Total War: Rome 2 (PC) – Sic transit gloria mundi

Legioonalaiset joutuvat jatkuvasti hätistelemään kapinallisia. Taistelut ovat ohi hetkessä, sillä tekoäly ei kehitä joukkojaan pelaajan tahtiin ja tasoero nousee kampanja edetessä.

Rooma ei rakennettu päivässä eikä Rooma kakkosta julkaisupäiväksi.

Total War -sarja on kuuluisa siitä, että ilmestyessään peli on vasta puolivalmis. Päivitykset paikkaavat osan puutteista ja vasta modit tekevät pelistä loistavan, mutta harvoin sota on ollut niin totaalisen kesken kuin Rome 2.

Anteeksi että arvosteluni on pelkkäää marinaa, mutta minua veni, vici, viduttaa. Total War on Civilizationin rinnalla yksi suosikkistrategiasarjoistani, mutta ei Rome 2:n kaltaisilla suorituksilla.

Julkaisupäivänä pelin keskusteluketju oli mielenkiintoista luettavaa: pelimekaniikkaa ei ole mietitty loppuun, tekoäly ei tunnu tekevän mitään, grafiikat sekoilevat ja ruudunpäivitys tökkii. Harvinaista kyllä, foorumiraivoajat olivat oikeassa. Syyskuun päivitykset korjasivat osan ongelmista, mutta eivät kaikkia. Modaajatkin ovat vielä lähtökuopissaan, sillä muokkausominaisuudet avataan vasta lokakuun DLC-paketin jälkeen.

Hulluja nuo roomalaiset

Total Warin teemana on antiikin Rooman suuruuden aika noin vuodesta 250 eKr alkaen. Vuoropohjainen, valtakunnanhallintaan keskittyvä strategiaosuus yhdistyy tosiaikaiseen taisteluun. Taistelukentällä hyödynnetään aselajien erilaisia vahvuuksia. Keihäsmiehet kestävät iskuja, mutta eivät juuri aiheuta vahinkoa. Miekkamiehet hakkaavat tiensä läpi keihäsmiesten, samoin jousi- ja linkomiehet, mutta molemmat ovat ratsuväen käsissä haavoittuvia. Hevoset taas kammoavat keihäitä, norsuja, kameleita ja sotakoiria, joten kaikelle on aina vasta-aseensa.

Taistelussa on tärkeintä säilyttää joukkojen muoto ja pyrkiä luomaan omille joukoille paikallinen ylivoima. Ennen kuin joukot iskevät yhteen, vastapuolet hakevat parempia asemia ja koittavat kiertää toistensa sivustaan. Käsikähmän alettua taistelu sulaa helposti muodottomaksi massaksi tai yksittäisten armeijayksiköiden välisiksi väännöiksi. Voittavassa taktiikassa pystyy kiertämään vihollisen taakse, iskemään heikkoihin kohtiin ja pitämään oman linjansa vain riittävän vahvana.

Hienoimmillaan taistelut ovat tuhansien miesten yhteenottoja. Marssiessani valloitusretkelle Reinin jokilaaksoon kukkulalla odotti germaanien monituhatpäinen armeija, joka seisoi hetken paikallaan, ennen kuin miehet ryntäsivät alas laaksoon. Itselläni oli komennossa kolme kertaa pienempi joukko, osa ensimmäisessä taistelussaan, pari sotakoiraa ja ratsuväkenä vain kenraalin henkivartiokaarti.

Neljä lääniä muodostaa Italian provinssin. Tarkoituksena on vallata kokonaisia provinsseja, sillä bonuksia ei saa,  jos yksikin lääni puuttuu ryhmästä.

Amat victoria curam?

Perusasetelma on veteraaneille tuttu, samoin suurin ongelma.  Peli on tekoälylle liian vaativa. Vaikka kone selvästi huijaa näkemällä metsäänkin piilotetut yksiköt, se ei osaa edelleenkään taistella. Konetta pystyy jallittamaan juoksuttamalla sen keihäsmiehiä ratsuväen perässä tai houkuttelemalla rivistöstä yksittäisiä osastoja nuoli- ja kivisateeseen. Kaupunkitaisteluissa kone ei tunnu ymmärtävän, että tarkoituksena on tapella keskustorin lipusta. Konearmeija ei puolusta lipulla päinkään, paitsi tietenkin linnoitetuissa kaupungeissa, joissa joukkojen kannattaisi seistä torin sijasta muurilla.

Ongelmat ovat olleet sarjassa aina, ja ne ovat osin modeilla korjattavissa. Pahempi riesa on strategiakartan monimutkaisuus. Tekoälyvaltiot eivät pysyneet kampanjassa tahdissani, sillä konevaltakunnat käyvät keskenään vain nimellisiä sotia eivätkä todellisuudessa laajene. Parin läänin resursseilla on vaikea pysyä supervallan tahdissa, sillä Rooma pystyy kehittämään nopeasti teknisen ja taloudellisen ylivallan. Tekoäly joutuu loppupeliin antiikkisilla joukoilla, jolloin taistelut ovat sekunneissa ohi. Kone keskittyy siirtelemään laivoja satamiensa välillä, mutta keskitettyä hyökkäystä, selkeää liittolaistoimintaa, järkevää kauppaa tai jatkuvuutta strategiassa en huomannut. Maailma ei tunnu elävältä.

Hulluinta on, että tekoäly miettii kierroksia järkyttävän pitkään, sitä kauemmin mitä enemmän maailmaa on tutkinut. Tämä pakotti pitämään agentit visusti omien rajojeni tuntumassa. Vuorojen väli kestää jo alkupelissä 2–3 minuuttia. Ennätys oli 4 minuuttia 57 sekuntia, minkä jälkeen otin tekoälyliikkeiden animaatiot pois päältä. Pelipäivänä ehdin kierrosten välillä muun muassa tyhjentää pesukoneen, pedata sängyt, keittää kahvia, imuroida eteisen, viedä roskat, lukea kirjan ja rakentaa Iisakin kirkon.

Tekoälyn kädettömyys ilmeisesti pakotti creativelaiset myös muuttamaan pelinsä sääntöjä. Aikaisemmin joukot tarvitsivat laivastoa merellä liikkumiseen, mutta Romessa joukot marssivat mereen ja muuttuvat laivoiksi. Kyse on todennäköisesti pakkoraosta, sillä koko kampanjakartta levittyy Välimeren ympärille. Merijalkaväki poistaa tekoälyn joukkojensiirto-ongelmat.

Ratkaisu olisi muuten ok, mutta risteilyosastot marginalisoivat varsinaisen laivaston merkityksen. Meritaistelussa sota-alukset eivät saa riittävästi etua armeijan kuljetusaluksiin nähden. Laivat vain törmäävät toisiinsa ja miehet ratkaisevat taistelun hyökkäämällä kannelle, mikä on jopa antiikin meritaisteluiden mukaista. Taktiikalla ei ole juuri roolia, vaan alusten määrä ratkaisee. Jos pelaamisen sijaan ratkoo lopputuloksen automaattitaistelulla, merivoimilla onkin selkeä etu. Tasapaino ei selvästi toimi kuten pelintekijät ovat ajatelleet.

Tekoäly yrittää keksiä, mistä nousta maihin, kun kaikki rantatontit on jo viety.

Provinssirock

Valtakunnanhallinta tuntuu aikaisempaa monimutkaisemmalta, mutta ei ole, mikä kielii epäonnistuneesta käyttöliittymästä. Valtakunta jaetaan lääneihin, jotka muodostavat hallinnollisia provinsseja. Provinssit jakavat resurssibonuksia kaikkiin lääneihinsä, joten koko provinssista kannattaa keskittyä maanviljelyyn, kaupankäyntiin, armeijaan tai tuotantoon.

Provinssien määrä myös ratkaisee, kuinka monta kenraalia valtakunnalla on käytössään. Ilman kenraalia ei voi koota lainkaan armeijaa, mikä hidastaa valloitussotia. Edellisten Total Warien halpoja varuskuntayksiköitä ei voi luoda tarpeen mukaan, vaan kaupungit kokoavat omat varuskuntansa, jos niihin hyökätään. Loppupelissä armeijani taisteli rajojen ulkopuolella ja hajanaisia kapinallisryhmiä roikkui valtakuntani sisällä, koska legioonia ei riittänyt niiden hätistämiseen. Olisin voinut seistä paikallani viitisen kierrosta ja odottaa läänien rauhoittumista, ennen kuin armeijani marssii eteenpäin, mutta viisi kierrosta tarkoittaa vartin odottelua.

Agenttinappuloilla eli vakoojilla, sotasankareilla ja virkamiehillä pystyy myös rauhoittamaan omia läänityksiään, mutta niiden määrä riippuu provinssien määrästä. Väki ei riitä kaikkialle. Sääntöjä ei ole mietitty yhtä kahvitaukoa pidemmälle, sillä vakooja pystyy hurmaamaan vastapuolen agenttinappuloita oman valtakunnan puolelle. Mutta temppu onnistuu vain, jos agenttipoolissa on tilaa. Agenteista innostuminen vaatisi, että uskoisin koneen pelaavan samoilla säännöillä kuin minä. Tapettu vihollisagentti ei kuluta tekoälyn rahavaroja, sillä kone luo uuden hahmon tyhjästä. Salamurhasin kelttipropagandaa levittävät kuuluisat soturit Rooman alueelta, mutta seuraavalla kierroksella uudet kipittivät rajan yli kiertueelle.

Pitkän aikavälin tavoitteena on täyttää voittoehdot, mikä vaatii taas melkein koko kampanjakartan valtaamista. Välitavoitteet  annetaan tehtävinä, jotka määrää senaatti. Yleensä tarkoituksena on vallata lääni, keksiä tietty tekniikka tai tuhota kansa. Muuten senaatin (muilla kansoilla heimoneuvoston) merkitys pelitapahtumiin on näennäinen. Roomalaisilla pelatessa liian vahva tai heikko asema senaatissa kuulemma johtaa sisällissotaan, mutta en huomannut kumpaakaan tapahtuvan. Käytin senaattia vain kenraaleiden ominaisuuksien parantamiseen, sillä valtion virat buustasivat ukkojen ominaisuuksia, juuri toisin kuin todellisuudessa.

Kenraaleiden ominaisuuksien lisäksi myös armeijat keräävät kokemuspisteitä, mikä luo legioonille kivasti jatkuvuutta. Tason nousussa armeijalle voi hankkia pioneerijoukot, jotka nakuttavat piiritystaisteluun tikkaat. Muut ominaisuudet antavat bonuksia. Armeijan lähitaistelijat saattavat olla erityisen rohkeita, ratsuväki tehokasta tai joukot ilkeitä, jolloin ne rauhoittavat kapinoivat gallit. Valitettavasti systeemi on kehnompi kuin veteraanien moraaliin perustunut vanha malli, sillä täydennyksenä värvätyt tötöilevät mortit eivät laske bonuksia. Kunhan legioonasta selviää hengissä edes kenraali, bonukset säilyvät voimassa, mikä vähentää tappion karvautta.

Rome 2:n ryhmitykset ovat oikeaoppisia, vaikka kolmen rivin sijasta rivejä onkin vain kaksi. Tosin rivien järjestyksen joutuu vaihtamaan käsin, koska keihäsmiehet kannattaa pitää edessä ja miekkamiehet takarivissä, jotta niillä pystyy kiertämään. Linkomiehet ovat oikeaoppisesti kärjessä valmiina vetäytymään ryhmityksen raoista.

Nomen est omen

Rome 2 on selvästi suunniteltu pelattavaksi roomalaisilla, sillä Roomalla on eniten erilaisia yksiköitä käytössään ja niiden arvot ovat järjestään muita parempia. Muina pelattavina kansoina ovat kreikkalaiset, egyptiläiset, karthagolaiset, keltit, gallit, germaanit ja persialaiset. DLC:nä on luvassa lisää.

Total War -sarjasta on jo pitkään näkynyt, että tekijöiltä alkavat loppua ideat. Napoleon oli viimeinen, jota todenteolla jaksoin vääntää. Shogun 2 -pelaaminen hiipui alkuinnostuksen jälkeen nopeasti. Rome 2:n jätän suosiolla, kunnes modaajat saavat pelin kuntoon. Creative Assemblyn suhteen luottamus on vähäisempi, vaikka tiimi julkaisikin syyskuussa melkein päivityksen viikossa.

Jos on jo hankkinut pelin, kannattaa keskittyä historiallisiin taisteluihin, sillä niistä irtoaa Romen paras hupi. Koska taistelut ovat ennakkoon rakennettuja, niin tekoälykin on skriptattu pelaamaan peruspelin taisteluita paremmin. Mukana on myös moninpeli, jossa voi pelata muita vastaan netissä tai yrittää pelata kaverin kanssa kampanjaa. Co-op-kampanjamme hajosi aina parin vuoron välein ja kyllästyin pyristelemään.

Jo muinaiset roomalaiset tiesivät, miten suhtautua Rome 2:een: Caveat emptor, ostaja varokoon.

Tuukka Grönholm

Total Wäärin

Romea pelatessa oli aikaa lueskella. Opin, että tekijät eivät liioitelleet, kun sanoivat suhtautuvansa historiaan Hollywood-tarkkuudella.

250 vuotta ennen ajanlaskun alkua Rooman armeija oli tyystin toisenlainen kuin Total Warissa. Pelintekijät ovat kopioineet mukaan roomalaislegioonasta vain löyhiä viitteitä, ei todellisia taktiikoita tai edes nimiä. Ratkaisu on ymmärrettävä, sillä historiallisesta legioonasta ei saisi kiinnostavaa Total War -armeijaa. Rome 2:n aikakaudella legioona koostui standardivarusteista kootusta jalkaväestä. Ratsuväen rooli oli minimaalinen, eikä jakoa miekka- ja keihäsmiehiin todellisuudessa ollut lainkaan.

Ryhmitys vastasi aika pitkälle pelissäkin nähtyjä, mutta useat Rome 2:n roomalaisyksiköt ovat todellisuudessa vain ryhmityksen osien nimiä.Taistelutilanteessa legioonan eturivissä oli keihäs- ja linkomiehiä (velites), joiden tehtävänä oli häiritä vihollista ja vetäytyä ryhmityksen aukoista taaksepäin.

Varsinainen jalkaväki jaettiin 120 miehen manipuluksiin, jotka ryhmittyivät kolmeen riviin niin, että joukot olivat limittäin toisiinsa nähden. Kaukaa edestä linja näytti yhtenäiseltä, vaikka ei ollut. Legioonalaisen aseistus oli aina sama: kevyt haarniska, kilpi, keihäs ja miekka. Tarkoituksena oli peitota vanhanaikaiset falangit joukkojen nopealla liikkeellä ja barbaarikansojen löyhät, vapaasti liikkuvat, osastot tiukalla ryhmämuodostelmalla.

Ensimmäisen taistelurivistön nimi oli hastati. Se muodostui nuorista, usein vähän taistelukokemusta omaavista joukoista. Limittäin hastatin takana oli toinen taistelurivi principes, joka oli legioonan iskukykyisin osa. Principes muodostettiin veteraaneista, joiden oli tarkoitus reagoida vihollisen liikkeisiin sen jälkeen, kun ensimmäinen rivi oli sitonut vihollisen taisteluun.

Varsinaisten taisteluosastojen takana oli kolmas rivi triarii, joka muodostettiin vanhimpiin ikäluokkiin kuuluvista miehistä. Triarii puuttui taistelun kulkuun vain äärimmäisessä hätätilanteessa, sillä joukot toimivat taktisena reservinä.

Täydessä legioonassa hastatiin ja principeen kuului molempiin 1 200 miestä, velites-joukkoja oli myös 1 200 ja reserviksi tarkoitetussa triariissa oli vain 600 miestä. Lisäksi armeijalla oli usein ratsuväkeä, jonka rooli rajoittui usein tiedusteluun ja vastustajan häiritsemiseen. Muina tukijoukkoina toimivat pioneerit, torvensoittajat ja aseettomat apujoukot.

Jalkaväkeä vastaan taistellessaan legioonalaiset heittivät keihäänsä noin 15 metriä ennen vihollisen kohtaamista, vetivät miekat esiin ja jatkoivat lähitaisteluna. Roomalaisten taktiikkana oli välttää lähitaistelun muuttumista yksittäisten sotilaiden kaksintaisteluksi. Perustekniikka oli kopioitu hopliittitaktiikasta, sillä legioonalainen iski kilvellä yhtä vastustajaa ja pisti miekalla toista. Muodon pysyessä tiiviinä yksi roomalainen vastasi taistelussa kahta. Jos yksikköä uhkasi ratsuväki, parimetriset keihäät tuettiin maahan. Nuolilta ja heittoaseilta suojauduttiin kilpimuurilla, kuten Rome 2:ssakin voi tehdä.

Roomalaisten mahti perustui Rooman organisoituun armeijaan. Tasavallan alkuaikoina sotia käytiin vain harvakseltaan talvella, mutta Rome 2:n kuvaamalla aikakaudella oli jo siirrytty ammattiarmeijaan. Rintamat olivat kaukana kotoa, joten sotilaat värvättiin vapaaehtoisina palkka-armeijaan. Roomalaisten tavoitteena oli käydä sotaa puhtaasti hyötymistarkoituksessa samaan aikaan, kun muut Välimeren kansat keskittyivät sotimiseen vain oman toimen ohessa. Viholliset yksinkertaisesti uuvutettiin loppuun, jos ratkaisutaisteluun ei päästy. Sotilasmahti perustui yhtä paljon antiikin moderneimpiin taktiikoihin kuin huoltoon.

Lähteet ja lukivinkit vuorojen odotteluun: Uusi antiikin historia, Sodankäynnin historia, Väkivalta antiikin kulttuurissa ja Roman Battle Tactics.

73