Sisäpiiri: Peliala suurten muutosten kourissa

Olli Sinerma on pelialan monitoimija, jonka lonkerot ulottuvat pelien suunnittelusta niiden tuottamiseen, markkinoinnista arvosteluun ja alalle uusien tekijöiden kouluttamiseen. Jos pelialan kuulumiset ja tulevaisuuden näkymät kiinnostavat alan kovimpien ammattilaisten kertomana, viime syksynä Helsingin Yliopistolla järjestetyn Pelit ja peliala -kurssin vierailijaluennot ovat nähtävissä osoitteessa: pelikurssi2011.blogspot.com

* * * * * * *

Peliala liikkuu ja elää niin nopeasti, että ammattilaistenkin on vaikea pysyä mukana. Eräskin pelitoimittaja totesi minulle hetkeä ennen Rovion läpimurtoa: ”Ei pikkupeleillä maailmanmaineeseen nousta.”

Piti siitä tai ei, free-to-play on tämän hetken rahallisesti menestyvin myyntitapa. Ilmaiseksi jaellut pelit Facebookissa ja mobiilissa nettoavat kustannuksiinsa nähden huikeita voittoja. Piratismi voitetaan tavalla, joka vielä kaksi vuotta sitten oli absurdi: jakamalla pelit ilmaiseksi. Sitä vastaan ei voi taistella hinnalla!

Ala muuttuu sähköjäniksen nopeudella. Aikaisemmin vapaamatkustajia kammoksuneet pelitalot maksavat nyt peleihin erikoistuneille markkinointiyrityksille siitä, että nämä ohjaavat ihmisiä heidän ilmaiseksi jakamiin peleihinsä. Yhden siirretyn käyttäjän kustannukset nousevat alustasta riippuen useisiin euroihin, toisaalta ”valaan” eli pelistä merkittävästi maksavan käyttäjän arvo mitataan jo satasissa. Eräs Farmvilleen hurahtanut nainen käytti peliin neljännesmiljoona dollaria ja sai kiitoksena Zyngalta pokaalin.

Ilmainen pelaaminen ja sen kaupallisesti mahdollistavat mikromaksut eivät jääneet vain Farmvillestään tunnetun Zyngan (tällä hetkellä maailman arvokkain peliyhtiö) virtuaalilehmiin, vaan ilmaishyödykkeiden toimintamalleja on kehitetty jo useita erilaisia, kulutustavaroista aina pahamaineisiin pay-2-win-ratkaisuihin saakka. Jälkimmäisissä rahalla ostetaan ylivoimaisia ominaisuuksia.

Hampaitaan kiristelevät pelipuristit voivat pitää suuntaa huonona. Onneksi jotkut free-to-play-pelit, kuten World of Tanks, osoittavat että ”aidoille” peleille on myös kysyntää. Tänäkin vuonna ilmaisia räiskintöjä on tulossa useita, joista nimekkäimpien joukossa mennävuosien Tribes-brändin alla julkaistava laadukas mäkiluistelu.

Kuka tahansa voi tehdä pelin

Ilmaispelien lisäksi alaa vavisuttavat helppokäyttöiset pelintekotyökalut. Jos lähes ohjelmointitaidoton yläastelainen voi tehdä AppStoressa huipulle pääsevän pelin, miksi en minä? Tähän kysymykseen vastaavat Unity 3D, Corona, Cocos 2D ja monet muut pelintekotyökalut, jotka helppokäyttöisyydessään lähentelevät leikkaa-ja-liimaa-pelinrakennusta. Fysiikka, ragdollit ja monet muut reippaasti pelin perusrakenteiden ylitse menevät komponentit ovat nuoren pelidevaajan saatavilla taskurahan hinnalla.

Pelintekotyökalutkaan eivät jää pelkkiin ohjelmointivälineisiin, vaan Little Big Planet ja kohtapuolin julkaistava kotimainen Trials Evolutions antavat työkalut myös tavalliselle pelaajalle. Pelintekijät ovat huomanneet, että pelaajille crowdsourcattu eli nykyaikaisella talkootyöllä tehty sisällöntuotanto on halvempaa kuin oman työvoiman valjastaminen kenttäsuunnitteluun. Pelaajat taas havaitsivat viimeistään Minecraftissä, että pelien tekeminen ja omien maailmojen sekä tarinoiden luominen on usein hauskempaa kuin putkijuoksussa ravaaminen tai missioiden grindaaminen kuukausimaksullisessa statsien kasvattelussa.

Jos Little Big Planet on Playstationin taikaloru pelaajien tekemille peleille ja Trials sen todennäköinen vastine Xboxille, kotimaisen kaksoisvoiton pelattaviin pelintekotyökaluihin yrittää tehdä Grand Cru iPad- ja selainalustoilla pyörivällä, toistaiseksi työnimellä Super Wonderful World kulkevalla pelillä. Tavoite on kunnianhimoinen, sillä edellä mainittuihin verrattuna Grand Crun pelin potentiaaliset pelaajamäärät ovat yli satakertaisia.

Entä se seuraava konsoli?

Jos pelit ovat ilmaisia ja pelaajat valmistavat niitä toisilleen, miten on jakelun laita? Pelaamiselle suuri este ovat yhteen laitteeseen sidotut julkaisut, mutta Unity ja kumppanit kääntävät lähdekoodin lähes mille laitteelle tahansa. Huomisen pelit eivät enää ole alustaan sidottuja kuin pelkässä markkinointitarkoituksessa.

Arvaukseni seuraavasta konsolisukupolven voittajasta on verkkoselaimella varustettu kotitietokone, jolle ei enää asenneta mitään, vaan sisältö ladataan sellaisenaan verkosta. Pelisuunnittelijoina siipiään kokeilevat amatöörit tekevät sisällön toisilleen ilmaiseksi pelattavaksi. Pelitalojen mikromaksuihin perustuvat viihdepaketit edustavat lippulaivoina kirkkainta kärkeä, joka houkuttaa pelaajat laitteet alkujaan ostamaan. Yleistyksenä speksini tulevaisuuden pelilaitteelle on iPad, mutta yksinkertaisemmilla kehitystyökaluilla.

Pelattavaa on jo nykyisin enemmän kuin kukaan ehtii pelata, tulevaisuudessa tilanne on vielä monipuolisempi. Suurin ongelma ei enää olekaan teknologinen taitamattomuus, kyky päästä levittämään peliä tai edes luovuus (AppStoressa toinen toistaan hirveämmät Angry Birds -kopiot ja Facebookissa kylänrakennus-kloonit jatkavat tasaista menestymistään) vaan näkyvyys. Tuleva pelintekijä ei pohdi, miten suojata  pelinsä sitä luvattomasti kopioivilta, vaan miten nousta esiin markkinoilla, joille kuka tahansa voi tehdä kilpailevan, ilmaisen pelin.

Yksinäisen indiedevaajan pitää ilman lisenssilihasta joko luottaa sokeasti viraaliin ja kaverien tykkäyksiin Facebookissa, tai tunkea muutama kymppitonni mainontaan, jotta peli saa edes vähäisen näkyvyyden kymmenien tuhansien samalta linjalta spurttaavien kilpailijoiden joukossa.