War Wind – Sodan tuulet

SSI liittyy C&C/Warcraft-pelien hilpeään joukkoon fantasiapainotteisella tosiaikastrategialla, josta ei puutu pyssyköitä eikä kybernetiikkaa, saati renderoitua elvistelyä sotimisen lomassa. War Wind tarjoaa C&C-standardin lisäksi melkoisen määrän ominaisuuksia, joiden luulisi lämmittävän vakavampienkin strategistien ja taulukoidenkahlaajien sydämiä.

Kaukaisen planeetta Yavuanin neljä älyllistä elämänmuotoa ovat ajautuneet katkeraan ja tuhoisan totaaliseen sotaan. Yavuania on hallinnut rautaisella kouralla matelijamaisten psionikkojen, tha'Roonien tuhatvuotinen imperiumi. Kaksi muuta rotua, eaggrat ja obblinoxit, ovat keisarikunnan uskollisia palvelijoita, kun taas muinaisia salatieteitä vaalivat shama'Lit ovat onnistuneet pysymään jotakuinkin omissa oloissaan.

Eaggrat ovat kasviolentoja, jotka tulevat hyvin toimeen maaäidin kanssa ja ovat mestarillisia rakentajia. Täydellistä orjatyövoimaa tha'Rooneille siis. Imperiumin kättä pidempänä toimivat sotaisat obblinoxit _ kolmijalkaiset kuvatukset, jotka näyttävät tyrannosauruksen ja Homer Simpsonin risteytyksiltä.

Tuhatvuotisissa imperiumeissa on kuitenkin yksi vika: ne kestävät vain tuhat vuotta. Osaansa kypsyneet yritteliäät eaggrat käyvät käsiksi ensin Obblinox-vartijoihin, jotka uskollisesti pamputtavat kaalinpäitä parhaansa mukaan sauerkrautiksi. Pian obblinoxit kuitenkin tajuavat tilanteen ja kääntyvät hekin Tha'Roon-herrojaan vastaan, ja kun taustalla tohinaa seuranneet shama'Litkin vääjämättä vedetään sotaan mukaan, on soppa valmis. Tai kiehuu ainakin.

War Wind kuuluu luokkaan tosiaikaiset fantasiastrategiat toiminnalla ja resurssien hoidolla höystettynä eli lyhyesti: rakenna ja sodi. Pelissä on kuitenkin menty hieman totuttua korkeammalle tasolle sääntörakenteiden monipuolisuudessa ja paikoin myös monimutkaisuudessa. Myös DreamForgen (muun muassa Anvil of Dawn) tyhjästä luoma mainio maailma historioineen antaa syvällisemmän taustan kuin peleissä tavallisesti.

Substralia ja rakkautta

Jokaisella rodulla saa pelata seitsemän skenaarion pituisen kampanjan, jonka pelityyli ja tavoitteet vaihtelevat rodun mukaan. Alussa obblinoxien tehtävänä on pitää kapinoivat eaggrat kurissa, kun taas eaggrat pyrkivät itsenäistymään. Shama'Lit yrittävät suojella kaiken keskellä muinaisraunioitaan ja pyhiä paikkojaan, ja tha'Roonit mieluiten tappaisivat kaikki kuin kokisivat nöyryyttävän tappion entisille orjilleen.

Resursseja, puuta ja mineraaleja keräämällä saadaan resurssipisteitä, jotka kuluvat rakennelmien pystyttämiseen ja uusien yksiköiden perustamiseen tai kouluttamiseen.

Rotujen soturit ovat kiitettävän omaperäisiä. Sen sijaan, että sotilasparakki suoltaisi kasvottomia tykinruokamosureita paria resurssipinnaa vastaan nappia painamalla, yksikkö täytyy tavallisesti rakentaa perustyöläisen pohjalta. Duunareita ilmaantuu palkattavaksi jahka on rakentanut majatalon ja avannut kaljahanat happy hourille. Perusreiskoista voi kouluttaa sotilasakatemiassa sotureita tai tiedustelijoita, työpajassa parempia rakentajia tai katedraalissa loitsunheittäjiä.

Rakennuksia käytetään myös uuden teknologian tai taikojen tutkimiseen ja yksiköiden jatkokoulutukseen. Mikä parasta, näitä taimesta asti rakkaudella kasvattamiaan yksiköitä voi skenaarion jälkeen eloonjääneiden joukosta tallentaa kahdeksan kappaletta käytettäväksi tulevissa koitoksissa.

Kun pelkästään yksiköiden koulutustasoja on useita ja kuvaan lisätään vielä erilaiset valinnaiset lisäominaisuudet, on joukossa harvemmin kahta samanlaista käskyläistä. Lisäominaisuuksiin kuuluvat voima, nopeus ja kestävyys sekä kauaskantoisempi tai tarkempi katse. Stealth-lisäominaisuus taas jakautuu neljään piileskelytaitoon, jotka vaihtelevat vastustajan kartassa näkymättömyydestä täydelliseen näkymättömyyteen. Erityisen hauska (tai ärsyttävä) on valepuku, jolla yksikkö näyttää vastustajan silmissä omalta.

Näiden itse rakennettavien yksiköiden lisäksi majataloon saattaa ilmaantua palkkasotureita tai yksilöllisiä sankarihahmoja, jotka voi kyllä pestata joukkoon, muttei kouluttaa edelleen eikä ominaisuuksia lisätä.

Haisuli, miksi syöt taloni?

Eläväisten yksiköiden lisäksi pelaaja voi rakentaa miehistönkuljetusvaunuja, leijuvia tankkeja ja luotaimia, joiden tehtävät vaihtelevat tiedustelusta risteilyohjuksen korvikkeeseen. Jokaisella rodulla on lisäksi oma erikoisyksikkönsä, joka edustaa soturin kehityksen huippua.

Kaikkea tätä johtaa klaanin päällikkö, jonka kuollessa skenaario päättyy häviöön. Klaanipomolla on erityiskykynä "vaikutusvalta", joka auttaa joukkoja taistelemaan paremmin, ja sitä tienaa joko uhraamalla siihen suoraan resurssipisteitä tai listimällä vihollisia.

Niin kuin vihollinen ei olisi tarpeeksi, skenaarioissa törmää kaikenkarvaisiin enemmän tai vähemmän harmillisiin elukoihin ja luonnonilmiöihin. Pikkuporsaslauman näköiset boncan pennut nakertavat taloja hajalle, mutta jos niitä kurittaa, paikalle tulee virtahevon kokoinen isi-bonca ja tekee pahaa jälkeä jälkikasvun uhkaajien joukossa. Metsään tallustava duunari taas saattaa kokea yllätyksen, kun oksistosta syöksyy kimppuun metsänelävä, joka ei tykkää tippaakaan siitä, että sen kotikuusi pilkotaan kakkosnelosiksi.

Maailma on huolella suunniteltu, ja sen sijaan että metsät toimittaisivat vain saunaklapien ja kulkuesteiden virkaa, niiden läpi voi kävellä ja voipa niihin jopa piiloutua. Line of sight nimittäin toimii, kuten myös fog of war.

Taistelu käyttöliittymästä

Varsinainen pelinkulku onkin sitten melko selkeää alan pelejä tahkonneille. Vaikka skenaarioissa on useimmiten varsin piristävästi vaihtelevia tavoitteita, tavallisesti eteen tulee tukikohdan ja sen puolustuksen rakentaminen. Muurien suojassa sitten pälyillään resursseja keräten ja armeijaa kasvattaen, kunnes itsetunto kohoaa siihen pisteeseen, että uskaltaa lähteä tasaselle vihollisen kanssa.

Monipuolisuutensa ansiosta War Wind menisi reippaasti peligenrensä kärkipäähän, mutta ensimmäisenä kompastuskivenä on melko kankea käyttöliittymä. Yksiköihin on kohtuuttoman vaikea osua hiirellä, ja kun moisen vihdoin saa valittua, saa oikeaa hiirennappia napauttamalla esiin aivan liian tiheään pakatun pienen pop-up-valikon, jonka pahimmillaan paristakymmenestä pikku nippelistä voi yrittää sohia sitä oikeaa. Useampaan kertaan tuli osuttua vahingossa nippeliin, joka muuttaa hampaisiin asti aseistetun ja viimeisen päälle koulutetun soturin välittömästi takaisin vaatimattomaksi perustyöläiseksi.

Myös yksiköiden ryhmitykseltä olisi voinut odottaa parempaa. Toki ruudulla näkyvät yksiköt voi totuttuun tapaan "maalata" suorakaiteen sisään ryhmäksi ja ryhmään voi lisätä ja poistaa yksiköitä pitämällä shiftiä pohjassa hiirellä naksutellessa, mutta näitä ryhmiä ei voi tallentaa mitenkään esimerkiksi funkkarien taakse.

Tekoäly hoi

Suurempi harmi on, että pelaajan omilta yksiköiltä puuttuu alkeellisinkin tekoäly, mikä tekee pelaamisesta suoraan sanoen yhtä turhautumisen loisketta. Omat tyypit eivät osaa pahemmin kiertää esteitä, ja jos vaikka klikkaa määränpääksi paikan, joka on turhan jyrkän mutkan takana, heput saattavat jäädä yksinkertaisesti niille sijoilleen ihmettelemään. Naurettavuuden tasolle nousee se, että sahatavaraa keräämään lähtenyt työläinen mieluummin tuhoaa juuri rakentamansa oman tukikohdan muurin kuin kiertää vieressä olevan portin kautta.

Taistelussa omien kullannuppujen tekoälyttömyys vasta pääseekin loistamaan. Jätkillä kun on periaatteena se, etteivät he tee YHTÄÄN MITÄÄN, mitä ei erikseen käsketä. Ainoana poikkeuksena on puolustautuminen suoraa hyökkäystä omaa henkikultaa vastaan. Näitä sankareita on siis turha luulla jättävänsä vaikka tärkeää siltaa vartioimaan ilman, että silmä hetkeksikään välttää. Jos sillan yli kulkeva vihollinen ei satu suoraan hyökkäämään vartijoiden kimppuun, se voi kävellä muina miehinä läpi. Ja kun vihollinen hyökkää joukolla jonkin oman yksikön kimppuun, muut aivan vieressä olevat vain katselevat teurastusta tumput suorina.

Vihollisen tekoälystä ei sen sijaan ole juuri pahaa sanottavaa, mutta täytynee rehellisesti myöntää, etten ole ehtinyt War Windiä pelata kolmea skenaariota pidemmälle joka rodulla. Eipä sitä paljon ehtisi koettelemaankaan kun omien yksiköiden kädestä pitämisessä on niin järkyttävä työ. Vihollisen tekoälyä voi kuitenkin säätää valikkonamiskasta portaattomasti (mitä se sitten pelitodellisuudessa tarkoittaakin?). Riittänee siitä aiheesta sen verran, että pidän sitä edelleen mahdollisimman tyhmällä ja turpiin tulee niin että soi.

Sääli on sairautta

On hirveä sääli, että omien joukkojen ohjastaminen on tehty niin tolkuttoman vaikeaksi. War Wind olisi ilman muuta fantasiapainotteisten rakenna ja sodi -pelien kunkku. Hihasta vedetty maailma on uskottava ja säännöt tarjoavat mahdollisuuksia mitä ei muissa alan peleissä ole. Itse asiassa niitä on sen verran, että moni C&C-veteraani saattaa aluksi olla tyystin pihalla, mutta onneksi ohjekirja on erittäin selkeä ja sitä tukee vielä tervetullut online-helppi.

Moninpeliinkin on varsin messevät mahdollisuudet joko modeemin tai IPX/TCP-verkkojen kautta korkeintaan kahdeksalle pelaajalle. Moninpelityylejä on tarjolla jopa kuutta erilaista normaalin kaikki-kaikkia-vastaan lisäksi, ja tarjolla on myös kattava kartta- ja skenaarioeditori, joiden luulisi pitävän huolen siitä, ettei sodalle tule loppua.

Audiovisuaalinen toteutuskin on loppuun asti vietyä, ja upeaa kokonaisuutta rikkoo vain täysin käsittämätön moka omien joukkojen tekoälyssä ja vähän pienempi kankeassa käyttöliittymässä. Olisi päivityksen paikka.

85