Torchlight II (PC) – Sankaritekoja soihdun valossa

Kansa toivoo, että toisen soihdun valossa itse pimeyden ruhtinas kalpenee ja piiloutuu huutokauppakamarinsa nurkkaan.

Torchlight (Pelit 12/2009, 87 p) oli pirteä toimintaroolipeliylläri, joka pari vuotta sitten haastoi Diablon sen omilla aseilla. Kampeaako moninpelillä varustettu Torchlight II helvetin olennot genren valtaistuimelta? Tarvitseeko sen?

Torchlightin sankarit pelastivat Torchlightin kaivoskaupungin ember-kiven korruptiolta, mutta ilo jäi taas ennenaikaiseksi. Yksi sankareista, emberin sekoittama Alkemisti, palaa Torchlightiin, noutaa kaivosten syvyyksistä jotain tarvitsemaansa ja tuhoaa kaupungin. Sitten hän pakenee pahat mielessään. Uusi sankarisukupolvi astuu esiin ja aloittaa alkemistijahdin.

Herättäkää minut kun Alkemisti löytyy, sillä Torchlight II:n juoni on tavallistakin laiskempi kulissi naksuttelulle. Se on innoton, eikä siinä viliseviin nimiin jaksaa kiinnittää huomiota. Peli kulkee, kunhan menee sinne minne questin antajan miekka näyttää tien.

Kuusikko pelastaa maailman

Unohdetaan juoni ja keskitytään asiaan. Uuden Torchlightin porkkana on se, mikä ykkösestä puuttui: seikkailu kaverien kanssa. Rinnalleen saa halutessaan (enintään) viisi toveria, joko lähiverkosta tai Runicin oman matchmaking-palvelun kautta. Omia aarteita varastavia vieraita ei tarvitse pelätä, sillä moderniin tapaan joka sankarille putoaa oma osansa saaliista.

Seikkailun saa aloittaa suoraan veteraanin tai eliitin vaikeustasolla ilman, että pitää haukotella peli kahdesti läpi lässytasoilla. Veteraanina saakin pelata alusta lähtien silmät auki ja sormi parannuspullonapilla.

Loppupelin houkutin on New Game+ -pelimuodot, joissa tarina alkaa alusta, mutta kovempien vihollisten kanssa. Sankarin kyvyt ja varusteet säilyvät aina sadan kokemustason kattoon asti. Hyvin toimiva luolastojen satunnaisgenerointi pitää maisemat tuoreina monen pelikerran yli. Jopa laajat ulkoalueet tuntuvat aidosti erilaisilta eri pelikerroilla, mikä on saavutus.

Visuaalisesti Torchlightin linja on pelkistetty ja sarjakuvamainen. Ehkei se kuvissa vakuuta, mutta liikkeessä se näyttää tarpeeksi hyvältä. Suunnittelu on kovin tutun oloista, mieleen tulevat vahvasti etenkin World of Warcraftin monet alueet.

Sinä tiedät luokkasi lait

Toimintaroolipelin hahmoluokkien täytyy tuntua erilaisilta ja tarjota toisistaan poikkeavia tapoja selvittää taistelujen haasteita. Torchlight II:n hahmoluokat ovat tyydyttävää perusmallia. Embermaagi on puhtain loitsunheittäjä, berserkki hakkaa vauhdilla lähitaistelussa, outlander, vai pitäisikö sanoa toispuoljokelainen, keskittyy tuliaseisiin. Insinöörin työkaluina ovat erilaiset höyryrobotit, tykkitornit ja metrinen hienosäätöleka. Omaa resurssijärjestelmää ei joka luokalle ole kehitetty. Kaikki ottavat polttoaineen erikoiskykyihinsä samasta manasta ja taistelun aikana kerääntyvästä latauksesta. Se toimii eri hahmoluokilla hiukan eri tavalla.

Ensimmäisen Torchlightin heikoimpia puolia olivat haukotuttavan tylsät, osin päällekkäiset hahmoluokkien kykypuut. Kakkonen petraa reilusti, vaikka kykypuut ovat edelleen pitkälti valtion laatukäsikirjan mukaista perusmallia. Jokaisella luokalla on kolme eri suuntiin keskittyvää kykyvalikoimaa, joissa jokaisessa on seitsemän aktiivista ja kolme passiivista kykyä. Kuhunkin pystyy sijoittamaan enintään viisitoista kykypistettä, joita saa kun kokemus ja maine kasvaa.

Kykypisteiden sijoittaminen lähinnä kasvattaa numeroita tai suurentaa prosenttia. Aktiivisiin kykyihin tulee bonuksia viiden pisteen välein, mutta se on hukattu mahdollisuus. Niissä olisi pitänyt revitellä kunnolla, vaikka muuttaa kykyä reilusti uuteen suuntaan, niin visuaalisesti kuin vaikutukseltaan. Muutaman kyvyn kanssa näin tehdään, mutta suurin osa vain suurentaa vaikkapa räjähdyksen kokoa metrin verran, kolmeen otteeseen.

Saalis oli hyvää ja sitä oli riittävästi

Mutta mikä on toimintaroolipelin sydän? No sehän on se saalis, joka kilisee niin tyydyttävästi arkuista ja vainolaisten taskuista moniväriseksi aalloksi luolaston lattialle.

Ja saalista riittää. Vaikka filtteröisi putoavat ei-taikaesineet näkymättömiin (kuten jokainen tekee noin ensimmäisen viiden minuutin aikana), yleisempää ja harvinaisempaa taikaesinettä puskee ovesta ja ikkunasta. Melkein liiankin kanssa. Onneksi taistoissa toverina oleva sympaattinen lemmikki voi kuskata ylimääräiset kauppiaalle ja tuoda samalla vaikkapa parannuspullotäydennystä seikkailun kummemmin keskeytymättä.

Torchlightin esineistö on monipuolista alusta lähtien. Hahmon ominaisuuksiin vaikuttavien perusjuttujen lisäksi vastaan tulee nopeasti niin settiesineitä kuin uniikkeja työkaluja, jotka ovat jopa käyttökelpoisia, eivätkä hutiin menevillä bonuksilla koristeltuja. Vaikka suurin osa kamasta lähtee fretin mukana joko kirpputorille tai säilöön muita hahmoja tai kavereita varten, omaan varustearsenaaliin tulee jatkuvasti järkeviä päivityksiä. Lisätuunausta voi harrastaa täyttämällä avokätisesti esineistä löytyviä jalokivipaikkoja tai ostamalla kaupungissa lisälumouksia avainvarusteisiinsa kullalla.

Torchlight II:ta auttaa myös se, ettei siinä ole huutokauppaa kuten Diablo kolmosessa, jossa oma kilpailu satojentuhansien pelaajien saalista vastaan on mahdotonta. Jos Torchlightissa olisi yhtä helppokäyttöinen mekanismi muiden loottaamien varusteiden ostamiseen, se tekisi oman saaliin keräilystä ihan yhtä turhaa ja yhdentekevää.

Naksuttelu on toinen luonto

Minulle toimintaroolipelien tärkein koukku on sujuva pelattavuus. Kun hiirestä ja näppiksestä tulee käsien luonnollinen jatke, sankari loikkii sinne minne pitää ja loitsut lentävät kun niiden haluaa lentää, silloin naksuttelussa pääsee zenmäisiin tiloihin, joissa lootti ropisee ja mieli lepää. Jos pelattavuus tökkii, se tökkii suoraan silmään.

Torchlight II on pelattavuudeltaan erittäin sujuva, mutta täysin puhtaita papereita sekään ei saa. 3D-maailman perusongelmaan eli korkeuseroihin törmää vieläkin silloin tällöin: nuoli tai loitsu saattaa pysähtyä esimerkiksi portaisiin ennen vainolaista. Kun ruudulla on tarpeeksi vilskettä, liikkuminen kärsii. Paikanvaihdon asemasta kursori nappaa kiinni lähellä olevaan viholliseen ja luulee, että pelaaja haluaa käydä sen kimppuun.

Vaikka peli on muuten pelaajaystävällinen, siinä on yksi tyylivirhe. Kykypisteiden uudelleenjakamista on rajoitettu niin, että vain viimeiset kolme käytettyä pistettä voi ostaa takaisin. Inhoan tällaisia ratkaisuja. Pelaaja pakotetaan tekemään puutteellisilla tiedoilla peruuttamattomia pelimekaniikkaan liittyviä päätöksiä, jotka vaikuttavat pitkälle loppuun saakka. Se ei ole enää tätä päivää. Jos haluan testata uusia kykyjä tai uutta tapaa pelata, sen täytyy onnistua ilman että minut pakotetaan grindaamaan alusta lähtien uusiksi.

Toisaalta Torchlight II on ykkösen tapaan hyvin vapaasti modattava, ja kaikki kykypisteet vapauttava juovutusjuoma löytynee jo. Modattavuudesta tulee varmasti muutenkin yksi Torchlight II:n vahvuuksista, sillä tarkoitus on tuoda modit yltiöhelppokäyttöisen Steam Workshopin piiriin.

Pelikenttä on tasattu

Olen yrittänyt välttää Torchlightin vertailua siihen peliin, johon sitä tahtomattaankin vertailee. Diablo III tuli pitkän odotuksen jälkeen, sai ristiriitaisen vastaanoton, eikä lopulta ollut se naksuttelukukkulan uusi, kiistämätön valtias.

Torchlight II toimii puhtaasti omilla jaloillaan ilman Diablo-kloonin leimaa. Se jopa tekee joitain asioita paremmin kuin Diablo III: varusteet, seikkailun tuoreutta ylläpitävän satunnaisuuden, modattavuuden ja teknisen pelaajaystävällisyyden. Ongelmineenkin Torchlight II on hieno paketti addiktiivista fantasiahedelmäpeliä. Kun Runic vielä tarjoaa sen alusta lähtien budjettihintaan, täytyy pojille nostaa hattua.

Toivon, että jatkossa perataan genren heikkoja puolia, ja Runic osallistuu talkoisiin. Kymmenen vuotta samanlaisena pysyneiden perusjuttujen toisto kolmatta kertaa tuntuu jo laiskuudelta, toteutti sen sitten kuka tahansa, kuinka sujuvasti tahansa. Kuka on määrännyt, että juonen pitää joka kerta olla sitä samaa laiskaa korruptioplörinää, nimiä ja paikkoja vailla sisältöä ja henkeä? Kuka on lukinnut miljöön perusfantasiahuttuun? Ei sitä tarvitse hyväksyä vain siksi, että genre on pohjimmiltaan loottibingoa.

Tekijöiltä, jotka todistetusti osaavat asiansa, pitää uskaltaa vaatia enemmän. Juuri sitä Runicilta toivon, tämän hienon Torchlight II:n jälkeen.

88