Taide, pelit, taidepelit

Seinäkirjoitus

Taide, pelit, taidepelit

Yksi asia yhdistää sellaiset pelit kuin Proteus, Journey ja Dear Esther. Niitä kaikkia kutsutaan taidepeleiksi. Kysymys kuuluu: miksi?

Digitaaliset pelit ovat yli neljä vuosikymmentä vanha ilmiö, eikä mikään media voi olla niin kauan olemassa muuttumatta. Aloitimme Spacewarin ja Pongin kaksintaisteluista ja päädyimme… hemmetti, Battlefieldin ja Halon monintaisteluihin! Onneksi myös paljon muuhunkin.

Vielä kaksikymmentä vuotta sitten monelle pelintekijälle ei tullut mieleen tehdä peliä, jonka viehätys perustuu pelimekaniikan asemasta tunteiden ja ajatusten herättämiseen. Nykyään voi perustellusti puhua vireästä pelinkehittämisen alakulttuurista, joka puuhailee yksinomaan tämän tavoitteen parissa. Kokeellisia indie-teoksia on hiljalleen alettu käsitellä jopa valtavirran pelimedioissa, ja tietysti Pelit-lehdessä.

Hieno juttu. Mutta kun puhumme taidepeleistä, mistä me oikein puhumme?

Sano ei perinteille

Peli saa taideleiman yleensä kahdella mahdollisella tavalla, joista ensimmäinen liittyy puhtaasti ulkokuoreen. Retrohtavat pikselit tai fotorealismia alati tavoittelevat polygonit tuovat herkästi mieleen perinteisen pelimäiset pelit, joiden tarkoitus on usein ihan vain viihdyttää. Jo poikkeava värien käyttö saa kuitenkin herkästi taideleimasimet kohoamaan. Olisiko synkästä Limbo-tasoloikasta puhuttu ihan eri tavalla, jos sen maailma ei olisi ollut omalaatuisen mustavalkoinen? Todennäköisesti.

Mutta pelkkä erikoinen visuaalinen tyyli ei tarkoita paljoakaan. Peli voi näyttää omalaatuiselta, mutta olla sisällölliseltä sovitukseltaan mallia traditionaalinen. Tai päinvastoin.

Toinen, paljon mielenkiintoisempi tie taiteeseen käy totutusta poikkeavan pelattavuuden kautta. Esimerkiksi tuoreessa Proteuksessa tapahtuu loppujen lopuksi hyvin vähän, kunhan vain kävellään ympäriinsä ja seurataan, mitä mystisellä palikkasaarella tapahtuu. Pelin pelaa läpi, kun näppäimistöön koskee muutamassa tietyssä kohdassa. 95 prosenttia Proteuksesta on vapaata luppoaikaa, jonka voi käyttää, miten parhaaksi näkee.

Tällaisten tuotosten kutsuminen taidepeleiksi on jo perustellumpaa, sillä ne pyrkivät herättämään mielenkiintoa muutenkin kuin tarjoamalla jatkuvasti virikkeitä. Proteus painottaa toiminnan sijaan mietiskelyä, hiljaisia kohtia ja omien merkitysten kehittämistä pelintekijöiden työnjäljen ohjaamana. Nämä ovat muissa taiteenlajeissa itsestäänselvyyksiä, vaan ei peleissä.

Kannattaa myös huomioida, että taide-etuliite voi toimia myös eräänlaisena tarkentavana määreenä muiden lajityyppien sisällä. Esimerkiksi Limboa ei kutsuttu varsinaisesti taidepeliksi, taidetasoloikaksi kylläkin.

Yksi asia, kolme näkökulmaa

Itse olen tietoisesti vältellyt taidepeli-nimitystä, monestakin syystä. Termin suurimpana ongelmana koen sen, että se ankkuroi taiteellisen kokemuksen yhteen tietynlaiseen pelattavuuden muotoon. Jos pelissä on muutakin kuin kävelyä ja minimaalista interaktiota, tarkoittaako se automaagisesti, että kyseinen peli ei ole taidetta? Tai jos pelistä puuttuu vahva visuaalinen fokus, jääkö se taas paitsi taidekorokkeesta?

Tämän määrittelyn mukaan esimerkiksi strategiapelit eivät voi koskaan olla taidetta. Esimerkiksi UFO tai Civilization voivat herättää yhtä lailla ajatuksia tai olla merkityksellisiä kokemuksia, vaikka mekaniikoiltaan ne asustavat aivan eri pallonpuoliskolla kuin Proteus tai Dear Esther.

Lassi Lapintie näkee asian toisin: ”Taidepeli ei mielestäni terminä viittaa siihen, että vain taidepelit olisivat taidetta, vaan sillä tarkoitetaan suurin piirtein samaa kuin mitä taide-elokuvalla elokuvateoriassa. Elokuvakriitikoiden ja -tutkijoiden jargonissa ”taide-elokuva” on yleisesti hyväksytty termi eräälle elokuvan lajityypille, vaikkei sen määrittely olekaan yksiselitteistä.”

”Yleensähän taide-etuliite tarkoittaa indiepuolella tehtyä kokeellista teosta, joka ei yritä vedota massamarkkinoihin ja pyrkii tekemään välineellään jotain omalaatuista, jonka ei tarvitse välttämättä olla viihdyttävää tai edes hauskaa, kunhan se on mielenkiintoista ja herättää jonkinlaisen reaktion. Taidepeliksi voisi siis kutsua peliä, joka on vapautunut pelaajan miellyttämisen tavoitteesta. Se on ylipäätänsäkin yksi tapa erottaa taide viihteestä”, Lapintie pohtii.

”En tietenkään tarkoita, etteikö taidepeli voisi olla myös hauska pelata. Se ei kuitenkaan ole taidepelin ainoa tai tärkein tavoite. Oikeasti hyvät taidepelit, kuten Journey ja Braid, ovat myös pelimekaniikaltaan puolesta varsin mainioita.”

Antti Ilomäki näkee taidepelit hieman eri tavalla, mutta kertoo ymmärtävänsä hyvin, mistä termi tulee. Kaikki alkaa tavallisen pelin kaikille tutusta olemuksesta: ”Tietokonepelien lyhyen historian aikana on muodostunut tietynlaisia manuaalisista peleistä perittyjä konventioita, jotka määrittävät sen, miten pelejä suunnitellaan, valmistetaan ja pelataan. Erilaisia määritelmiä pelille ja pelaamiselle on monia, mutta perustasolla kyse on tavoitehakuisesta, sääntöjen rajoittamasta ja määrittämästä, mahdollisesti kilpailullisesta aktiviteetista, joka yleensä pisteytetään jollain tavalla.”

Ilomäen käsittelyssä taidepelin määrittely ei rakennu niinkään tietyistä ominaisuuksista, vaan pesäeron tekemisestä näihin perinteisiin peleihin.

”Käsitteellisesti termi taidepeli on mielestäni ansainnut paikkansa, kun sillä viitataan peleihin, jotka rikkovat tuttuja konventioita tai muuten leikkivät niillä”, hän selittää. ”Taidepelin ei tämän määritelmän mukaan tarvitse olla edes pienten piirien erikoisnautintoa. Esimerkiksi Slender: Eight Pages on älyttömän vaikuttava elämys, vaikka sen pelilliset ansiot ovatkin aika vaatimattomat.”

”Taide on toisaalta määritelmällisesti sikäli hankala käsite, että lopulta melkein mikä tahansa voi olla taidetta. Miksi taidepeli on siis käsitteenä oikeuttanut olemassaolonsa? Siis sen lisäksi, että se itse asiassa salakavalasti vahvistaa pelien aseman taiteena?” Ilomäki kysyy.

Semantiikkaa, shmemantiikkaa

Onko taidepelien tarkalla määrittelyllä väliä, kunhan kaikki suunnilleen ymmärtävät, että kyse on tietyllä tavalla poikkeavasta pelikokemuksesta? Voi olla, että ei. Uudenlaisten ilmaisutapojen nimeämisessä on kuitenkin syytä olla tarkkana. Se, miten puhumme kokeellisista peleistä, luo osaltaan pohjaa sille, miten niihin suhtaudutaan.

Itselleni etuliitteen ”taide” käyttäminen tuntuu vieraalta, oli kyse mistä mediasta tahansa (taidepeli, taide-elokuva, taideproosa). Haluttomuus puhua taiteesta juontuu sanan moninaisiin, osin ristiriitaisiin käyttötapoihin. Hitaanpuoleiset ja tulkinnanvaraiset elokuvat tai pelit saavat herkästi taideleiman, vaikka niiden taiteellinen arvo ei välttämättä olisi vauhdikasta jännäriä suurempi. Joillekin taide taas on synonyymi tylsälle ja vaikealle, vaikka hyvän taiteen pitäisi nimenomaan tarkoittaa hienoa elämystä. Taide-sanan painolasti ei ainakaan helpota ihmisten houkuttelemista vähän erikoisempien pelien ääreen.

Taidepeli-termin käytössä voi olla vaarana se, että se etäännyttää kokeellisia ja perinteisiä pelejä toisistaan, vaikka lainaaminen puolin ja toisin olisi suotavaa. Jason Rohrerin tai Tale of Talesin peleistä puhuminen taidepeleinä luo minun silmissäni eräänlaista ghettoa, jossa taidepelit mellastavat keskenään ilman sen kummempaa yhteyttä isojen studioiden tuotoksiin. Useamman A:n peleiltä pitäisi päinvastoin vaatia innovatiivisuutta niillä alueilla, joilla kokeelliset projektit loistavat. Uudenlaisten, omalaatuisten ilmaisutapojen keksimisen pitäisi olla enemmän pelinkehittämisen yleisperiaate kuin taidepelien yksinoikeus.

Lapintie näkee termin retorisesti hyödyllisenä alaluokkana, ei minään ghettouttavana polttomerkintänä.

”Toki joillekin taide-termi aiheuttaa näppylöitä jo sellaisenaan, mutta eivät ahdasmieliset tämäntyyppisiin peleihin muutenkaan koske, vaikka niitä kutsuttaisiin jollain toisella nimellä. En myöskään näe, miksi valtavirran ja vaihtoehtoviihteen välisen kuilun kurominen yhteen olisi itseisarvoltaan tavoittelemisen arvoinen asia”, hän avaa näkemystään.

”Eivät kaikki tule pelaamaan kaikkea, eikä tarvitsekaan. Taidepelien luonteeseen kuuluu se, että niihin tarttuminen vaatii tiettyä ennakkoluulottomuutta ja rohkeutta. Varsinkin peleissä tämä pitää paikkansa, sillä näennäisesti saman median sisällä eri lajityyppien kirjo on mielestäni laajempi kuin missään muussa ilmaisuvälineessä mekaniikkojen eroista johtuen.”

Lapintie suhtautuu taidepeleistä puhumiseen muutenkin rennommin: ”Tietysti termiin liittyy tietty elitistinen konnotaatio, mutta en näe sitä suurenakaan ongelmana. Snobit ovat pakollinen paha missä tahansa ilmaisumuodossa ja inhimillisessä toiminnassa. Ei anneta heidän pilata täysin käyttökelpoista termiä.”

Taiteen tiristämistä mekaniikasta

Taidepeleistä riittää puhuttavaa, mutta mitä mieltä nimikkeestä pitäisi olla loppujen lopuksi olla, ja millä perusteilla sitä jaella? Ilomäki yrittää ratkoa Gordionin solmun.

”En ole pelirotuerottelun suuri ystävä, mutta mielestäni taidepeli-termille on sen epämääräisen vihjailevasta luonteesta huolimatta yksi kätevä käyttötarkoitus: Se tuo esille, että niin pelit kuin vaikkapa elokuvat voivat olla taidetta monella eri tavalla. Välittömästi näkyvin on audiovisuaalinen puoli, mutta tämän lisäksi niin tarinankerronta kuin sen esilletuontiin liittyvä näyttelytyökin ovat taidetta.”

Esimerkiksi Kummisetä ei Ilomäen mukaan ole taide-elokuva eikä Okami taidepeli, sillä kummatkin ovat kiistattomista ansioistaan huolimatta rakenteeltaan hyvin perinteisiä. Toisaalta Slender: Eight Pages taas sujahtaa taidepelien heimoon, sillä sen pelimekaniikka on alistettu täydellisesti yksinomaan tunnelman luomiseen.

”Slenderin voi periaatteessa pelata läpi, sitä ei vain voi voittaa, ainakaan ensimmäisellä läpäisykerralla. Ja vaikka kahdeksan lappusen keräämistä voikin pitää sekä tavoitteena että pisteytyksenä, on kyseessä erittäin vahvasti keppihevonen, jolla saadaan luotua ohjaava vaikutus, joka edesauttaa painostavan tunnelman syntyä”, hän kertoo. ”Slenderiä ei kuitenkaan pelata sen vuoksi, että lappusten kerääminen on innostavaa. Kyseessä on puhtaasti elämys, jossa pelimekaniikka on vain yksi vaatimaton, mutta tehokas ja tarpeellinen väline matkalla kohti tavoitetta.”

Minimalistisuus on pelin ja sen taidearvon kantava voima: ”Hyytävän laiheliinin kanssa pimeässä metsässä samoilu olisi mainion audiovisuaalisen suunnittelun ansiosta muutenkin ahdistava elämys, mutta vaatimattomien pelillisten elementtien avulla mukaan saadaan huikea epätoivon tunne. Ilman äärimmäisen pelkistettyä pelillisyyttä sekä sen mukanaan tuomaa tavoitteellisuutta ja tilanteen epätoivoisuuden hahmottamista vahva side pelimaailmaan jäisi syntymättä. Näin tunnelmakin jäisi vajaaksi.”

”Pienimuotoisella pelimäisyydellä saadaan ihminen vedettyä synkkään maailmaan, taiteellisen kokemuksen äärelle”, Ilomäki päättää.

Koska siksi

Afroamerikkalainen kirjailija Amiri Baraka on sanonut taiteen olevan mitä tahansa, mikä saa olemaan ylpeä siitä, että on ihminen. Tämä lienee paras taiteen määritelmä, jonka olen kuullut. Mikä parasta, se sopii erinomaisesti myös peleihin.

Minä harrastan pelejä monesta syystä, mutta päällimmäisenä on merkityksellisten, puhuttelevien kokemusten hakeminen. Sillä ei ole niin väliä, onko kokemus älyllinen, emotionaalinen tai ihan vain puhtaasti esteettinen, kunhan se tavalla tai toisella kouraisee jostakin syvältä. Braid ja Proteus ovat mielestäni taidetta, mutta niin ovat myös vaikkapa Hotline Miami tai alkuperäinen Super Mario Bros. Kaikki ne johdattelivat minut sen kuuluisan taiteellisen kokemuksen äärelle, vain eri reittiä. Erikseen taidepeleistä puhuminen ei tunnu mielekkäältä, kun mikä tahansa peli genreen tai ilmestymisvuoteen katsomatta voi koskettaa, yllättää, hätkähdyttää, ravistella näkemyksiä...

...mistä pääsemmekin kätevästi cliffhangeriin. Tiedämme suunnilleen, mitä taidepelit ovat.

Mutta miksi tietyt pelit ovat pelitaidetta?

Aleksandr Manzos