The Sims: Takaisin huipulle

Nykyään kaikki rakastavat simsejä, mutta ulaattoreilla menee heikommin. Näin ei aina ole ollut.

Lueskelin Antti Ilomäen syvältä viiltävää reportaasisarjaa lentosimulaattoreiden nykytilasta ja vajosin muistoihin. Muistoihin ajasta, jolloin lento- ja muutkin simulaattorit olivat pelaamisen vahvinta ykkösrintamaa.

Kauan sitten olin kova simufani. Eikä ihme, sillä ne laajensivat pelaamisen rajoja ohi simppelien toimintapelien, plus herrat kuten Sid Meier ja Larry Holland tiesivät mitä tekivät. Heidän jälkeensä pääongelmaksi nousi se, että simulaattoreista puuttui peli, huippuanaaleissa nippelisimuissa palkinto kun on monimutkaisen systeemin käytön osaaminen. Niinpä yksinpeli on vain kuivaharjoittelua moninpelin huippuhyviä kanssapelaajia vastaan. (No oikeasti ainakin Pelit.fi:n simuyhteisö tuntuu lungilta ja ystävälliseltä porukalta, mutta periaatteessa kuitenkin.)

Vaihtoehtona on vain se, että kiltti tarhatäti istuttaa uusimman taistelukoneen ohjaimiin, panee kolikon sisään ja sitten leikisti nautitaan jänskästä, tapahtumarikkaasta, täysin skriptatusta muka-lentämisestä. Täti taputtaa päähän, kehuu ja antaa pikkuiselle corepelaajalle makoisan achievementin.

Löytyisikö näiden ääripäiden välistä tilaa sotilassimujen uudelle nousulle pelaamisen A-ryhmään, kaikkia kiinnostavaksi genreksi? Aika on oikea, sillä uusi konsolisukupolvi ei enää ole valmiiksi polvilumpioon ammuttu.

Call of  Tires

Siviiliaiheiset simulaattorit kansa on jo hyväksynyt. Vai mitä, te Gran Turismoa ja Forzaa hinkkaavat konsolöörit sekä luottokorttia hinkkaavat iRacing-miehet?

Autosimulaattorit toimivat mainiosti, ja niissä oppii tärkeän läksyn: simulaattorin ei tarvitse olla tarkka simulaatio, sen pitää vain tuntua sellaiselta.  Lisätodisteena tarjoan pelattavuuden ja simuloinnin ehkäpä onnistuneinta symbioosia, World of Tanksia. Se tankattiin nopeudella ja tankkeilusta sievennettiin simulaatio pois, mutta sitä jätettiin tarpeeksi ettei peli tunnu tyhmennetyltä räiskinnältä. Lopputulos oli jättimenestys.

Mutta kun jättimenestys World of Tanks siirrettiin lentokoneisiin, saatiin World of Warplanes, josta kukaan ei tunnu juuri välittävän. Lentosimussa ongelma on se että lentäminen on vaikeaa, ja jos sitä helpottaa, hommasta häviää juju. Toki helpotettu lentäminen toimii kyllä vapaaehtoisena osana peliä, kuten Battlefieldit todistavat.

Kikka tasapainoon pitää hakea kahdenkymmenen vuoden takaa, mutta yllättäen en pelaakaan Falcon 3.0 -korttia. Falcon kun vaati paljon opettelua, ennen kuin kuori aukesi ja dynaamiseen kampanjaherkkuun pääsi käsiksi. Pitää päästä vähemmällä.  Viimeiset pelin ja simulaation kaupallis-pelillisesti oikein tasapainottaneet lentopelit olivat LucasArtsin (siis Larry Hollandin) kolme simulaattoria Battlehawks 1942, Their Finest Hour ja Secret Weapons of Luftwaffe.

Battle for Britainin toistava Their Finest Hour  oli niistä suosikkini: Samassa pelissä lennettiin kaikkea, ketteristä hävittäjistä monipaikkaisiin pommikoneisiin. Homma oli riittävän, mutta ei liian haastavaa. Mielekkyyttä antoi metakampanja, jossa pelaaja joko esti tai avusti Britannian lentokenttien, tutkien ja teollisuuden tuhoamista. Ikävä kyllä Hollandin pelit vanhenivat ennen aikojaan käyttämänsä välikausigrafiikan takia. Vaikka Holland itse palasi aiheeseen vuonna 2003, konsolipelillä Secret Weapons Over Normandy, lopputulos oli tyhmennetty täysin pilalle.

Jollei hollandmaista ihmettä tapahdu, vain free-2-play -peli War Thunder edustaa lentosimuja kaikelle kansalle.

Call of Das Boot

Olen varma, että lentämistä ei saa peliplebeijeille myytyä kuin Battlefieldin oheispuuhasteluna. Entäpä muut karskit sotakoneet?

Sukellusveneet ovat miehisromanttisia vedenalaisia laitteita, jotka sylkevät fallistisia, ballistia lasteja Das Bootin teeman pauhatessa. Mutta teemasta on tosi vaikea säveltää menevä toimintaa, koska sukellusvenesota perustuu kyttäykseen ja torpedojen ampumakulmien laskeskeluun. Ei niistä saa peliseksikkäitä, ei sitten millään.

Modernisointi auttaa. Ensinnäkin pelaamisen nopeus kasvaa, aseisiin tulee puhtia ja pelaamiseen tulee mieltä, kun saa räpeltää vaikuttavien hi-tech-sensoreiden kanssa. Dangerous Waters on simulaatio, jossa aiheena ovat nykyaikaiset sukellusveneet ja niitä vastaan taistelu. Pinnan alla ovat ohjus- ja hävittäjäveneet, sen päällä Perry-luokan hävittäjä, SASW-kopteri ja lentokone. Simulaattoria saa digijakelukaupoista huippuhalvalla.

Simulaation pääpaino ei ole näiden alustojen ohjaamisessa, vaan sensorilaitteiden näytöissä. Dangerous Waters on hi-tech -piiloleikkiä, äärimmäinen laitesimulaatio, jossa eri tekniikoilla saalistetaan taustamelusta sitä pikku piikkiä tai epänormaaliutta, joka kertoo että joku siellä on. Tai saaliina liukumassa hiljaisajolla inversiokerroksen alla, vain passiivisensorit ympäristöä nuuskien.

Pelin ongelma on, että siinä on oppimiskynnys. Simulaattoriksi matala mutta kynnys kuitenkin, eli kun ensimmäinen ruutu lävähtää silmielle, ei tajua mitään mitä pitäisi tehdä. Lisäksi Vaaran vesistä puuttuu pelillistäminen, tarjolla on vain simujen helmasynti eli valikoima toisiinsa vaikuttamattomia skenaarioita.

Pelillistäminen on huomattavasti vahvempaa kamaa kuin simulointi, tai grafiikkaan panostaminen. Nimittäin Microprose teki vuosikymmen aikaisemmin samasta aiheesta huomattavasti abstraktimman simulaation Red Storm Rising, sellaiselle megamyllylle kuin Commodore 64. Edes silloin ei voinut grafiikkaa kehua. Alkeellinen tai ei, Red Storm Rising vangitsi muutamalla bittisiveltimen vedolla nykyaikaisen sukellusvenesodan jännityksen ja tunnelman. Ja yhdisti se dynaamiseen kampanjaan, jonka lopputulokseen pelaajan suoritus vaikutti.  Se motivoi kummasti pelaamaan.

Sukellusveneillä on lentokoneitakin heikommat kertoimet kansansuosioon. Pinnan yläpuolella taas pelielämää on ollut tosi vähän, mutta saapa nähdä: Wargamingin kolmas peli World of Warships voi hyvinkin löytää merisodan kaupallisen potentiaalin.

Many tänks for everybody

Bäfässä lentäminen on pienen piirin harrastus, mutta ajoneuvot ja varsinkin tankit kuuluvat joka jannun arkitaisteluun. Ei ihme, että World of Tanks menestyi. Tosin se joutui kiertämään vanhojen tankkien ongelmat, kuten sen ettei niistä näe ulos, osuminen on vaikeaa, torni kääntyy hitaasti ja vehje kulkee kankeasti, mutta ainakin ne näyttävät oikealta.

Modernissa maailmassa on jo potentiaalia. Vehkeessä ärjyy hevosvoimia 1500, kertalaukauksilla tappavan tykin hi-tech-ammusten osumisesta huolehtii tietokone, ja tankin ajaminen maan pinnalla on huomattavasti helpompaa kuin koneella kikkailu taivaalla. Vaikeinta on ampuminen, ja sekin on oikeastaan helppoa. Kohde maalataan laserilla ja seurataan tykinpiipulla. Olettaen että sen tekee oikein, tietokone saa laskettua sekä tarkan korotuksen että ennakon, ja kilometrin parin matkallakin ammus osuu just maaliin. Pelillisesti tasapaino on oikein: se on helppo oppia, mutta vaatii taitoa.

Silti ballistiikallaan kerskuvassa Armassa on taikatähtäin, jossa riittää että maali on ristikon keskellä. Battlefieldissa ammutaan puhtaasti suorasuuntauksella. Sitä hankaloittaa kun ammuksista otettu ruutia pois, joten tankit ampuvat roikkulaukauksia, jotka eivät tee juurikaan vahinkoa. Näiden kahden veijarin takia World of Tankskin tuntuu kolme kertaa simummalta kuin se onkaan.

Tankeissa on niin paljon pelipotentiaalia, että ne kestävät raskaankin simutuksen. Steel Beasts Pro on niin viimeisen päälle tarkka panssariajoneuvosimulaattori, että eri maiden puolustusvoimat, Suomi mukaan lukien, käyttävät sitä koulutuksessa. Vaikka simu itse on äärimmäisen karu, siinä on nupullaan kaikki mitä pelillistäminen vaatii, kuten tehokas editori ja haarautuvat kampanjat. Se ei tarvitse kuin kromia pintaan, karujen tehtäväantojen ja valikoiden tuunauksen sekä selkeämmän käyttöliittymän karttanäkymään, niin koko kansan tankkitaistelusimu olisi valmis.

Toivoa voi aina, mutta ei simulaattoreilla juurikaan ole saumaa entiseen suosioon. Brändi on huono: suurimmalle osalle pelaajia ”simulaattori” on synonyymi lentosimulaattoreille, joista heille tulee mieleen vain Microsoftin kultakaivos Flight Simulator (jonka firma visiovetoisesti sulki) plus hirmu vaikeat nippelisimut. Simulaattoreiden niche-asemissakin päivystää ihan liian vähän nimikkeitä.

Pelaaminen on koko ajan kehittynyt kohti suoraviivaisempaa, oppimiskynnyksettömämpää suuntaa, enkä osaa kuvitella mitään disruptiivista ilmiötä joka kääntäisi virran.

Tai ehkä jos Sid Meier kyllästyy duuniinsa mobiilipelien taustapiruna.

 

”Kymmenen vuotta sitten lentosimut olivat varsin suosittuja. Kolme vuotta sitten ne olivat niin niche, että tunsin melkein kaikki pelaajat nimeltä, ja enimmäkseen he olivat samoja kuin kymmenen vuotta sitten.”

-Anton Yudintsev, War Thunderin julkaiseen Gaijinin CEO

Lisää aiheesta

  • Nnirvi: 250

    Enää viisikymmentä Pelittiä lisää ja ne pystyvät puolustamaan Thermopylain solaa persialaisilta!
    Neljännestuhatta Pelittiä tarkoittaa, että olen kirjoittanut ällistyttävät 250 palstaa niinkin rajatusta aiheesta kuin pelit ja pelaaminen. Katson, että olen ansainnut oikeuden kirjoittaa…
  • Nnirvi - Super Soul Bros

    Kun pienestä ilmiöstä tulee iso ilmiö, siitä tulee usein joko iso kusipää tai kaikkia miellyttävä kompromissi. Mutta ei aina.
    Ilmestyessään Demon’s Souls oli hyvin pienen piirin viehättävä niche-peli, joka suusta suuhun -markkinoinnilla lopulta myi melko mukavasti. Dark Souleissa…
  • Nnirvi: 60,0 ja Kultainen silmä

    Joskus tuntuu, että minulta puuttuu peliarvostelijan perusvalmiudet. En osaa tarkasti arvottaa tietyn rajan ylittävää grafiikkaa, sillä minulla ei ole kultasilmää.
    Eikä minkäänlaista sävelkorvaa. Joskus kauan sitten kun American Idolissa oli vielä ideaa, en kuullut ensimmäistäkään…