The Witcher 3: Wild Hunt – Kohtalon miekka

Witcher 3 ei ole hiekkalaatikkoleikki vaan avoimen maailman larppi, jossa näytellään kirjojen Geraltia. Onnistuessaan seikkailu voi siirtää roolipeligenren rajapyykkejä.

Aloitan Witcher -juttuni perinteisesti kirjasarjan hehkutuksella, mutta nyt voin säästellä hehkulankojani. Aleksi Kuutio keskittyy kirjoihin koko aukeaman edestä ja haastattelee Andrzej Sapkowskia , joten minä voin keskittyä Witcher 3 -hypessä kenttäsuunnittelija Miles Tostiin.

”Witcher 3 ei ole hiekkalaatikkopeli vaan avoimen maailman roolipeli”, Tost painottaa heti demoesityksensä alkuun. ”Kaikki tapahtumat ovat käsikirjoitettuja. Witcher on ennen kaikkea tarinavetoinen seikkailu, joka ei perustu pelimekaniikkaan ja sen toimintaan.”

Pelin halutaan olevan kuin novellikokoelma, jonka tarinat muodostavat yhtenäisen juonen.

Viimeinen toivomus

Perinteiseen roolipelikaavaan ei Witcher-peleissä voi oikein nojatakaan, jos haluaa olla uskollinen kirjojen hahmolle. Tarinoissa Geralt on täysoppinut noituri eli hirviömetsästäjä, joka tarvitsee taistelussa vain neljää asiaa: terästä ihmisiä vastaan, hopeaa hirviöille, taikajuomien dopingia ja riimutaikoja. Roolipeligenre perustuu pelaajan jatkuvaan palkitsemiseen, mutta pelintekijöillä on ongelmaan mielestään ratkaisu. Se ei edes vaadi taitojen poistamista, kuten kahdessa edellisessä osassa.

”Avoimessa maailmassa esimerkiksi hieno maisema voi olla palkkio itsessään, kun vuorenjyrkänteeltä katsoo alas laaksoon, tunnistaa metsäaukion, jolla kukisti kauppiaita vainonneen hirviön tai näkee kylän, jonka ongelmat juuri ratkaisi. Myös pelkät äänet käyvät palkinnosta, kuten Zeldat ja Final Fantasyt ovat osoittaneet, kun taistelun voitto palkitaan tietyllä sävelellä. Mekin käytämme musiikkia korostamaan huippuhetkiä.”

Witcherissä on käytössä myös kaikki perinteiset keinot. Tehtävistä saa rahaa, voitonmerkkejä, jotka antavat bonuksille hahmoja, kokemuspisteitä. Myös Geraltin hahmolle kirjoitetaan ja pelitarinoille kirjoitetaan kehityskaari, jonka lopun luvataan olevan palkinto itsessään.

”Witcher 3 päättää Geraltin tarinan, vaikka aivan varmasti jatkamme vielä Noituri-maailmassa. En edes osaa vielä ajatella, miltä jonkun muun aiheen parissa työskentely tuntuu, koska olen niin kiinni nykyisessä pelissämme.”

CD Projektilla on aikaisemmin ollut ongelmia konsolikäännöstensä kanssa, mutta Witcher 3 päätettiin silti tehdä yhtä aikaa pc:n lisäksi uudelle konsolisukupolvelle.

”Laitteiden arkkitehtuuri on hyvin lähellä toisiaan. Aika tavallinen perus-pc vastaa suorituskyvyltään uusia konsoleita, mikä helpottaa ja nopeuttaa kehitystä. Modernin grafiikan merkitys näkyy ennen kaikkea siinä, että se oikeasti lisää tunnelmaa. Maailma tuntuu elävämmältä kuin aikaisemmin. Puut heiluvat tuulessa, sateen alkaessa koko metsän valaistus muuttuu, tumman veden väreily suonsilmässä lisää painostavaa tunnelmaa, kun luulee jokaista tuulenvirettä pinnan alla uivaksi hirviöksi”, Tost maalailee.

Grafiikan parantuminen näkyy myös taistelussa, joka on aikaisempaa verisempää. Nyt päästään lähemmäs kirjojen ilkeää Geraltia, joka silminnäkijöiden mukaan on taistelussa tarpeettomankin julma. Voimakkaat iskut katkovat ihmisiltä ja hirviöiltä ruumiinjäseniä, joten taistelut eivät välttämättä pääty kuolemaan vaan vastustajan lamautumiseen.

”Taisteluiden rytmi ei ole niin kaoottinen kuin viimeksi. Taistelussa on vähemmän viiltämistä ja pyörimistä, enemmän ennakointia ja väistöjä. Geraltin pitää vaihtaa taistelutyyliään sen mukaan, millaisia uhkia vastassa on. Ajatus viedään hirviötehtäviin asti, sillä edellisessä pelissä Geralt ei keskittynyt oikein noiturin työhön: hirviöiden metsästämiseen. Nyt tarinassa ihmiset ovat rivivihollisia ja hirviöt vaativat aina valmistautumista.”

Ruumiiden lisäksi moottori sallii myös ympäristön tuhoutumisen, mikä näyttää toimivan yllättävän hienosti. Vastustajat lamauttava ja esineet särkevä aard-taian tuho esimerkiksi leviää. Jos särkee pöydän baaritappelussa, pöydästä lentävät palat rikkovat myös ikkunat.

Tarina tarinasta

Kun ensimmäisen kerran juttelin cd-projektilaisten kanssa Witcher-pelistä, vaikutti siltä kuin fanipojat olisivat tehneet yhdessä fanfictiota. Siis sillai hyvällä tavalla, esimerkiksi peliä varten keksitty Skelligen-saaristo tuntuu osalta maailmaa, vaikka onkin pelitekijöiden ikioma lisäys universumiin.

”Varsinkin puolalaisista näkee, että he ovat kasvaneet Noituri-sarjan maailmassa ja maailmaan. Yllättävää kyllä myös monet ulkomaalaiset ovat ottaneen aiheen omakseen. Minäkin olen lukenut kaikki kirjat, rakastan niitä, mutta löysin ne vasta pelin myötä. Witcher-taustan ansiosta lähes kaikki tiimissä pystyvät olemaan uskollisia taustamateriaalille ja muokkaamaan sitä uuteen suuntaan, niin että kaikki istuu jo olemassa olevaan. Olemme myös tehneet aiheesta tavallaan omamme, sillä kirjasarja ja pelit ovat eläneet jo pitkään rinnakkain omaa elämäänsä.”

”Aiheen tuttuus myös säästää aikaa, sillä koko tiimillä ei tarvitse luetuttaa 2 500 sivua taustatarinaa aiheesta. Graafikko tietää pelkästä Attre-kaupungin nimestä, millaisia rakennuksia kaupunkiin halutaan, miten ihmiset pukeutuvat ja miten he reagoivat tapahtumiin. Kirjojen perusteella myös uskon tietäväni, millaisista paikoista muutkin ovat kiinnostuneet.”

Witcher 3:n yksi kantavista ideoista onkin virtuaalimatkailu, vähän samaan tyyliin kuin Lord of the Rings- ja Star Wars -nettimörpeissä. Uuden striimisysteemin myötä esimerkiksi kaupungeista saadaan entistä suurempia. Jos esimerkiksi pääkaupunki Novigrad on edes puolet siitä, mitä nykyisissä kuvankaappauksissa, sen on oltava vaikuttava paikka.

”Avoimessa maailmassa vaikeinta on rakentaa maailma niin, että peli ei tunnu tylsältä mutta ei myöskään täpötäydeltä. En halua kompastua hirviöön joka toisella askeleella, vaan maailmassa pitää olla tyhjääkin tilaa. Maaseudun kuuluu olla autiota, mutta tuntua silti elävältä. Se on äärimmäisen vaikea toteuttaa käytännössä.”

”Teemme kaiken käsityönä, koska työ on puzzlemaista yhdistelyä. Pääosa tarinoista muodostuu niin, että kenttäsuunnittelija, tehtäväsuunnittelija ja käsikirjoittaja luovat yhdessä kokonaisuuksia, jotka liitetään yhteen. Vaikka pyrimme suunnitelmallisuuteen, välillä kenttäsuunnittelutiimissä teemme hienoja irtopaloja, jolle sitten menemme kinuamaan tarinaa ja tehtäviä.”

Maailman päästä päähän kulkemiseen kuluu kuulemma 45 minuuttia. Pelin kasvaessa myös tiimi on kasvanut. Kolmososaa työstää yli 200 tyyppiä, kun kakkosta teki 107 henkeä.

Odottavan aika on pitkä

Kuin sadussa, olen nähnyt Witcher 3:n kolme kertaa, mutta en ole kertaakaan nähnyt pelin pyörivän oikeasti. Esittelytilaisuuksissa on aina käytetty valmiiksi skriptattua demoa (voisi siis olla video) tai valmiiksi purkitettuja kohtauksia, joiden nopeat leikkaukset viittaavat tekijöidensä elokuvalliseen osaamiseen tai koodin bugisuuteen. Veikkaan, että kyseessä on sekä että -tapaus.

Alunperin Witcher 3:n piti ilmestyä jo kuluvana vuonna, mutta alkuvuodesta ilmoitettiin, että valmista saadaankin vasta helmikuussa 2015. Linkedin paljastaa, että CD Projektilta lähti vuodenvaihteen tienoilla useita avainhenkilöitä aina PR:ää myöten, mutta mitään draamaa ei kuulemma taustalla ole.

”Virallista ilmestymispäivää ei edes ollut ennen alkuvuotta. CD Projektilla osa ihmisistä aloitti pelin parissa työskentelyn jo kymmenisen vuotta sitten, en ihmettele, jos osa haluaa tehdä välillä jotain muuta. Pelialalla liikkuvuus on suurta ihan oman ammattitaidonkin takia. Mitä julkaisupäivän lykkäämiseen tulee, niin käsityön määrä yllätti tiimin. Tarvitsimme kaiken mahdollisen ajan seikkailun muokkaamiseen ja hiomiseen.”

”Peli ilmestyy, kun onnistumme yhdistämään tarinallisen roolipelin imun avoimen maailman vapauteen”, Miles Tost päättää.

 

PC, PS4, Xbox 360

Ilmestyy helmikuussa 2015