Wargame: AirLand Battle (PC) – Nordlandian maihinnousu

Verinen taistelu Pohjoismaista käynnistyy nyt! Mutta kuka seisookaan kädet taskussa, kun naapurissa tapellaan?

Onko Wargamen toinen tuleminen vihdoinkin 2000-luvun Steel Panthers, se paras joka mortin sotapeli? Mistä hyvä sotapeli on edes tehty? Syntyykö se sotakaluston yksityiskohtien millintarkasta mallintamisesta, jalkaväkijoukkueen vuosimallia 1985 tarkasta kokoonpanosta, SABOT-ammuksen osumakulman ja panssarin paksuuden laskennasta vai jostain ihan  muusta?

Eugen Systemsin edellisessä sotapelissä Wargame: European Escalation (Pelit 4/2012, 87p) kylmä sota kuumeni Keski-Euroopan niityillä 80-luvun puolivälissä. Nyt sota laajenee pohjoiselle rintamalle, kun Varsovan liitto aloittaa hyökkäyksen NATO-maiden Norjan ja Tanskan sekä bonuksena puolueettoman Ruotsin kimppuun. Ei ollut liittoutumattomuudesta hannuhanhille apua, nyt nähdään länsinaapurin hassut S-vaunut tositoimissa!

Vaan yksi on joukosta poissa, sillä Suomen korrrpisotureita ei AirLand Battlessa nähdä. Sven Tuuva seisoo YYA-hengessä rautaesiripun toisella puolella sotatoimiin osallistumatta. Siniristilippu ei vilahda kuin kampanjan satunnaistapahtumassa, jossa kerrotaan suomettuneen Suomen johdon taipuneen neuvostopainostuksen alla hiljaiseksi. Totuudenmukaista, mutta valitettavaa.

Toivon, että Wargame viimeistään tämän hienon AirLand Battlen kautta löytää ne loputkin potentiaaliset ystävänsä. Se on uniikki sotapeli niin lähestyttävyydeltään kuin kuluneen toisen maailmansodan hylkäävältä ajanjaksoltaankin.

AirLand Battlessa, aivan kuten edeltäjässä, sota toimii loogisesti. Tiedustelu on kaikki kaikessa, jalkaväki hallitsee metsiä ja kaupunkeja ja panssarit avointa maastoa. Armeija marssii vatsallaan ja huoltorekan takalinjoille unohtavan jääkärit ampuvat pian pelkkiä poskilaukauksia bensattoman panssarivaunun takaa. Kartat ovat isoja, eikä muu kuin lentokone siirry hetkessä laidalta toiselle, mikä korostaa edelleen tarvetta tiedustella kunnolla, jotta vihollisen toimiin on aikaa vastata.

Nappuloita kartalla

Wargame: AirLand Battlen sydän on sen dynaaminen kampanja. Kun ensimmäisen Wargamen kampanjat olivat perinteisen tyylin purkitetuista tehtävistä koottuja putkia, AirLand Battlessa pääsee vapaasti komentamaan taistelua Skandinavian kohtalosta.

Oli hatussa sitten punatähti tai jenkkikotka, pohjoisen rintaman komentajan työkaluja ovat Tanskan, Norjan ja Ruotsin muodostamalla kartalla liikkuvat NATOn ja Varsovan liiton jäsenvaltioiden taisteluosastot. Niiden kalusto määrittää, mitä kartalla taisteluihin saa, ja sillä on valtava merkitys: panssaritaisteluun ei kannata lähteä maahanlaskudivisioonalla. Taistelut kuluttavat taisteluosastojen moraalia ja valmiustasoa. Moraali määrittää, kuinka paljon tuhoa vihollisen täytyy tehdä taistelun voittamiseksi, valmiustaso taistelun alussa käytössä olevien joukkojen määrän. Kun taisteluosastot kartalla törmäävät, ratkaistaan paremmuus kentällä.

Toinen tärkeä työkalu on poliittiset pisteet. Niitä tarvitaan niin uusien taisteluosastojen kartalle kutsumiseen kuin komentajan työkalupakissa olevien strategisen tason temppujen käyttöön. Kommandoisku rannikkoalueelle on helläkätisen komentajan temppu, taktinen ydinohjus ennen hyökkäystä sen rautahansikkaisen virkaveljen veto. Kaikkeen eivät rahkeet riitä mitenkään.

Kampanjaa elävöittävät satunnaistapahtumat ja niissä tehtävät valinnat, joilla yleensä on melko pieniä vaikutuksia. Pohjois-Koreassa kuuluu saappaiden kopina, luovuttaako 82. maahanlaskudivisioona reserveistään apua Kauko-itään vai kärsiikö komentaja mieluummin poliittisten pisteiden menetyksen?

Eri lähtökohdista käynnistyviä, eri pituisia Skandinavian kartalla taisteltavia kampanjoita on käytännössä vain kolme, ja niistäkin ensimmäinen on lähinnä johdatuksena toimiva parin taistelun minikampanja. Vaikka satunnaistapahtumat ja vihollisen toiminnan muuttuminen tuovat taistoihin tuoreutta, toivottavasti Eugenilta saadaan uusiakin kampanjoita European Escalationin useiden ilmaisten delsujen tapaan.

Maailmanpaloa linnunsilmäperspektiivistä

Wargame: AirLand Battlen taistelut käydään jopa satojen neliökilometrien laajuisilla kartoilla täynnä asutusta, metsiä ja kukkuloita. Olen edelleenkin vaikuttunut siitä, kuinka sujuvasti yksiköitä käskytetään: kamera zoomaa saumattomasti ruohonkorsista satelliittikuvaan, ja komentaminen käy kaukaakin selkeitä natosymboleita paimentamalla.

Vaikka käyttöliittymää onkin hiottu, joitain asioita kaipaan edelleen. Hennolla fontilla tulevat ilmoitukset joukkojen tuhoutumisesta menevät äkkiä ohi silmien, ja käskytettyjen yksiköiden määränpää tai kohteet olisi mukava nähdä halutessaan tarkemmin.

Taistelushakin kuninkaita ovat heikot komentoyksiköt, jotka parkkeeraavat kartalla oleville kohdealueille ja ottavat ne haltuunsa. Kohdealueista kertyy pikkuhiljaa pisteitä, joilla kutsutaan taisteluun reservejä. Kartan reunojen kohdealueet saavat taktista painoa, koska ne toimivat usein reservien tulosuuntina tai lentokoneiden ilmakäytävinä.

AirLand Battle tuo taistelukentille European Escalationista puuttuneet ilmavoimat. Lentokoneet ovat yhtä kalliita kuin sokeita. Onnistunut isku vaatii silmät kohteeseen maan pinnalla. Lisäksi hyökkääminen on aina riski, sillä isompien ilmatorjuntaohjusten kantama on melkoinen. Lentokoneet ovat kuitenkin tehokkain, nopein vastaus yllättävästä suunnasta tulevaan uhkaan.

Varsovan liiton vanhemmilla vaunuilla pitää luottaa massan voimaan

Käymme yhdessä ain

Moninpelaajalle tärkeintä on, että dynaamisia kampanjoita pääsee pelaamaan ihmisvastustajaa vastaan. Tämä on AirLand Battlen riemastuttavin uudistus: en varmasti ole ainoa, jota kaksinpelikampanja kaveria vastaan kiehtoo yksittäisiä rähinöitä enemmän.

Yksittäisiä taisteluita varten kootaan joko NATOn tai Varsovan liiton kalustosta ”pakka”. Halutun kaluston pakkaan saa kyllä mahtumaan, valinnan joutuu tekemään lähinnä sen välillä, haluaako tarjolle enemmän kokemattomia joukkoja vai pienemmän määrän veteraaneja. Lisähaastetta saa erilaisilla pakanrakennusrajoituksilla, jotka avaavat tyypillisesti käyttöön määrällisesti enemmän joukkoja, ja kuriositeetiksi jäävää harvalukuista prototyyppikalustoa. Silti, ajatus puhtaan brittiläisen panssariosaston rakentamisesta kaikkialta NATOn kalustosta poimitun sekalaisen seurakunnan sijaan on jo fiilikseltään plussan puolella, vaikkei se kilpailukykyisin veto olisikaan. European Escalationin komentotähtien kerääminen ja yksikköjen avaaminen on unohdettu – tämä melkeinpä harmittaa, tähtien metsästys oli koukuttavaa kuin pervitiinivoimalla hiihtäminen!

Wargamen moninpeliyhteisö ei tunnu hirveästi muuttuneen European Escalationin ajoista. Erikoismaininnan ansaitsevat uudet 10 vastaan 10 -rähinät, joissa alkaa olla jo melkoista suursodan tuntua. Satunnaispelaajien kanssa se tuntui olevan kuitenkin enemmän hauskaa kaaosta kuin suunnitelmallista sotimista.

Varmasti osittain karttojen suuren koon takia useamman kuin kahden pelaajan väliset taistelut tuntuvat olevan suosituimpia, itse kaipasin pieniä karttoja. Pelimuodoista suosituin on vanha destruction, jossa ensimmäisenä tietyn pistemäärän verran kalustoa vastustajilta tuhonnut osapuoli voittaa. Kentällä olevien alueiden hallinta vaikuttaa vain täydennyspisteiden saamisnopeuteen.

Mukana on myös European Escalationiin päivitysten kautta mukaan tullut economy-pelimuoto, joka on enemmän sitä mitä itse haen: alueiden hallinnasta täytyy saada tietty määrä pisteitä, jotta voitto irtoaa. Järkevin pelitapa tuntuu edelleenkin destructionissa joskus hölmön passiiviselta.

En ole koskaan ollut moninpelinaksuttelujen ystävä, mutta Wargamen verkkainen tahti ei ole minulle liikaa. Mikrottamaan yksikköjä ei joudu juuri koskaan, eikä minuutissa tarvitse hiirellä tehdä sataa toimintoa Starcraftin henkeen.

Onko Wargame sitten 2000-luvun Steel Panthers (tai Combat Mission)? Vuoropohjaisissa strategiapeleissä on aina tietty kiireettömyyden ja pohdiskelun vapauden tunne, jota reaaliaikastrategia ei voi koskaan saavuttaa. Silti näen peleissä paljon samaa: niin Wargame kuin 90-luvun strategiaklassikkokin onnistuvat yhdistämään lähestyttävyyden ja pelaamisen helppouden sotimisen loogisuuteen. Molemmissa voi kysyä itseltään, mitä oikeasti tällaisessa tilanteessa tekisi, eikä sitä, mikä pelimekaniikan kikka tässä kohtaa parhaiten toimisi.

Ja ainakin siitä on hyvä sotapeli tehty.

Juha Kerätär

89