törkeimmillään ilman tarkistuspistettä toinen ja kolmas samanlainen. Toimivan ohjauksen ansiosta Shinobissa on onneksi kerran vielä -fiilis läsnä, mikä on aina pohjimmiltaan kelpo pelin merkki.

Tekemistä (ja armotonta junnaamista) piisaa viikko-, ellei peräti kuukausikaupalla, jos yrittää vetää Shinobin läpi vähintään normaalitasolla. Vaikeustason nostaminen beginneristä normalille poistaa rajattomat elämät (Aaa-PUva!), lisää osumien tekemää vahinkoa ja harventaa tarkistuspisteet kenttien alkuun.

Tarkistuspisteissä pihtailu on pelisuunnittelullisesti kivikautta, eikä lainkaan hyvässä mielessä. Vaikeudessa sinänsä ei ole mitään vikaa, mutta samojen pätkien toistaminen ongelmapaikan tavoittamisen takia on vain puuduttavaa.

Pakko tunnustaa, en päässyt Shinobia läpi edes beginner-tasolla. Saavutin loppumatsin, mutta nostin kädet pystyyn, kun kymmenien yritysten ja tuntikausien väännön jälkeen pääsin vasta pitkän nujakan kolmannen vaiheen puoliväliin. Sorminäppäryyteni ja kärsivällisyyteni eivät riittäneet enää pidemmälle.

Muutaman päivän treeni saattaisi muuttaa tilanteen, mutta hermot, aika ja mielenkiinto loppuivat kesken. Raa’an tallennussysteemin takia modernit Ninja Gaidenit tuntuvat Shinobin rinnalla sunnuntaikävelyltä, sillä kaikki muu kuin beginner-taso on puhdasta masokismia.

Riippuu mielenlaadusta, onko se hupia vai kärsimystä.

73