Uudet näytönohjaimet katsauksessa - Kovaa ja komeasti

Pelien nopeus on kiinni kolmesta asiasta: prosessorista, muistin määrästä ja näytönohjaimesta. Kahdessa ensimmäisessä enemmän on aina parempaa eikä niitä tarvitse testata. Mutta näytönohjaimissa kamppailu on kovaa.

PC-maailman urbaanilegendoihin kuuluu valitus, kuinka näyttökortti pitää päivittää puolen vuoden välein jotta uudet pelit pyörisivät. Oikeassa elämässä uudet pelit pyörivät jopa vuosia vanhoilla korteilla, à la Voodoo2 tai Riva TNT, jollei ole pakottavaa tarvetta vääntää kaikkia herkkuja päälle.

Kolme pelaajaa

Kun vuosi sitten katsastimme kotikäyttöön tarkoitettuja näytönohjaimia, käytiin kisa selkeästi kolmen valmistajan välillä. NVidia oli kellistänyt 3dfx:n, joka yritti edes jollain tapaa pysyä kisassa mukana. Kisassa ensimmäistä kertaa tosissaan mukana ollut Matrox näytti, miten laadun ja nopeuden voi yhdistää.

Vuoden sisällä näytönohjainten nopeudet ovat moninkertaistuneet ja kisa näytti pitkän aikaa vain NVidian ja 3dfx:n ikuiselta kamppailulta. Matrox ei ole vuoteen tehnyt uutta peleihin sopivaa korttia, mutta toinen kanadalainen näytönohjainten konkari ATI on enemmän kuin täyttämässä Matroxin paikan kisan kolmantena pyöränä.

Nopea näytönohjain menee hukkaan, jos koneen muut osat eivät ole ajan tasalla. Testin nopeimpia kortteja ei juuri kannata harkita ellei koneessa ole vähintään 600 MHz:n prosessoria.

Tilanne on nykyään pelaajan kannalta sikäli hyvä, ettei valintaa tarvitse tehdä sillä perusteella, mille kortille on pelitukea tai mikä ylipäätään toimii mahdollisimman monessa pelissä. Rajapinnat ja standardit ovat kehittyneet niin kypsiksi, että kaikki nyt testatuista korteista toimivat käytännössä kaikissa peleissä ongelmitta. Valinta onkin enemmän kiinni nopeudesta, kuvan laadusta ja ylimääräisistä ominaisuuksista.

Kolme lähtöä

Kolmijakoisuus jatkuu kilpailutilanteesta korttien valikoimiin. Jos unohdetaan aivan kalleimmat mallit ja hitaat halpiskortit, näytönohjaimet jakaantuvat tällä hetkellä kolmeen ryhmään. Jako tapahtuu karkeasti muistin nopeuden ja määrän perusteella, koska kalliit muistipiirit vaikuttavat voimakkaasti näytönohjainten hintoihin.

Ykkösryhmänä ovat edulliset, yksinkertaisella 32 megatavun SDR-muistilla varustetut karvalakkimallit: GeForce2 MX, Voodoo 4 4500 ja ATI Radeon SDR. Näiden korttien hinnat liikkuvat luokassa 1000-1500 markkaa.

Toisena suhteellisen selkeänä ryhmänä ovat kaksinkertaisella nopeudella toimivalla 32 megatavun DDR-muistilla varustetut GeForce2 GTS 32 ja ATI Radeon DDR 32. 3dfx:llä ei tällä hetkellä ole tässä ryhmässä yhtään korttia. Hinnat liikkuvat karvan alle 2000 markassa.

Ylimpänä liihottava kortit, joihin on tungettu lähes ylilyönniltä tuntuvat 64 megatavua tuplanopeuksista DDR-muistia, hyvä jos pelikoneessa itsessään on saman verran muistia. Malleja ovat GeForce2 GTS 64, Voodoo 5 5500 ja ATI Radeon DDR 64. Hintaa näillä korteilla on noin 2000-3000 markkaa, mikä tuntuu jo aikamoiselta summalta nopeasti vanhentuvasta tekniikasta.

Tätä kirjoittaessani kauppoihin on tulossa vielä nopeampia malleja, joiden hinta liihottaa pahimmillaan yli neljässä tuhannessa.

Kortin muistin määrä vaikuttaa eniten siihen, kuinka korkeilla resoluutioilla pelejä voidaan pyörittää sulavasti. Reunoja pehmentävä anti-aliasing tarvitsee myös reippaasti muistia, koska jokainen ruutu piirretään moneen kertaan.

Särmät pyöristyvät

Uusista ominaisuuksista puhutuin ja merkittävin lienee toimiva anti-aliasing. Sen idea on pehmentää polygonien reunoja ja poistaa niistä varsinkin vinoissa viivoissa häiritsevästi näkyvät sahalaidat. Ajatus on erinomainen, mutta sen toteutus ongelmallista. Jo suhteellisen vaatimatonta kaksinkertaista anti-aliasingia varten kuva joudutaan piirtämään kokonaisuudessaan kahteen kertaan, jolloin näytönohjain joutuu myös tekemään kaksinkertaisen määrän töitä. Parempaa nelinkertaista anti-aliasingia käytettäessä työmäärä nelinkertaistuu.

Anti-aliasingin syömä teho näkyy hidastumisena. Tosin monet eniten anti-aliasingia kaipaavista peleistä, kuten lentosimut ja autopelit, ovat enemmänkin riippuvaisia prosessorin kuin näytönohjaimen nopeudesta. Niinpä jälkimmäisellä on aikaa piirrellä grafiikka useampaan kertaan sillä aikaa kun prossu vielä rouskuttaa numeroita. Parhaimmillaan anti-aliasing tekee peleistä huimasti luonnollisemman näköisiä, mutta monissa peleissä eroa ei huomaa lainkaan tai sen huomaa korkeintaan hidastumisena.

Anti-aliasingin merkitys pienenee resoluution kasvaessa. Mitä suurempi resoluutio, sitä pienemmät pikselit, jolloin myös sahalaitoja on vaikeampi erottaa. Kaikki testatut kortit pystyvät pyörittämään modernilla prosessorilla pelien grafiikkaa täysin sulavasti resoluutiolla 1024x768, jolloin anti-aliasing ei enää pahemmin näy.

Useimmat muut korttien uusista ominaisuuksista ovat vielä sillä asteella, ettei niille ole juuri pelitukea, joten niitä ei tässä vaiheessa kannata hehkuttaakaan.

Pelaajat

NVidia GeForce2 MX ja GeForce2 GTS - Rujoa voimaa

NVidia alkoi muutama vuosi sitten TNT-piirillään kilpailla tosissaan siihen asti täysin suvereenisti pelien 3D-grafiikkaa hallinneen 3dfx:n kanssa. Viimeistään vuosi sitten ilmestyneiden GeForce-korttien myötä NVidian asema teknologiajohtajana oli jo täysin selvä, vaikkei se edelleenkään myy eniten näytönohjainten piirejä maailmassa. Se kunnia kuuluu ATI:lle, joka tosin tähän asti on ollut teknisesti aivan jälkijunassa.

GeForce oli NVidian päänavaus viedä pelien grafiikan rakentaminen kokonaisuudessaan näytönohjaimelle ja vapauttaa samalla PC:n prosessori muihin, sille paremmin sopiviin hommiin. Siitä lähtien on puhuttu ja kiistelty Transform & Lighting -ominaisuuksista, mutta vielä vuoden jälkeenkin prosessori tekee samoja töitä. NVidian onni on ollut se, että GeForcet ovat olleet täyttämättömistä lupauksista huolimatta markkinoiden nopeimpia näytönohjaimia.

Tänä syksynä GeForce sai seuraajan kahdella eri mallistolla. GeForce2 MX on tarkoitettu karvalakkimalliksi eli edulliseksi koko kansan kortiksi ja laitettavaksi valmiisiin konepaketteihin. Tuplanopeuksisella joko 64:n tai 32 megatavun DDR-muistilla varustetut GeForce2 GTS -kortit sen sijaan on tarkoitettu niille, joille vain nopein riittää. Ne ovat täysin kiistatta tämän hetken nopeimpia pelikäyttöön tarkoitettuja näytönohjaimia, mikä näkyy myös niiden hinnassa. Kaikilla herkuilla varustetusta 64 megatavun GTS-kortista joutuu pulittamaan reilut kolme tonnia.

Kauan ei kukkulan huipulla keikuta, sillä uudet ja nopeammat mallit tulevat viimeistään puolen vuoden kuluttua. Kauppojen hyllyille on ehtinyt jo uudet GeForce2 GTS Ultra -kortit, jotka ovat periaatteessa paremmista komponenteista valmistettuja ja nopeammaksi kellotettuja GTS-kortteja. Niiden hinnat kiipeävät jopa neljään tuhanteen markkaan, joten ihan karkkirahoilla ei sellaista hankita.

NVidia on viimeinen suuri itsenäinen grafiikkapiirien valmistaja. Kaikki kilpailijat ovat alkaneet valmistaa itse sekä piirejä että kortteja, kun taas NVidia myy piirinsä parhaiten tarjoavalle. Senpä takia GeForce2-kortteja on markkinoilla kiljoonalla eri nimellä ja erimallisina. Kilpailu on periaatteessa hyvä asia, mutta todellisuudessa korttien välillä ei ole eroja ominaisuuksissa eikä nopeudessa.

Korttien valmistajat ovat huomanneet, etteivät useimmat kii

nnitä huomiota mihinkään muuhun kuin kortin nopeuteen testiohjelmissa, minkä takia kovassa kilpailussa säästetään komponenttien laadussa.

Käytännössä se näkyy siinä, miten rajusti eri GeForce2-korttien kuvanlaatu vaihtelee. Valmistajasta, mallista ja jopa yksilöstä riippuu, saako ruudulleen täysin sutta ja sekundaa vai kohtalaisen kelvollista kuvaa.

Testatuista korteista Guillemot 3D Prophet II:ssa ja Asus V7100:ssa kuva oli tyypillinen GeForce-korteille, eli sitä katsoi vielä suht tavallisella 17-tuumaisella näytöllä, kunhan resoluutio pysyi korkeintaan 1024x768:ssa. Laadukkaammalla tai suuremmalla näytöllä ja korkeammilla resoluutioilla kuva meni molemmilla niin suttuiseksi ja sameaksi, ettei se ainakaan minulle kelpaisi. Sen sijaan Gainward Cardexpertissä kuva oli terävä.

Kummallisinta jälkeä tekivät Asuksen V7700 GeForce2 GTS -kortit. 32 megatavun muistilla varustetussa mallissa kuva oli hyvinkin skarppi, mutta kalliimmalla 64 megatavun mallilla kuva oli onnetonta varjokuvien täyttämää puuroa. Pistäisi vihaksi jos olisin maksanut kolme tonnia. Ylipäätään kaikkein kalleimpienkin GeForce2 GTS -korttien ongelma on se, ettei kovan hinnan vastineeksi saa muuta kuin nopeutta ja vielä toistaiseksi tukun Cube Mappingin ja Per-Pixel Shadingin kaltaisia hienolta kuulostavia jippo-ominaisuuksia. Toki niillä saisi hienoa jälkeä, mutta niistä on toistaiseksi iloa vain NVidian omissa teknologiademoissa. Sääli, miten hienoa teknologiaa lepää täysin tyhjän panttina.

NVidian ajurit ovat kehittyneet erittäin päteviksi. Yhteensopivuusongelmia ei testeissä esiintynyt muuten kuin Gainwardin kortin kanssa Mercedes-Benz Truck Racingissä. Toisaalta Pelit Onlinen keskustelualueilla on kauhukertomuksia, joissa GeForcet eivät toimi kunnolla ja ajureiden kanssa saa pelleillä loputtomiin kunnes löytyy toimivat. Se, minkä verran kauhukokemukset johtuvat näytön ja tuolin välistä on asia, jota ei voi tietenkään varmasti tietää. Testikäytössä GeForce2:t kuitenkin toimivat ongelmitta. Ne ovat varmoja nakkeja, joiden kanssa tuskin tulee mitään ongelmia ja joilla pelintekijät todennäköisimmin testaavat pelinsä.

GeForce 2 MX

Hyvää

Edullinen.

Nopea.

Hyvin yhteensopiva.

Ei lastentauteja.

Huonoa

Kuvan laatu vaihtelee luokattomasta keskinkertaiseen.

Hidas resoluutioilla, jotka ylittävät 1024x768.

Kortin laatu vaihtelee valmistajasta riippuen.

Kortteja

Testattu:

Asus V7100 1300 mk

Gainward Cardexpert MX 1000 mk

Muut:

Abit Siluro MX 1250 mk

Creative 3DBlaster GeForce2 MX 1000 mk

Elsa Gladiac MX 1320 mk

Guillemot 3D Prophet II MX 1300 mk

Outrageous GeForce2 MX 1100 mk

GeForce2 GTS 32

Hyvää

Nopea.

Hyvin yhteensopiva.

Kaikki pelit toimivat

Ei lastentauteja.

Huonoa

Kuvan laatu vaihtelee luokattomasta keskinkertaiseen.

Kortin laatu vaihtelee valmistajasta riippuen.

Kortteja

Testattu:

Asus V7700 2000 mk

Muut:

Creative 3DBlaster GeForce2 GTS32 2200 mk

Elsa Gladiac GeForce2 GTS32 2450 mk

Guillemot 3D Prophet II GeForce2 GTS 32 2690 mk

GeForce 2 GTS 64

Hyvää

Äärimmäisen nopea.

Hyvin yhteensopiva.

Ei lastentauteja.

Huonoa

Suhteettoman kallis.

Kuvan laatu vaihtelee luokattomasta keskinkertaiseen.

Kortin laatu vaihtelee valmistajasta riippuen.

Kortteja

Testattu:

Asus V7700 64 Mt 3040 mk

Guillemot 3D Prophet II GeForce2 GTS 64 3200 mk

3dfx Voodoo 4 4500 ja Voodoo 5 5500 - Vanha mestari sinnittelee

3dfx on firma, joka toi 3D-kiihdytyksen pelaajien tietoisuuteen. Ykkösasema pysyi pitkään, kilpailijat olivat täysin perässähiihtäjiä. Mutta vallanvaihto oli lopulta väistämätön, kun 3dfx jäi selvästi kylpemään maineessaan ja tyytyi tekemään uusia kortteja vanhalla tekniikalla.

3dfx:n uuden VSA-100/piirin ympärille rakennetut mallit korjaavat monia Voodoo 3:n ongelmista ja täyttävät sen puutteita. Uudet Voodoot osaavat vihdoin 32-bittiset värit ja tukevat suuria enimmillään 2048x2048-kokoisia tekstuureita sekä hallitsevat erikokoiset ZBufferit, aivan kuten kilpailijansakin. Sen sijaan vieläkään 3dfx ei halua kuljettaa tekstuureita AGP-väylän kautta, ja Voodoo hyytyy täysin siinä missä muut kortit hidastuvat. Voodoo sentään toimii, jos peli käyttää enemmän tekstuureita kuin kortin muistille mahtuu.

3dfx ei usko Transform & Lightingin yleistyvän vielä lähiaikoina, joten uudet Voodoot jättävät sen perinteiseen tapaan prosessorille. Reilu vuosi sitten 3dfx oli samassa tilanteessa 32-bittisen paletin kanssa ja jälkiviisaasti voisi sanoa ajoituksen olleen oikean. 32-bittisestä paletista ei ole ollut juurikaan iloa kuin vasta viime aikoina. T&L-kysymys ei ole, tuleeko sille tukea, vaan koska sitä tulee. Voi olla, että 3dfx:n ajoitus osuu tälläkin kertaa oikeaan.

3dfx:n tapa käyttää VSA-100-piiriään on brutaalin yksinkertainen. Halvimmassa Voodoo 4 4500 -mallissa piirejä on yksi ja kalliimmassa Voodoo 5 5500:ssa kaksi, joista molemmilla on käytössään erillinen 32 megatavun SDR-muisti. Tulevassa Voodoo 5 6000:ssa VSA-100-piirejä on hulppeat neljä kappaletta ja kortti näyttää pieneltä lentokentältä. Kaikki uudet Voodoot toimivat 166 MHz:n taajuudella.

Siinä missä kilpailijat ovat siirtyneet kehittyneempään 0.18 micronin valmistustekniikkaan, sinnittelee 3dfx vielä 0.25 micronissa, mikä tarkoittaa enemmän tehoa syöviä ja kuumempina käyviä kortteja. Senpä takia Voodoo 5 5500:ssa virtaa ei oteta AGP-väylän kautta, vaan siinä on erillinen virtaliitin. Tulevassa Voodoo 5 6000:ssa on jopa erillinen muuntaja.

Anti-aliasingin piti olla uusien Voodoo-korttien valttikortti, mutta kilpailijat ehtivät hätiin ja lisäsivät ominaisuuden ajureilleen. Silti Voodoo 5 5500:ssa anti-aliasing toimii ylivoimaisesti nopeimmin ja varmimmin. Voodoo 4 4500 sen sijaan on hidas jo alunperinkin eikä sen teho riitä millään minkään sorttisen anti-aliasingin käyttöön.

Toinen ja aivan oikea Voodoo-korttien valtti ovat pelit, jotka on optimoitu toimimaan niillä. Esimerkiksi Electronic Artsin monet pelit, kuten Need for Speed: Porsche ja NHL2001, sekä kaikki Unrealin engineä käyttävät pelit toimivat nopeammin Voodoo-korteilla.

Kaiken lisäksi monissa vanhoissa peleissä on tuki vain Voodoo-korttien omalle Glide-rajapinnalle. Voodoo-optimointi on kaksipiippuinen juttu, sillä periaatteessa sellaista pitäisi vastustaa ja suosia mieluummin yhteisiä rajapintoja ja tasaväkisyyttä, mutta toisaalta kylmä fakta on se, että kaikki pelit optimoidaan tietyille korteille. GeForce-korttien dominoivan aseman takia monista tuntuu vain kummalliselta, etteivät kaikki pelit toimikaan parhaiten niillä.

Kuvan laatu on Voodoo-korteissa hyvä, muttei aivan Radeonien tasolla. Ero suttuisimpiin GeForceihin on silti merkittävä. Pelien grafiika

sta Voodoot suoriutuvat ongelmitta, mutta jäävät nopeampiensa jalkoihin. Erot eivät ole valtavia, mutta niitä on vaikea sulattaa, koska Voodoot eivät ole erityisen edullisia kortteja.

Voodoo 4 4500

Hyvää

Kohtalaisen nopea Voodoolle optimoiduissa peleissä.

Yhteensopiva.

Huonoa

Auttamattoman hidas.

Ei osaa Transform & Lightingia.

Voodoo 5 5500

Hyvää

Parhaiten toimiva anti-aliasing.

Erittäin nopea Voodoolle optimoiduissa peleissä.

Huonoa

Ominaisuuksiin ja nopeuteen nähden kallis.

Ei osaa Transform & Lightingia.

ATI Radeon - Tuntematon jättiläinen

Mitkä nimet tulevat esille yleisimmin kun puhutaan näytönohjaimista ja peleistä? Hyvin todennäköisesti NVidia, 3dfx, GeForce ja Voodoo. Voisi kuvitella niiden olevan täysin ylivoimaisia markkinajohtajia, mutta todellisuudessa se paikka on kuulunut jo vuosia kanadalaiselle ATI:lle.

ATI:n kortteja ei näy kaupoissa, vaan salaisuus piilee OEM-bisneksessä. ATI:n kortteja ja näytönohjainpiirejä myydään valtavina erinä suoraan koneiden valmistajille ja kasaajille. Myös kannettavien mikrojen grafiikkapuolta ATI hallitsee aivan miten haluaa. NVidia ja varsinkin 3dfx ovat ATI:n rinnalla rääpäleitä, jos puhutaan puhtaasti rahasta. ATI:n ainoa ongelma on se, etteivät sen kortit ole teknisesti olleet kovin hääppöisiä ja pelikäytössä ne ovat olleet lähes hyödyttömiä. Tähän asti. ATI:n uuden Radeon-malliston myötä kilpailutilanne muuttui kertaheitolla.

Radeon-perhe koostuu kolmesta kortista. Edullisin on hitaalla 32 megatavun SDR-muistilla varustettu Radeon SDR, Radeon DDR-kortteja saa joko 32 tai 64 megatavun tuplanopeuksisella muistilla varustettuna. Jälkimmäisistä on myös VIVO-mallit (Video In Video Out), joissa on nimensä mukaisesti videoliitännät sisään ja ulos.

Kaikissa kolmessa testatussa Radeon-kortissa huomio kiinnittyi ensimmäisenä puhtaan terävään kuvaan. Vaikka Matroxien huipputerävään kuvaan ei sentään päästä, poissa on GeForcejen sameus, ja kuva on kirkkaan skarppi korkeimmillakin resoluutioilla. Kehuja ansaitsee myös ATI:n lähes tavaramerkiksi muodostunut DVD-toisto. Radeoneiden kanssa ei ole mitään tarvetta erilliselle purkukortille, vaan mukana tulevan DVD-softan kanssa leffat pyörivät siististi ja pehmeästi ilman nykimistä tai häiriöitä. Vaikka GeForcet pystyvät sopivilla softilla ja kohtuullisen nopealla prosessorilla sulavaan DVD-toistoon, eivät ne silti ole aivan Radeonin tasolla.

Radeonit on selvästi optimoitu 32-bittiselle grafiikalle, mikä näkyy joissain peleissä ikävänä rasteripintana kun käytetään 16-bittisiä värejä, eikä nopeuskaan ole 16-bittisenä järin hääppöinen. Toisaalta Radeonit ovat niin nopeita, että pelit voi laittaa huoletta 32-bittiselle paletille. Harmi vaan, ettei kaikissa peleissä ole siihen mahdollisuutta.

Anti-aliasing on Radeoneihin ilmiselvästi lisätty aivan viime tingassa, sillä vaikka sen saa laitettua päälle, se ei toimi järin hyvin ja aiheuttaa aikamoisen tiputuksen nopeudessa. Joissain peleissä anti-aliasing aiheuttaa häiriöitä grafiikassa ja joissain suoranaista sekoilua. Toisaalta toimiessaan Radeonin anti-aliasing näyttää aivan yhtä hyvältä kuin GeForce2- ja Voodoo-korteilla.

Ajurit ovat olleet perinteisesti ATI:n kompastuskivi ja sitä ne osittain ovat edelleenkin. Athlon Thunderbird 800 -prosessorilla ja upouudella Asus A7V -emolevyllä varustetussa koneessa Radeonit eivät tahtoneet toimia lainkaan, koska ne korvasivat emolevyn AGP-ajurit omillaan. Ongelma saatiin ensin korjattua osin, sitten Quake 3 sanoi itsensä irti ja lopulta Quake 3 -testit piti ajaa P3-800-prossulla varustetulla koneella. Sinänsä kysymys on helposti korjattavissa olevasta ongelmasta, mutta ei tuollaista saisi silti tapahtua. Kuulemma ATI:n tuki Windows 2000:lle ja Linuxille on sekin aivan puolitiessään, mutta näissä testeissä sitä ei tutkittu.

Radeonit tukevat itse asiassa testatuista korteista kaikkein monipuolisinta määrää erilaisia ominaisuuksia. Se hallitsee Transform & Lightingin, bump mappingin eri muodot, tekstuuripakkauksen ja täysin omina kikkoinaan vertex skinningin ja motion interpolationin. Suomeksi edellinen tarkoittaa hahmojen nivelten päällystämistä niin, että tekstuurit venyvät nykyistä luonnollisemmin liikkeiden mukaan. Jälkimmäisen ideana on lisätä liikkeiden väliin automaattisesti frameja, jolloin liikkeistä tulee sulavampia. Hyvältä kuulostavia ominaisuuksia molemmat, mutta hyödyttömiä ennen kuin pelit tukevat niitä. Siihen asti ne kuuluvat samaan läjään monien muiden jippojen kanssa, jotka ovat olemassa vain spekseissä ja mielikuvissa.

Hieman teoreettista on sekin, että Radeonit osaavat käsitellä kolme tekstuuria yhdellä pyyhkäisyllä, siinä missä muut testatut kortit suoriutuvat vain kahdesta kerralla. Mitään näkyvää hyötyä siitä ei kuitenkaan vielä ole.

Vaikka Radeonit jäävät vauhdissa GeForceille ja vaikka grafiikka ei joissain peleissä toistu aivan niin puhtaasti kuin toivoisi, tykästyin niihin silti kovasti. Suurin syy siihen on se, ettei nopeus pelikäytössä vaadi kompromissia kuvan laadussa. Tähän astihan Matroxin kortit ovat olleet referenssejä kuvan terävyyden suhteen, mutta ne olivat alunperinkin hieman hitaita pelikäytössä. Nyt ne ovat tipahtaneet auttamattomasti kelkasta, eikä Matroxin tuore G450-kortti edes ole tarkoitettu pelikäyttöön.

Joka tapauksessa Radeon-kortit ovat toistaiseksi perimässä Matroxin manttelin. Erona on vain se, että Radeoneilla ei tarvitse jäädä jalkoihin suorituskyvyssä. Radeonit menevät joissain tapauksissa korkeimmilla resoluutioilla jopa GeForce2 GTS -korttien ohi, mutta useimmiten jäävät hieman niitä hitaammaksi. Vastikkeeksi saa laadukkaan kuvan ja hyvät DVD-ominaisuudet ja hinnatkin ovat kilpailijoihin verrattuna siedettävällä tasolla. ATI Radeoneita voisikin hyvällä syyllä kutsua tämän hetken tasapainoisimmiksi näytönohjaimiksi.

Radeoneista puhuttaessa ei voi olla mainitsematta myynti- ja bulkkimalleja. Edelliset ovat normaaleita myyntipakkauksia kaikkine herkkuineen. Jälkimmäiset ovat kaikesta turhasta riisuttuja OEM-malleja, jotka periaatteessa on tarkoitettu vain koneiden valmistajille, mutta joita myydään myös loppukäyttäjille. ATI:n politiikka tällä hetkellä on se että OEM-malleissa on karsittu myös nopeudesta, joten myyntipakatut mallit pyörivät 183 MHz:n ja OEM-mallit vain 166 MHz:n nopeudella. Lisäksi ATI:n halpamalli Radeon SDR on tarkoitettu vain OEM-käyttöön ja toimii vakiona 166 MHz:n kellotaajuudella. Testatuista Radeoneista 32 DDR on OEM- ja 64 DDR -myyntimalli, mikä näkyy niiden testituloksissakin.

Radeon 32 SDR

Hyvää

Kohtalaisen nopea.

Terävä kuva.

Monipuoliset ominaisuudet.

Huonoa

Suttuinen 16-bittisellä paletilla.

Huonosti toimiva anti-aliasing.

Radeon 32 DDR

Hyvää

Terävä kuva.

Nopea korkeilla resoluutioilla.

Monipuoliset ominaisuudet.

Huonoa

Suttuinen 16-bittisellä paletilla.

Huonosti toimiva anti-aliasing.

Radeon 64 DDR

Hyvää

Terävä kuva.

Nopea korkeilla resoluutioilla.

M

onipuoliset ominaisuudet.

Paras tasapaino nopeuden, ominaisuuksien ja hinnan välillä.

Huonoa

Suttuinen 16-bittisellä paletilla.

Huonosti toimiva anti-aliasing.

Näin testattiin

Sopivien testien löytäminen ei tälläkään kertaa ollut ihan helppoa. Erilaisia teoreettisia testiohjelmia olisi kyllä vaikka kuinka paljon, mutta mikään ei heijasta nopeutta ja toimivuutta peleissä yhtä hyvin kuin pelit itse.

Ongelma on siinä, ettei testaukseen sopivia pelejä ole järin paljon ja nekään harvat eivät ole välttämättä järin luotettavia. Ensimmäinen kriteeri on tietysti se, että pelissä pystyy ajamaan joka kerralla samalla tavalla pyörivän demon, ja että se antaa sen jälkeen ruudunpäivitysnopeuden.

Sen jälkeen karsiutuvat ne pelit, joiden nopeus on enemmän prosessorista kuin näytönohjaimesta kiinni. Sen takia testiohjelmat ovat usein 3D-räiskintöjä. Niissä näyttävyys on usein kaiken muun edellä, eikä prossutehoa käytetä niinkään tekoälyyn tai fysiikkaan. Tosin Unreal Tournamentissa, vaikka uudehko peli onkin ja siitä saa testitulokset, nopeus on niin paljon kiinni prosessorista, ettei näytönohjainten välille tule riittävästi eroja. Samasta syystä lentosimuilla ei yleensä pahemmin testailla.

Testirupeamaa suunniteltaessa piti miettiä sitäkin, millä resoluutiolla testit ajettaisiin. Siinä missä 3D-korttien alkuaikoina standardi oli 640x480 16-bittisellä väripaletilla, kulkee keskitie nyt tarkkuudessa 1024x768 ja 32-bittisellä väripaletilla. Laitteistosta sekä siitä, miten nopeasti tai kauniisti haluaa pelinsä nauttia, riippuu sitten minkä verran korkeampi tai matalampi resoluutio valitaan. Testeissä lähtökohdaksi otettiin kuitenkin 1024x768. 32-bittinen väripaletti valittiin, koska silloin ei joudu kärsimään rasteroinnista ja nykyiset kortit pyörittävät 32-bittisiä riittävän ripeästi.

Testit ajettiin myös täyden ruudun anti-aliasing päällä. Se tietää korteille huomattavaa lisärasitusta, koska kuva joudutaan piirtämään sitä useampaan kertaan mitä tarkempi anti-aliasing on valittu. Testeissä käytettiin tarkkuutta 2x2. Tarkempaakin olisi ollut tarjolla, mutta useimmat testit menivät yksinkertaisesti aivan liian hitaiksi. Anti-aliasing päällä ajetut testit tunnistaa kirjainyhdistelmästä AA resoluution perässä.

Näytönohjainten valmistajat ovat huomanneet miten maailmalla kaikissa testeissä käytetään samoja pelejä ja ohjelmia, joten nykyään ajurit optimoidaan toimimaan niissä hyvin. Suurempi ongelma on se, että lehdistölle saatetaan toimittaa viriteltyä ja nopeampaa rautaa kuin mitä laitetaan myyntiin.

GeForce 256 on mukana esimerkkinä siitä miten vuoden vanha huippukortti pärjää vertailussa.

Quake 3

Testipelin pitää olla niin uusi, että sen grafiikka pistää nykyiset näytönohjaimet tekemään töitä. Kahdesta peleistä käytetystä rajapinnasta OpenGL:n toimivuus ja nopeus on aina ollut helpompi testata, koska idin John Carmack on sen luokan 3D-velho että Quakeissa on aina erittäin hyvät testimahdollisuudet. Quake 3 on itsestään selvä testipeli, koska se täyttää kaikki tärkeimmät kriteerit.

Quake 3:ssa valaistus annetaan näytönohjaimen hoidettavaksi, jos se vain osaa Transform & Lighting -ominaisuudet. Testatuista korteista Voodoot eivät sitä osaa, mikä ei kuitenkaan mitenkään hirveästi näkynyt tuloksissa. Voodoo 5 5500 porskutti aivan kärjen tuntumassa.

GeForce GTS:t olivat aivan omaa luokkaansa mutta vain niin kauan kun pysyttiin kohtuullisissa resoluutioissa. Korkeammilla tarkkuuksilla erot tasoittuivat. Silti yli 80 ruutua sekunnissa 1024x768:lla on vakuuttavaa jälkeä. Enää ei paatuneimpienkaan deathmatchaajien tarvitse todellakaan heittää grafiikkaa minimiin pitääkseen nopeuden kilpailukykyisenä.

Radeon SDR pärjäsi halpisluokassa parhaiten, keskikastissa Radeon 32 DDR jäi pahasti jalkoihin, minkä taas Radeon 64 DDR otti kalleimmassa luokassa takaisin ja oli lähes tasaväkinen GeForce2 GTS:n kanssa.

Kaikki kortit pyörittivät Quake 3:a ilman mitään näkyviä ongelmia tai häiriöitä, mikä kertoo ainakin sen että ajurit viritetään toimimaan Quake 3:n kanssa. Jopa edullisimmat kortit pystyivät pyörittämään Quake 3:a kaikilla herkuilla sulavasti.

Testikoneena Quake 3:ssa oli P3-800, Abit BH6 -emolevy, 256 Mt RAM.

MDK 2

Testipeli kakkonen on MDK2. Siinä on älyttömän hieno grafiikka ja siitä saa myös luotettavat testitulokset. Mikä parasta, se tukee aivan uusimpia kikkoja, kuten uusien näytönohjainten Transform & Lighting -ominaisuuksia. Kovin suurta merkitystä sillä tosin ei ollut, koska Transform & Lighting -kiihdytyksen pois ottaminen ei GeForceilla vaikuttanut tulokseen juuri lainkaan ja Radeoneilla peli oli itse asiassa hieman nopeampi ilman Transform & Lighting -kiihdytystä.

GeForce 2 GTS:t olivat jälleen ylimpänä, mutta 64-megainen Radeon oli käytännössä aivan yhtä nopea ja anti-aliasing päällä jopa nopein.

MDK2 testattiin koneella Athlon Thunderbird 800, Asus A7V -emolevy ja 256 Mt RAM.

Mercedes-Benz Truck Racing

Mitä saksankielinen Mersun rekkoja esittelevä autopeli tekee vakavassa laitevertailussa?

Yhdeksän peliä kymmenestä käyttää rajapintanaan Direct3D:tä, joten yksi sitä käyttävä testipeli oli saatava. Se osoittautuikin ongelmaksi, koska sopivia testipelejä ei yksinkertaisesti tunnu olevan. Lopulta puolivahingossa löytyi saksalaisen, vasta tekeillä olevan Mercedes-Benz Truck Racingin demo. Se käyttää DirectX7:ää sekä riittävästi uusimpia kikkoja. Kaiken lisäksi se pistää tarpeen tullen kortin kuin kortin täysin kyykkyyn ja testiviritykset on tehty saksalaisella tarkkuudella.

Mersut pistivät selvästi kortit paljon pahempaan höykytykseen kuin muut testipelit. Peli räväyttää ruudulle selkeästi enemmän polygoneja ja antaa hieman suuntaa siitä, mitä lähitulevaisuuden pelit saattavat vaatia. Niin kovaa oli höykytys, että anti-aliasingin sai unohtaa suosiolla kaikilla muilla paitsi GeForce 2 GTS 64:lla ja Voodoo 5 5500:lla. Ulkonäöltään Mercedes-Benz Truck Racing on kirkkaasti hienoin näkemäni autopeli.

Liekö sitten pelin uutuus, grafiikan monimutkaisuus vai korttien huonot ajurit, mutta Mersut aiheuttivat kaikkein eniten ongelmia. Voodoo 4 4500 ja Voodoo 5 5500 menivät vähänkään suuremmilla tarkkuuksilla tai anti-aliasing päällä täysin kyykkyyn ja alkoivat hukata tekstuureita autojen pinnalta. Mielenkiintoista on se, miten Voodoo 5 5500:lla oli vielä 1024x768:lla erittäin nopea, mutta heti sen yli mentyä hyytyi täysin. Muuten hyvin toiminut ja skarppi Gainward Cardexpert GeForce2 MX sekoili myös totaalisesti rekkojen grafiikan kanssa.

Mersutesteissä rautana oli P3-800, Abit BH6, 256 Mt RAM.

3DMark 2000

Viimeisimpänä, muttei suinkaan vähäisimpänä on tietysti supisuomalainen 3DMark 2000 v.1.1. Sen luotettavuus on aika ajoin asetettu kyseenalaiseksi ja varsinkin äänekkäimmät Voodoo-korttien käyttäjät tuntuvat pitävän 3DMarkia puolueellisena ja liikaa NVidian suuntaan kallellaan. Tuskinpa vaan, sillä tulokset 3DMarkissa heijastivat lähes järjestään muiden testien tuloksia. Yksikään kortti ei ollut surkean hidas 3DMarkissa mutta hämmästyttävän nopea peleissä.

Voodoo-miesten kuittailu siitä, miten 3DMark 2000 testaa epäreilusti oletuksena Transform & Lighting -päällä voi sanoa sen verran, ettei se tunnu vaikuttavan kovin paljon tuloksiin. Il

man Transform & Lighting -kiihdytystä tulokset GeForce2 GTS -korteilla olivat silti parempia kuin Voodoo 5 5500:lla.

Testikoneena 3DMark 2000:ssa oli Thunderbird 800, Asus A7V ja 256 Mt RAM.

Totuuden hetki - Pelit suosittelee

Näytönohjainten vertailu oli tällä kertaa tiukempaa ja tasaisempaa kuin koskaan aikaisemmin. Yksiselitteisiä voittajia ja häviäjiä on vaikea nimetä, koska lähes jokaisella kortilla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Jos pitäisi nimetä paras kortti, olisi siinä GeForce2 GTS:n nopeus, ATI Radeonin kuvanlaatu ja DVD-ominaisuudet sekä Voodoo 5 5500:n anti-aliasing sekä pelituki.

Loppujen lopuksi ryhmästä nousi pienillä marginaaleilla kolme ylitse muiden.

ATI Radeon 32 SDR

Edullisten alle puolentoista tonnin korttien sarjassa ATI Radeon SDR kiilaa niukasti GeForce2 MX:n ohi. Nopeudessa ne ovat käytännössä samalla viivalla, mutta Radeonilla on heittää pöytään terävämpi kuva ja hyvät DVD-ominaisuudet. Toisaalta sen ajurit eivät ole vielä samalla tasolla GeForcen kanssa.

Gainward Cardexpert GeForce2 MX

Suhteellisen tuntemattoman valmistajan GeForce2 MX -kortti erottui massasta selvästi paremman kuvanlaatunsa ja nopeampien muistiensa takia. Oletusarvona se toimii hieman kilpailijoitaan nopeammalla kellotaajuudella. Cardexpertiä on olemassa ainakin kaksi eri mallia, joista nyt testattu on edullisempi ja kalliimmassa mallissa on tuki kahdelle näytölle. Laadusta ja nopeudesta huolimatta Gainward Cardexpert GeForce2 MX on monista GeForce2 MX -korteista selvästi edullisin.

ATI Radeon 64 DDR

Kalliimmista korteista voittajan löytäminen oli huomattavasti vaikeampaa. GeForce2 GTS:t ovat ylivoimaisen nopeita, kun Voodoo 5 5500:lla on silläkin omat valttinsa. Toisaalta edellinen on turhan kallis ja jälkimmäinen hintaansa nähden hidas. Hieman yllättäenkin voittajaksi nousi ATI Radeon 64 DDR. Radeonin riski on se, ettei se ole pelikäytössä niin rutinoitunut kuin GeForcet, mutta toisaalta mitään todellisia ongelmia sen kanssa ei ollut. ATI Radeon 64 DDR yhdistää parhaiten nopeuden, laadun ja kehittyneet ominaisuudet. Silti hinta jää kilpailijoihin nähden kohtuulliseksi.

Sanasto

Anti-aliasing

Tekniikka, joka pehmentää vinojen viivojen sahalaidat sekoittamalla reunojen värejä keskenään. Katso myös FSAA.

DDR

Ei tällä kertaa tarkoita Itä-Saksaa, vaan tuplanopeuksista Double Data Rate -muistia. Jos muistia ajettaisiin normaalisti nopeudella 150 MHz, toimii DDR-muisti samassa kortissa 300 MHz:n nopeudella.

Direct3D

Microsoftin kehittämä rajapinta pelien 3D-grafiikalle. Oli aluksi onnettoman hidas ja toimi huonosti, minkä takia pelintekijät suosivat ammattikäyttöön tarkoitettua OpenGL-rajapintaa ja 3dfx:n omille korteilleen kehittelemää Glide-rajapintaa. Direct3D on osa DirectX-kirjastoa ja on kehittynyt jokaisen DirectX:n uuden version myötä paremmaksi.

FSAA

Full Scene AntiAliasing. Uusi tapa pehmentää vinojen viivojen sahalaitoja koko ruudulla. Tekee grafiikasta luonnollisemman näköistä, mutta vielä toistaiseksi hidastaa grafiikkaa huomattavasti. FSAA:n piti alunperin olla uusien Voodoo-korttien valtti, mutta NVidia ja ATI lähes nollasivat edun lisäämällä FSAA:n omiin kortteihinsa. Silti Voodoo 5 5500:lla FSAA toimii nopeimmin ja takuuvarmasti kaikissa peleissä, mitä ei voi sanoa kilpailijoista.

Glide

3dfx:n omille Voodoo-korteilleen kehittämä rajapinta. Gliden merkitys on vähentynyt, mutta vanhoissa peleissä se on yleinen. Nykyään Glide on jo vapaata riistaa muillekin korttien valmistajille.

GPU

Graphics Processing Unit. NVidian lanseeraama nimi GeForce-korttien käyttämälle grafiikkaprosessorille. Tietokoneiden prosessoreita kutsutaan lyhenteellä CPU ja NVidian logiikka GPU:lle onkin siinä miten GeForce-korttien pitäisi vapauttaa CPU grafiikan piirtämisestä. Toistaiseksi se on vielä enemmän lupauksia ja markkinointia kuin todellisuutta.

OpenGL

Alunperin ammattikäyttöön tarkoitettu 3D-grafiikan rajapinta. Tunnetuin OpenGL:n puolestapuhuja on idin John Carmack, minkä takia kaikissa Quakeissa ja niiden engineä käyttävissä peleissä rajapintana on OpenGL.

Puskurit

Näytönohjaimella on muistipuskurit, joille seuraava kuva piirretään jo valmiiksi sillä aikaa kuin näytönohjain vasta lähettää edellisen kuvaa näytölle. Tuplapuskurointia (Double Buffer) käytettäessä piirretään etukäteen vain yksi kuva. Kolmoispuskuroinnissa (Triple Buffer) piirretään kahta kuvaa etukäteen. Katso myös VSync.

Rajapinta

Englanniksi API (Application Programming Interface). Rajapinta on kirjaimellisesti raja raudan ja softan välillä. Peli antaa käskyjä rajapinnalle joka muuttaa ne näytönohjaimen ymmärtämään muotoon. Rajapintojen ansiosta erilaiset näytönohjaimet ja pelit ovat yhteensopivia keskenään. Pelien grafiikassa yleisimmät rajapinnat ovat Direct3D, OpenGL ja Glide.

SDR

Single Data Rate. Normaalia, yksinkertaisella nopeudella toimivaa muistia.

Transform & Lighting (myös HWTL)

Erittäin tärkeät vaiheet 3D-grafiikan rakentamisessa ruudulle ja vaativat huomattavasti laskentatehoa. Transform-vaiheessa alkuperäinen 3D-data käännetään sellaiseen muotoon, että se voidaan esittää kaksiulotteisella ruudulla. Lighting-vaiheessa lasketaan kolmiulotteisen ympäristön valaistus. Tyypillisesti PC:n prosessori laskee Transform & Lighting -operaation, mutta monet uudet näytönohjaimet (GeForce ja Radeon) osaavat tehdä Transform & Lighting -laskennan, jolloin prosessorille jää aikaa hoitaa muita asioita, kuten tekoälyä ja pelin fysiikkaa.

Virkistystaajuus

Määrittelee kuinka monta kertaa sekunnissa näytönohjain piirtää kuvan näytölle. Ei pidä sekoittaa pelien ruudunpäivityksen nopeuteen, vaikka se usein rajoitetaankin virkistystaajuuteen sopivaksi. Mitä pienempi virkistystaajuus, sitä enemmän kuva näyttää välkkyvän, tosin välkkymisen havaitseminen on yksilöllistä. Useimmille 85 kertaa sekunnissa on maaginen raja, jolla välkkyminen katoaa. Mitä korkeampi virkistystaajuus, sitä enemmän näytönohjain joutuu tekemään töitä. Katso myös VSync.

VSync

Normaalisti ohjelmat ja pelit odottavat, että kuvaputki piirtää edellisen ruudun kokonaan ennen kuin piirtävät seuraavan ruudun. Odotuksen idea on estää kuvan repeily, mitä tapahtuu jos näytönohjain alkaa piirtää seuraavaa kuvaa ennen kuin edellinen on kokonaan ruudulla. Useimmissa näytönohjainten ohjauspaneeleissa odotuksen saa päälle kohdasta VSync. Katso myös puskurit.

Väripaletin koko

16-bittinen paletti pystyy näyttämään ruudulla samaan aikaan enimmillään 65.536 väriä, kun taas 32-bittinen (ja 24-bittinen) paletti pystyy näyttämään 16.7 miljoonaa eri väriä samaan aikaan. 32-bittinen paletti vaatii huomattavasti enemmän muistia.