Shogo: Mobile Armor Division – Teräsmieheni

3D-räiskintä senkun jatkaa nahkansa luomista. Nyt tarjolla on rakkaudella tehty mecha-anime-räiskintä koukeroisilla ihmissuhteilla ja näyttävillä erikoisefekteillä. Sho, letsh go!

Cronus on universumin ainoa planeetta, jossa esiintyy interstellaariselle avaruusmatkailulle välttämätöntä orgaanista Kato-mineraalia. Pitkään sen louhinta oli megakorporaatioiden ohjaileman galaktisen supervallan, United Corporate Authorityn (UCA) yksinoikeus, kunnes The Falleniksi itseään nimittävä organisaatio kiinnostui Katon ja koko Cronuksen hallinasta. Pian osapuolet ajautuivat ilmisotaan.

UCA:n puolustusvoimissa palvelleelle komentaja Sanjuro Makabelle jatkuvan sotimisen hinta on ollut hirveä: hän on menettänyt veljensä Toshiron, parhaan ystävänsä Bakun sekä Kuran, naisen, jota hän rakasti. Kuran kuoleman tekee Sanjurolle erityisen raskaaksi se, että hän pitää (syystäkin) itseään syypäänä.

Tragedian murtamalle Sanjurolle tarjoutuu mahdollisuus sovitukseen: hänen pitää etsiä The Fallenin karismaattinen johtaja Gabriel, nitistää hänet ja pistää loppu koko sodalle.

Siinä siis pelkistäen Shogo: Mobile Armor Divisionin alkuasetelma. Pelin edetessä juoni käy välillä suorastaan hengästyttävän koukeroiseksi, mutta silti sen etenemistä on ehdottoman hauska seurata. On piristävää nähdä 3D-räiskinnässä jotain niinkin erilaista kuin Kauniit ja rohkeat -henkistä ihmissuhdetasapainoilua. Nokkelan käsikirjoituksen ansiosta on helppo ummistaa silmänsä siltä, että Shogo on varsin suoraviivaista mättöä.

Shog'eeraavat laitteistovaatimukset

Shogo käyttää Monolithin omaa LithTech-pelirunkoa. Se on teknisesti varsin lähellä Unrealin pelirunkoa, joskaan se ei pysty aivan yhtä näyttävään ulkonäköön. LithTech muistuttaa Unrealin runkoa myös siinä, että se on koneelle erittäin raskas. Yksityiskohtia säätämällä sentään löytyy sopiva suhde näyttävyyden ja nopeuden välille.

Nelisenkymmentä tehtävää on sidottu toisiinsa varsin lineaarisesti etenevällä juonella. Juonta kuljetaan eteenpäin pääasiassa tehtävien aikana kuultavalla pelihahmojen välisellä dialogilla, mikä on ihan toimiva ratkaisu.

Tehtävästä riippuen Shogossa liikutaan joko jalan tai 10-metrisen jättiläisrobotin Mobile Combat Armorin ohjaimissa. Jalkaisin toiminta muistuttaa paljolti Quakea, kun taas MCA:n ohjastelu tuo mieleen lähinnä Mechwarriorin. Mecheistä poiketen MCA:t ovat kuitenkin perin ketteriä härveleitä, ja muutenkin turhat simulaatiomaisuudet on karsittu niiden ohjastelusta pois.

Pelirunkona Shogon käyttämä LithTech soveltuu selvästi paremmin juuri näihin robottiosioihin. Jalkaisin liikkuessa on kovin vaikea olla huomaamatta, kuinka grafiikka ja karttojen arkkitehtuuri on kovin suurpiirteistä. Jopa niin, että sisätiloissa navigointi on välillä hankalaa, koska huoneet muistuttavat liikaa toisiaan. Quake-sarjassa tai Unrealissa yksittäisten huoneiden ilmeikkyyteen on kiinnitetty enemmän huomiota.

Pelin hahmot ja objektit kärsivät samasta suurpiirteisyydestä, aivan kuin graafikot olisivat yrittäneet kilpailla siitä, kuka pystyy suoriutumaan tehtävistään pienimmällä polygonimäärällä. Onneksi animaatio on sentään kiitettävän eläväistä.

LithTechin vahvuus ovat erilaiset räjähdys-, savu- sun muut erikoisefektit, jotka ovat komeita. Hienot efektit yhdistettynä erittäin onnistuneeseen asearsenaaliin sekä mainioon, dynaamisesti tilanteiden mukaan vaihtuvaan musiikkiin tekevät Shogon taisteluosuuksista erittäin intensiivisiä kokemuksia.

Tässä seison kun en muuta voi

Shogon suurin kompastuskivi on vastustajien tekoäly. Vihulaiset eivät tunnu osaavan oikein mitään. Enimmäkseen ne seisovat apaattisina paikoillaan odottamassa, että pelaaja tulee päättämään heidän päivänsä. Viholliset eivät tunnu reagoivan mitenkään, jos heidän vierustoverinsa yhtäkkiä sattuu räjähtämään tuhannen päreiksi, ja toisinaan jopa ottavat itseensäkin kohdistuvaa tulta tyynesti vastaan vastaamatta siihen itse mitenkään. Pahimmillaan pelaaja joutuu suorastaan tyrkyttämään itseään vastustajille, jotta nämä älyäisivät ampua takaisin.

Pelin suunnittelijat ovat ilmeisesti itsekin ymmärtäneet tekoälyn heikkouden ja kompensoineet sitä ovelalla vihollisten maastoon sijoittelulla. Ei ole mitenkään mieltä ylentävää astua ovesta sisään ja kuolla sitten kertalaakista, kun oven takana vaaniva vihulainen lataa täyden latingin mörssäristään lähietäisyydeltä. Kulmien takana odottavien vihollisten kanssa saakin olla jatkuvasti varuillaan, vaikka muuten viholliset ovat tekoälyrajoitteisuudestaan johtuen suhteellisen vaarattomia. Monolith on jo luvannut patsin, joka parantaa tekoälyä ja moninpeliä.

Tekijöiden rakkaus Shogo: Mobile Armor Divisionin esikuvaan, japanilaiseen mecha-animeen, näkyy selvästi pelissä. Sen sijaan, että peli olisi pelkästään kuorrutettu japanilaista piirrostyyliä apinoivalla grafiikalla, Monolith on kiinnittänyt huomiota pienimpiinkin yksityiskohtiin. Peli ei vain näytä, vaan myös kuulostaa ja tuntuu animelta. Kuin todisteena pelin tekijöiden genren ymmärtämyksestä Shogon mainion alkuintron taustalle on laitettu soimaan mitä riemastuttavin japaninkielinen pop-iskelmä.

89