Suomi-ilmiö - Zeta Fighters

Suomi-ilmiö

[caption id="attachment_18138" align="aligncenter" width="640"]Panssarin kuluminen vaikeuttaa voittoputken kehittämistä. Panssarin kuluminen vaikeuttaa voittoputken kehittämistä.[/caption]

Lahti pelibusiness city

Maisema ei voisi olla yhtään lahtelaisempi kuin Digital Hammerin toimistolla. Ikkunasta näkyy Pelicansin kotihalli, jonka takana seisovat ylväinä Salpausselän hyppyritornit.

Digital Hammerkin nojaa suomalaisiin perinnemaisemaan, sillä tiimin Zeta Fighters -räiskintä on kuin suoraa jatkumoa kotimaisen indiedevaamisen 90-luvun luolalentelyikoneihin, Turborakettiin ja Wingsiin. Silti Zeta Fighters on moderni monellakin tavalla: alusta on mobiili (iOS ja Android) ja tavoitteena esports-henkinen moninpeli. Digital Hammer on trendissä kiinni, sillä useat muutkin tiimit mobiililafkoista AAA-taloihin yrittävät luoda jotain samankaltaista.

Zeta Fighters julkaistiin Suomessa softlaunchina eli peli on käytännössä valmis, mutta idean ja tekniikan toimivuutta testataan ensin pienellä yleisöllä ennen kuin peli viedään päämarkkina-alueille Saksaan ja Yhdysvaltoihin.

[caption id="attachment_18139" align="aligncenter" width="640"]Zeta Fightersia alettiin kehittää demoversiosta, jossa oli vain ohjaus ilman mitään pelielementtejä. Zeta Fightersia alettiin kehittää demoversiosta, jossa oli vain ohjaus ilman mitään pelielementtejä.[/caption]

 

Oman työn ohessa

”Omalla ajalla, ihan aikani kuluksi koodailin luolalentelyä, koska olin nuorempana pelannut Wingsia. Halusin toteuttaa ohjaussysteemin, luolan ja tuhoutuvan maaston, koska ne tuntuivat mielenkiintoisilta haasteilta. Kun sain rungon jonkinlaiseen kuntoon, näytin peliä toimistolla muille. Siinä vaiheessa kun demoon lisättiin nettipeli, jossa kaksi pelaajaa pääsi räiskimään toisiaan, se alkoi tuntua peliltä. Meillä oli yksi aikaisempi projekti, joka pistettiin jäihin Zeta Fightersin tieltä”, ohjelmoija-pelisuunnittelija Timo Korhonen kertoo.

”Ensimmäisissä versioissa oli kolmiulotteinen, satunnaisesti luotava luolasto, joka toimi vähän samaan tapaan kuin Minecraft-maailma. Kun päätimme tehdä pelin mobiilille, kevensimme systeemin kaksiulotteiseksi. Projekti on siinä mielessä erikoinen, että peliä ei ole missään vaiheessa konseptoitu kokonaisuutena. Lisäsimme vain mukaan koko ajan uusia ideoita kierros kierrokselta. Haimme koko ajan uusia juttuja nimenomaan pelaamalla.”

Jos pelin juuret ovat 90-luvulla, myös pelinteon henki on samanlainen.

”Siinä vaiheessa meillä ei ollut vielä edes toimistoa, vaan toimarin 32 neliön kämpässä oli parhaimmillaan 10 jätkää pelaamassa ja tekemässä juttuja. Siellä oli lämmin tunnelma. Testasimme ideaa myös kavereilla. Porukka vaan sisään, tarjosimme kisajuomat ja vastineeksi halusimme palautetta pelistä. Tälläkin hetkellä meillä on noin 100 hengen testiryhmä, joka kokeilee aina jokaisen pätsin ennakkoon netissä”, ohjelmoija Jesse Heikkonen kertoo.

Testiryhmän tehtävänä on paitsi löytää bugit myös hioa peliä paremmaksi.

”Palaute on parhaimmillaan todella hyvää ja pikkutarkkaa. Jotkut menevät todella edistyneisiin yksityiskohtiin aseiden balanssista aina ansaintologiikkaan, sillä testaajamme ovat laajalta skaalalta Facebook-pelaajista HC-harrastajiin.”

”Testissä tulee aina yllätyksiä. Aseita suunnitellessa emme esimerkiksi ajatelleet, että tuliase ja musta-aukkogeneraattori toimisivat yllättävän hyvin yhteen. Musta aukko vetää kaikkea puoleensa miinoista aluksiin, mutta pelaajat keksivät että mustan aukon vieressä ammuttu tulisuihku meneekin kokonaisuudessaan aukkoon. Jos vihollinen on jumissa aukossa, alus tuhoutuu heti”, Heikkonen sanoo.

Ihmisten käyttäytymistä seurataan analytiikan mukaan tilastoista, joista näkee kuinka paljon ihmiset mitäkin käyttävät ja kuinka tehokkaita aseet käytännössä ovat.

”Muutimme bisnesmallin ennen softlaunchia. Alun perin aseet aukesivat levelin mukaan, minkä jälkeen aseeseen päivitettiin leveleillä lisää damagea. Ihmiset ostivat vain yhden aseen ja päivittivät sen mahdollisimman hyväksi. Poistimme aseista tasot, koska halusimme kilpailuhenkisemmän mallin, jossa rahalla ei pysty ostamaan etua. Tavoitteena on esports-henki siinä mielessä, että kaikki lähtevät peliin aina samalta askelmalta, eli voiton ratkaisee pelaajan omat taidot. Meillä on erilaiset aseyhdistelmät ja tuhoutuvat ympäristöt, jotka antavat tilaa taktiikoille. Pyrimme yksinkertaisilla elementeillä luomaan syvyyttä. Candy Crush Sagan odottelu-ideaa ei edes mietitty, koska siinä pelaajan pitää maksaa rahaa päästäkseen pelaamaan. Tosin minun on hyvä huudella, koska Zeta Fightersilla ei ole tehty vielä euroakaan rahaa”, ohjelmoija Samir Hani sanoo nauraen.

Nykyinen ansaintamalli perustuu aseiden keräämiseen. Zeta Fightersissa on 14 erikoisasetta, joista pelaaja voi valita käyttöönsä kerrallaan kolme erikoisasetta. Käytössä on aina perusase, jonka ammuksissa ei ole cooldownia tai rajoituksia. Uudet aseet avataan kristalleilla, joita saa joko rahalla tai pelaamalla. Grindaaminen on suhteellisen nopeatempoista, sillä erät ovat kahden minuutin pituisia ja erän voittaa enemmän tappoja saanut. Askelmerkit on suunniteltu vuodeksi eteenpäin. Luvassa on 2 vastaan 2 -pelimuoto ja turnaus, jossa idea on vähän sama kuin

Hearthstonessa: turnaukseen pääsee mukaan pienellä maksulla.

”Tarkoituksena on tuoda koko ajan uusia aseita, uusia mekaniikkoja, uusia karttoja ja uusia juttuja. Periaatteessa koitan rakentaa työpaikkaa itselleni ja tehdä pelin, jota haluaisin itsekin pelata”, Korhonen kuvaa.

 

Tuukka Grönholm