Star Wars: The Old Republic (PC) – Yksin muiden keskellä

Vanha tasavalta ei ole isäsi Tähtien sota.

Star Warsinsa elokuvista oppineelle Old Republicin ajat ovat täyttä huttia. Missä ovat Luke, X-Wing ja Darth Vader? Vain vajaat neljä tuhatta vuotta tulevaisuudessa.

Tämä on Tähtien sodan antiikkia, jolloin sithejä ja jedejä riitti kiusaksi asti. Biowaren ystäville aika on tutun tuntuinen mainiosta roolipelistä Knights of the Old Republic (Pelit 1/2004, 94 p), mutta senkin ajoista on Old Republicissa kulunut jo 300 vuotta. Old Republicin ja nykyisen Star Warsin melkein identtistä tekniikkaa vertaillessaan on pakko ihmetellä, mitä tapahtui tekniikan kehitykselle.

Biowaren odotettu mörppi avaa uusia uria. Nettiroolipeliksi Old Republic on sikäli erikoinen, että se panostaa yksinpelimäisyyteen. Vanhassa tasavallassa seikkaillessaan ei edes huomaa pelaavansa mörppiä, mikä todella erottaa vanhan tasavallan kilpailijoistaan. Biowaren tasonnousukokemus on välillä kuin Mass Effect mutta Star Wars -maailmassa ja muiden ihmisten kanssa.

Nettiroolipelille on poikkeuksellista sekin, että Tasavallassa voi oikeasti omaksua roolin.

Luo oma saagasi

Old Republicin iso juttu on sankarin henkilökohtainen tarina. Se säilyttää uutuudenviehätyksen perusmörppiä pitempään. Vaikka ympäristöt etenevät samassa järjestyksessä ja sivutehtävät ovat samoja, useampien hahmojen tekeminen Old Republicissa kannattaa, sillä jokaiselle on jotain uutta nähtävää. Periaatteessa Old Republic tarjoaa kahdeksan erilaista – ja laadultaan vaihtelevaa – Bioware-yksinpeliä.

Biowarella on selvästi ongelmia keksiä jedeille järkevää tekemistä. Esimerkiksi jediritarin tarina pyörii turhan paljon samanlaisten massatuhoaseiden ja galaksia uhkaavien voimien ympärillä. Aluksi avaruusankeuttajat on helppo ohittaa huvittavina referensseinä Star Wars -sarjakuvien yliampuviin superaseisiin, mutta neljännellä kerralla vitsi kuluu puhki. Lähes jokainen hahmoluokka kärsii tietyn perusidean toistosta, toisilla se vain häiritsee vähemmän. Toiston toki huomaa vasta pitemmällä pelissä, alussa kaikki on luokasta riippumatta hienoa ja kimaltelevaa.

Yksinpelimäinen tapa tehdä hyviä ja pahoja valintoja myös muokkaa tarinoista erilaisia. Tapahtumiin saa reagoida vapaasti, jedin ei ole pakko olla hyvä eikä sithin paha. Old Republic on siis ensimmäinen nettiroolipeli, jossa oikeasti roolipelataan. Hienoa systeemiä protonitorpedoidaan esimerkiksi sillä, että loppupelissä monet varusteet vaativat voimakasta hyvään tai pahaan painottumista. Se pakottaa käytännössä valitsemaan aina sen vaihtoehdon, josta saa itselleen sopivia pisteitä. Bioware on lupaillut peliin neutraaleja varusteita, mutta vielä niitä ei ole näkynyt.

Hyvä–paha-vaihtoehdot sopivat toisille hahmoluokille paremmin kuin toisille. Jedeillä pahistelu taipuu nopeasti liioitelluksi, mutta kohdettaan kylmästi jahtaava palkkionmetsästäjä on viihdyttävän pragmaattinen pahistelija.

Sitten löysin itseni lehdistön avaruusbaarista

Vanhan tasavallan esihehkutetuin juttu on ääninäyttely. Puhutut keskustelut imaisevat mukaan pelimaailmaan aivan eri tavalla kuin perinteiset tekstiruudut. Ääninäyttely on kautta linjan tasokasta, vaikka samalta kuulostavia satunnaishahmoja vaivaa kolmen näyttelijän Elder Scrolls -tauti. Jokaisella sankarilla on oma esittäjänsä, joista toiset onnistuvat paremmin kuin toiset. Huippukohtiin kuuluu naispuolista trooperia esittävä Jennifer Hale.

Ääninäyttely paitsi erottaa Vanhan tasavallan kilpailijoistaan myös tukee hienosti yksinpelimäistä tarinaa. Aluksi dialogia on hauska seurata ja se tuntuu raikkaalta tuulahdukselta kaavoihinsa kangistuneessa mörppimaailmassa. Sitten puheeseen alkaa turtua, lopulta kyllästyä. Pääjuonidialogi on loppuun asti seuraamisen arvoista, mutta sivutehtävissä skippasin löpinät välilyönnillä sitä enemmän, mitä lähempänä olin tason 50 tasokattoa. Ensiksi hypin yli muukalaisten höpötykset, lopulta välilöin englanniksi puhutut pätkät. Viimeistään toisen hahmon kohdalla välilyönti kolisee melkein alusta alkaen.

Suurin osa dialogista on turhaa, kuten tehtävänantajien selittelyt. Jos pointtina on ”rosvo ryösti vaimoni, pelastaisitko sen ja äkkiä”, miksi pitää selittää yhteisen onnen ihanuutta ja muistella, kuinka hän tapasi vaimonsa. Toinen henkisiä ja välilyönnillisiä rasitusvammoja aiheuttava juttu on sankarin tiettyjen valmiiksi purkitettujen lausahduksien kierrättäminen. Saman pätkän kuuleminen viidennenkymmenennen kerran tappaa immersion kuin Kuolontähti Alderaanin.

For the Hor... Empire!

Mörppi vaatii vastakkainasettelua, joten Old Republicissa ollaan joko hyvää tasavaltaa tai pahaa imperiumia. Kummankin neljä hahmoluokkaa ovat periaatteessa toistensa peilikuvia kykyjä ja rooleja myöten. Eri puolten pelaajat tapaavat toisiaan vasta korkeammilla tasoilla. Vaikka planeetat ovat samoja, vierailevat tasavalta ja imperiumi niissä eri järjestyksessä, usein eri alueilla. Pvp-palvelimilla tämä vähän harmittaa, mutta toisaalta kunnon pvp alkaa joka tapauksessa vasta korkeammilla tasoilla.

Pahikset ovat mediaseksikkäämpiä, ja imperiumi on selvästi inspiroinut Biowaren kirjoittaja-taiteilijoita tasavallan hyvistylsimyksiä enemmän. Onneksi pelasin ensin jedin tasokattoon, sillä kun siirryin imperiumin palkkionmetsästäjäksi, en usko, että palaan enää heiluttamaan valomiekkaa aamutakissani. Imperiumin puolella kaikki on siistimpää: pelaajien kohtaamispisteenä toimiva laivasto on hienompi, varusteet ovat tyylikkäämpiä, yleinen asenne paremmin kohdallaan ja pikkujutut vähemmän ärsyttäviä. Edes pelaajan aluksessa idioottimaisuuksia laukova protokolladroidi ei räjäytä päätä yhtä tehokkaasti kuin Tasavallan Rasittavin Robotti (tm) C2-N2.

Lisäksi imperiumin alueet ovat onnistuneempia. Terävimmin tämä näkyy pääkaupungeissa: tasavallan Coruscant on vaikeasti hahmotettava geneerinen sokkelo, mutta imperiumin Dromund Kaas tyylikäs ja looginen alue. Lisäksi siellä sataa! Tasavallan jatkuvassa auringonpaisteessa seikkaillessani luulin, ettei pelissä ole lainkaan säätiloja.

Kumpikin puoli kärsii välillä tiuhaan kasatuista vihollismassoista ja putkimaisuudesta. Vaikka pelaankin Skyrimiä, silti on pakko valittaa, että monen tehtävän tavoite sijaitsee luolan syvyyksissä. Tiellä olevat otukset on pakko tappaa ennen perille pääsyä, mutta vastustajien uudelleensyntymisaika on niin lyhyt, että sama työ täytyy tehdä ulos tullessa uudelleen. Keskustelut on pakko hyppiä yli, sillä lässytyksen aikana monsulössi viimeistään syntyy takaisin lisätyötä aiheuttamaan.

Toinen rasittava asia on hissit. Ilmeisesti hissit poistettiin Mass Effect 2:sta, jotta niitä varmasti riittää Old Republicin joka nurkkaan. Eikä niissä yleensä ole kutsunappulaa, joten ne matelevat hitaasti ylös alas omia aikojaan.

Yhdessä pahaa vastaan, tai sen puolesta

Yksinpelimäisyys on kiva juttu, mutta mörpin todellinen arvo mitataan ryhmätyössä ja loppupelin sisällössä. Sooloilun vastapainoksi Old Republicissa on paljon tiimitehtäviä, joihin vaaditaan yleensä täysi neljän hengen ryhmä. Rasittavasti pelissä ei vielä ole työkalua ryhmän kasaamiseen, se täytyy tehdä vaivalloisesti chattikanavilla huudellen. Ryhmätehtävät ovat kuitenkin tekemisen arvoisia, sillä niistä saa hyviä palkintoja ja ne syventävät yleensä alueen tarinaa.

Todellista tiimityötä tarjotaan tasaiseen tahtiin koko tasonnousun ajan neljän hengen flashpointeissa, Old Republicin ryhmäinstansseissa. Ne alkavat helppoina läpijuoksuina ja vaikeutuvat loppua kohden paikoiksi, joissa yhteistyö on ainoa keino selviytyä. Flashpointeissakin on soolopelimäistä tarinankerrontaa, parhaimmillaan tapahtumat ovat jännittäviä ja keskustelut ennalta-arvaamattomia. Ryhmän joka jedi saa dialogeissa valita oman vastauksensa, voittajan valinta ratkeaa nopanheitolla. Systeemi synnyttää hauskoja tilanteita, varsinkin jos yksi ryhmästä pelaa täysin erilaista hahmoa. Herkimmältä jediltä pääsee itku, kun heiton voittava palkkionmetsästäjä ampuu kohteen, vaikka muut halusivat vain vangita sen. Siinä on systeemin hienous: se synnyttää ryhmän sisäistä keskustelua.

Instojen tarinavetoisuus ei ole pelkkää auvoa. Ensikerroilla keskustelut ovat hauskoja, mutta sitten ne muuttuvat hidasteiksi. Varsinkin jos mukana on yksi rauhallisesti kaiken kuunteleva fiilistelijä, jota me AD-HD-droidit joudumme jatkuvasti odottelemaan. Paina sitä välilyöntiä!

Kummankin puolen ensimmäiset flashpointit ovat pelin parhaat, niissä on paljon tapahtumia ja dialogia. Puolivälin flashpointit keskittyvät perinteiseen pomojen lahtaukseen tarinan jäädessä sivuun. Pidän kuitenkin niiden tarjoamasta haasteesta erityisesti tason 50 hard mode -vaikeusasteella. Harmittavasti hard mode on tällä hetkellä valittavissa vain osaan flashpointeista.

Todellinen loppupelisisältö eli raidaus on Old Republicissa nimeltään operations. Siinä 8 tai 16 hengen tiimit kurittavat kovempia pomoja paremman varustuksen toivossa. Olen tätä kirjoittaessani kokenut julkaisuhetken kaksi operationsia kerran normaalivaikeusasteella, jolla vastus ei mörppejä ennen pelanneelle porukalle ollut kovin paha. Onneksi lisähaastetta löytyy hard- ja nightmare-versioista. Tammikuun 1.1-päivitys viimeisteli toisen operationsin, joka oli julkaisussa vain yhden pomon tynkä.

Loppupelin suuremmat haasteet ovat muualla kuin tekemisen määrässä. Isoin hidaste on tällä hetkellä pelin käyttöliittymä, jota ei ole suunniteltu ryhmätyöhön. Jutut on sinänsä sijoiteltu ruudulle hyvin, mutta kikkapussista puuttuu sellainenkin elintärkeä työkalu kuin kohteen kohde -näyttö (target of a target). Erityisesti tankkaaminen on välillä melkoista arpapeliä, kun vihuja seisoo ympäri kenttää eikä niiden kohteista ota selvää. Toinen parannusta kipeästi kaipaava juttu on sankarin debuffien eli heikentävien vaikutusten esitystapa, ei sitä pientä kuvaketta huomaa ilman Voimaa.

Heitä hutt voltti

Muita pelaajia vastaan taistellaan ulkomaailmassa vapaalla mätöllä sekä Ilumin että Tatooinen avoimilla pvp-alueilla. Lisäksi ovat instansoidut warzone-matsit eli kohteiden hallintaan perustuva Alderaan, hyökkäystä ja puolustusta vuorotteleva Voidstar ja väkivaltaista jenkkifutista muistuttava pallopeli Huttball, joka vaatii tiukkaa tiimityötä. Aluksi pelaajat valittiin samasta poolista, joten samassa tiimissä saattoi olla sekaisin tason 10 ja 50 pelaajia. Vaikka heikompien hahmojen osumapisteet nostetaan muita vastaaviksi, ovat pikkumiehet silti matseissa täydellisiä heittopusseja. Onneksi 1.1-päivityksessä tasolle 50 tuli oma karsina, mikä haittapuolena hidasti jonotusta. Mutta nyt harmittaa yksi puute.

Ikävä kyllä pvp:n jonotusmaksimi on neljän hengen ryhmä, vaikka warzoneissa on kahdeksan ottelijaa per puoli. Näin kiltatiimiin päätyy aina neljä satunnaissankaria, mikä pahimmillaan pilaa hyvän matsin. Ratkaisu voisi olla palvelinten väliset jonot WoWin tyyliin, mutta toisaalta yhden palvelimen sisällä käytävä pvp luo vahvaa yhteisöllisyyttä. On hienoa saada vihamiehiä ja ystäviä, jotka tunnistavat sinut heti matsin alkaessa!

Kivaa, mutta ei käänteentekevää

Old Republic on viihdyttävää, mutta ei mitenkään maata järisyttävän erilaista mörpättävää. Taistelun ainoa ero perinteiseen nappuloiden hakkaukseen on tekoälyohjattu kaveri. Niitä juonen edetessä tarttuu hihaan useampia, mutta käytössä voi olla vain yksi, joka omista tarpeista riippuen tekee vahinkoa, tankkaa tai parantaa. Keinokaveri ei ole uusi keksintö, mutta toimii ja sopii Star Wars -henkeen.

Käsityöammatit on automatisoitu seuralaisten hommiksi. Aluksessa lorvivat kaverit potkitaan töihin luomaan uusia varusteita tai etsimään materiaaleja. Himocraftaajat valittavat systeemin tylsyydestä, mutta itse pidän siitä. Fiksusti materiaalit haetaan suoraan pankista. Ammattien hyödyllisyys loppupelissä vaihtelee paljon, joten niitä säädetään jatkuvasti. Kuten myös hahmoluokkia, mutta missä uudessa mörpissä hahmot olisivat olleet täydellisessä tasapainossa?

Toistaiseksi on mahdotonta ennustaa, kuinka koukuttava Old Republicin loppupeli pitemmän päälle on. Parin viikon tasokatossa roikkumisen jälkeen olen pitänyt näkemästäni, mutta toisaalta olen tuhlannut paljon peliaikaani toisiin hahmoluokkiin. Mutta vaikka mörppisisällön unohtaisi kokonaan, riittää kahdeksan hahmoluokan tarinoissa nähtävää sadoiksi tunneiksi. Tasonnousussa on mukavasti haastetta, erityisesti oman hahmon tarinassa törmää keskittymistä vaativiin taisteluihin. Kokonaisuudessa on hiottavaa eivätkä yksinpelimäiset tarinat pärjää tunnelmassa Biowaren soolotuotannoille, mutta tästä on hyvä jatkaa.

* * * * *

Fiiliksellä

En ole epiciin pukeutuva hypersosiaalinen loppupeliguru. Minulle mörpit ovat seikkailua ja elämysmatkoja, ja rakastan niitä juuri sellaisina. Juuri sen takia Old Republic imaisi minut mukaansa, eikä teho ole heikentynyt vielä tason 30 kieppeillä ollenkaan.

Tarinaa kuljetetaan hienosti, tehtävät ja hahmojen edesottamukset luovat illuusion elävästä maailmasta, jossa olen pelkkä pelinappula. Kohtelen jopa npc-hahmoja ihmisinä, enkä hypi heidän turhanpäiväisiäkään jorinoitaan yli, koska haluan reagoida keskusteluun pelihahmon valinnoilla, en omillani. Vahva tunnelma vähentää halua vain grindata kohti seuraavaa tasoa. Oikeasti maailma on ihan yhtä staattinen kuin muissakin mörpeissä, mutta se on naamioitu hienosti.

Vaihtelevat hi-techiä ja luonnon lumousta yhdistelevät planeetat kutsuvat seikkailuun. Isot kaupungit ovat osittain pelkkää rekvisiittaa, mutta silti niiden koko tekee vaikutuksen taksin penkiltä katseltuna. Yksityiskohtien ansiosta ympäristö tuntuu inhimilliseltä paikalta, jossa itsensä tuntee välillä hyvin pieneksi. Erityismaininta hienosta avaruustaistelusta, jossa oman purkin, emoalusten ja muun avaruusromun mittasuhteet mykistävät.

Jo urani alkupuolella toraaminen on parasta mörppeilyä sitten alkuaikojen wowituksen. Rooliseikkailuna ja elämyksenä Vanha tasavalta hipoo täydellisyyttä. Puutteita on ja bugea liiskataan, täydellisyyttä odotellessa pimeälle puolelle ajautunut agenttini jatkaa Imperiumin vihollisten tuhoamista. Jotta maailma olisi parempi paikka teille, lapseni.

Agentti Toivonen

91 + Pelit suosittelee

* * * * *

Mukava yllätys

En odottanut Biowaren mörppikokeilulta paljon, mutta pelitunteja on kertynyt viimeisen kuukauden aikana enemmän kuin missään muussa massiivimoninpelissä sitten Lord of the Rings Onlinen julkaisun.

Old Republic ei ole vallankumouksellinen, uusia uria aukova nettirope, sillä esimerkiksi taistelumekaniikka ja hahmonkehitys ovat kaukana innovatiivisesta. Vaikka mukana on muutamia ihan hauskoja kikkoja, kuten salakuljettajan ja agentin suojautumissysteemi, on tappelu iänikuista Speden spelit -henkistä numeronappien painelua optimaalisessa järjestyksessä. Pelin näkemys Tähtien sodastakin on sitä laimeampaa vuosituhansien päähän sijoittuvaa fanifiktiota, jossa kaikki on melkein kuin orkkistrilogiassa mutta ei kuitenkaan ihan.

Pelin todellinen viehätys on sen yksinpelimäisissä, hahmoluokkakohtaisissa tarinoissa. Ainakin niillä hahmoilla, millä olen ehtinyt pelata betassa ja julkaisussa, juonelliset tarinat ovat olleet oikein mainiota Bioware-kamaa. Aito keskustelusysteemi ja puhuttu dialogi tuovat peliin myös paljon sellaista fiilistä, mitä en tiennyt edes kaipaavani nettipeleihin. Perinteisyydestä ja tietynlaisesta riskittömästä pelisuunnittelusta huolimatta The Old Republic on oikein viihdyttävä, joskin yllätyksetön nettirope.

Miika Sillanpää

90

84