Warhammer: Shadow of the Horned Rat – Lekalle töitä

Palkkasoturina Warhammerin myöhäiskeskiaikaisessa fantasiamaailmassa ei ole helppoa. Örkit, goblinit ja rotannaamaiset skavenit eivät piittaa liiton työajoista, pekkaspäivistä puhumattakaan. Ja koneessakin saattaa olla vain kahdeksan megaa muistia.

Warhammer: Shadow of the Horned Rat on tosiajassa pyörivä joukkuetason strategiapeli. Skavenien, inhojen rottaihmisten ylipaha ylipappi on ryhtynyt keräämään Warpstone-reliikkejä, joilla hän aikoo manata maan päälle itsensä Suuren Sarvirotan, Kaaoksen Kauhudemonin ja skavenien suojelusenkelin. Koska osa näistä reliikeistä on haltioiden hallussa, hekin pistävät lusikkansa soppaan, samoin kääpiöt, jotka eivät halua olla pekkaa pahempia.

Niinpä alun pieni kahden rykmentin (jotka ovat kooltaan kuitenkin joukkueita: 10_20 miestä) palkkasoturijoukkio paisuu nopeasti matkan varrelta mukaan lyöttäytyneistä palkkasotureista, kääpiöistä ja haltioista koostuvaksi armeijaksi, joka ottaa eeppistä erää skaveneita ja heidän manipuloimiaan örkkikätyreitä vastaan. Vaikka useimmiten tehtävissä on valinnanvaraa, pääjuoni lähtee jyräämään hieman turhan vinhaa tahtia.

Armeija marssii kukkarollaan

Rykmenttien palkkalistoilla pito vaatii rahaa, jota saa tekemällä erinäisiä tehtäviä, jotka vaihtelevat paikallisen kylän puolustamisesta ryösteleviltä goblineilta kauppakaravaanin suojaamiseen maantierosvoilta. Taisteluiden välillä pelaaja saattaa voida palkata täydennyksiä kuolleiden tilalle tai jos oikein hyvin käy, kokonaan uusia rykmenttejä.

Rykmentit saavat taisteluista kokemusta ja kehittyvät pikkuhiljaa paremmiksi tappajiksi, mutta niiden varsinaista kokoonpanoa tai varustusta ei voi muuttaa, mikä on ikävää, varsinkin jos on ylimääräistä rahaa vaikka parempaan aseistukseen tai haarniskoihin. Toimeksiantaja saattaa vahvistaa palkkasotilaiden rivejä omilla joukoillaan varsinkin loppupuolen pääjuoneen liittyvissä taisteluissa, jolloin ollaan jo yhteisen hyvän asialla maailman pelastamiseksi Kaaoksen ryökäleiltä.

Virtuaalitinasotilaat

Taistelut käydään "kentillä", joiden maasto vaihtelee metsästä kyläpahasiin ja vuorensolista kääpiöiden maanalaisiin halleihin. Rykmentit vipeltävät siisteissä muodostelmissa oikeasti kolmiulotteisella ja yläviistosta tarkastellulla "virtuaalipelipöydällä", jota voi zoomailla ja kieputtaa vapaasti vaakasuunnassa. Jokaikinen yksittäinen soturi on animoitu yksilö, ja jos koneessa on vääntöä, vaikka gouraud-varjostettu SVGA-pikku-ukkeli. Varsinaisen pöytänäkymän lisäksi apuna on ylhäältä katsottu lähes koko taistelukentän kattava kartta, jossa rykmentit näkyvät lippuina.

Taistelu alkaa rykmenttien asettelulla asemiinsa. Line-of-sightin (eli puut, rakennukset yms. estävät näkemisen) ansiosta rykmentin voi laittaa vaikkapa metsikön taakse piiloon, josta se voi tuottaa ikävän yllätyksen rynnäköimällä vihollisen selustaan. Kaikki vihollisetkaan eivät tietysti heti näy. Jos kyseessä on väijytys, asemointi jää väliin ja rykmentit aloittavat taistelun niiltä sijoiltaan.

Taistelu pyörii tosiajassa, eikä armahda hitaampaa hiirenkäyttäjää lainkaan. Rykmenttejä käskytetään hiirellä klikkaamalla joko 3D-ikkunassa tai kartalla. Monipuolisessa käskyvalikossa ovat tarvittavat komennot liikkumiseen, muodostelman vaihtoon, hyökkäyksiin ja niiden moniin variaatioihin.

Pahimmin ottaa aivoon kun rykmentin aktiiviseksi valinta 3D-ikkunassa on parista pikselistä kiinni _ sen PITÄISI toimia niin että klikataan rykmentin lippua, joka on aina hyvin näkyvissä, mutta hotspot onkin jossain vähän sen alapuolella. Kartaltakaan ei voi kätevästi klikata, koska mokomaa ei pysty zoomaamaan ja useimmiten rykmenttien lippuja on tolkuton suma päällekkäin ja limittäin.

Käskytysvalikossa on myös aivan turhaan useita tasoja, sillä kaikki tarvittavat namiskukkelit olisi saanut helposti mahtumaan SVGA-ruudulle yhtä aikaa. Valikko sisältää kuitenkin kaiken tarvittavan, rykmenteille voi jopa määrätä waypointit ja partiointireitit. Ainoastaan näppäinoikoteiden puute harmitti mainittavasti valikoita kahlatessa.

Keinoälyttömät moraalinvartijat

Pelaaja voi pitää rykmentin tekoälyä päällä jos useamman rykmentin hallinta tuntuu ylivoimaiselta, mutta tosiasiassa "tekoäly" ei tee mitään oma-alotteista. Se oikeastaan vain pitää huolen siitä, että rykmentti hyökkää rynnäköintietäisyyden sisälle tulleen vihollisen kimppuun, ja yrittää automaattisesti koota paniikkiin joutuneet rykmentit uudelleen.

Jokaikisen käskyn antaa kuitenkin mieluummin itse, sillä aivan liian usein kone joko hyökkää väärän vihollisrykmentin kimppuun tai lähtee suinpäin rynnäkköön, vaikka olisi pitänyt odottaa sopivaa hetkeä reservissä.

Vihollisen tekoäly ei toimi senkään vertaa kuin pelaajaa avustava, se tuntee yhden ainoan käskyn: suoraan päälle ja täysillä turpiin. Ei koukkauksia selustaan, ei piilossa vaanimista, ei taktisia vetäytymisiä. Örkkien jousimiehetkin tulevat käsikähmään heti tilaisuuden tullen sen sijaan, että jäisivät ammuskelemaan etujoukkojen taakse. Tietokonevastustajan taikurit sentään käyttävät taikojaan tehokkaasti ja pysyttelevät loitolla eturintamasta kuten pitääkin.

Tekoälyn puutetta korvaavat jonkin verran Warhammerin erinomaiset taistelumoraalisäännöt, jotka luovat onnistuneesti "oman tahdon" niin vihollisen kuin pelaajankin rykmenteille. Aina kun rykmentille tapahtuu jotain ikävää, komentaja kuolee, miehiä kaatuu ympärillä kuin heinää, joku rynnäköi sivustaan tai selustaan, tai tavallista hirveämpi monsteri käy päälle, rykmentti joutuu heittämään "nopalla" moraaliheiton. Jos se epäonnistuu (riippuen rykmentin moraalilukemasta, "nopanheitosta" ja siihen vaikuttavista lukuisista muuttujista), rykmentti lähtee suinpäin käpälämäkeen. Ja mikäli sitä vastaan taistellut rykmentti epäonnistuu johtajuusheitossa, se lähtee takaa-ajoon, eikä luovuta ennen kuin viimeinenkin vihollinen on tallattu maan tasalle. Niinpä tarkka johtaminen ja taistelumoraali näyttelevät vähintäänkin yhtä suurta osaa kuin vihollisten varsinainen nitistäminen. Yllättäen ylivoimaisenkin vihollisen selustaan hyökkäävä pieni ratsuväkiosasto voi pelastaa toivottomalta näyttäneen päivän.

Aseet puhuvat, goblinit leijuvat

Rykmenttien aseistus koostuu joko lähitaisteluaseista (miekat, hilparit, marttelit ja tapparat) tai ampuma-aseista kuten jouset ja varsijouset. Erikoisuutena on alkeellisia tykkejä, katapultteja ja skavenien kuolettavia Warpfire-liekinheittimiä. Kääpiöiden höyrykäyttöinen gyrokopteri ampuu tulikuumia höyrysuihkuja ja tiputtelee kranuja yläilmoista. Kipein on kuitenkin goblinien Doomdiver-katapultti: se sinkoaa ruutitynnyriin vyöttäytyneen kamikaze-goblinin yläilmoihin, josta se liitää lepakkopuvun henkselit lepattaen täsmäammuksena vastustajan niskaan.

Taikureiden arsenaali koostuu tuttujen tulipallojen ja taikasalamien lisäksi kirouksista, jotka vaikuttavat vihollisen taistelukykyyn, sekä taioista, joiden tarkoituksena on hidastaa tai jopa pysäyttää vihollisrykmentin eteneminen. Ilkein taika, madness, on skavenien poppamiehillä. Madness saa jonkin pelaajan yksiköistä poppamiehen pauloihin ja hyökkäämään toverien kimppuun. Taikojen käyttövoima tulee taikapisteistä, joiden saatavuus määritellään joka 60:s sekunti satunnaisesti uudelleen.

Taas jäi kesken

Pienet viimeistelyn puutteet käyttöliittymässä eivät ole Sarvirotan suurin on ongelma. Vaikka graafikot ovat huippuluokkaa ja pelinsuunnittelijat kohtalaisia, varsinainen ohjelmointi on syvältä. Hyvin syvältä.

Koodaajat ovat olleet niin ihastuneita Win95:n tarjoamaan valmiiseen virtuaalimuistin hallintaan, etteivät ole vaivautuneet optimoimaan pelin muistivaatimuksia alkuunkaan. Kahdeksan megan koneessa peli pyörii mainiosti niin kauan kuin mikään rykmentti ei ole lähitaistelussa. Sitten alkaakin taukoamaton kiintolevyn vingutus ja ruudunpäivitys tippuu pahimmillaan yhteen ruutuun neljässä, viidessä sekunnissa. Saakeli soikoon, pyöriväthän jo Populous ja Powermonger yhden megan Amigassa, eikä Hornet Rat ole niitä hirveästi monimutkaisempi viritys.

Pelimusiikkia on CD:llä vain kolme kappaletta. Sääli, koska ne ovat ensiluokkaista pelimusaa Poledouriksen Conan-soundtrackin hengessä. CD-musiikki vaatii pelaajalta hyppäämistä tuon tuosta erilliseen CD-player-ohjelmaan, koska peli ei osaa itse aloittaa tai lopettaa musiikkia ja sekoaa, jos levy on musiikkimoodissa kun dataa tarvittaisiin.

Mänttipäistä on myös se, että pääjuoni lähtee käyntiin järkyttävällä vauhdilla ja pelaajan pikkuisesta rupusakista tulee yhden viikonlopun aikana koko Imperiumin pelastajia. Lisäksi juoni kärsii turhasta kliseisyydestä ja Warhammerille epätyypillisestä mustavalkoisuudesta.

Toisaalta peli on myös täynnä hyviä pikkutatseja, kuten kaatuneiden yllä kaartelevat korpit ja lumiukot talojen pihoilla. Taistelunaikainen puhe on harvassa ja kaikki pelaajan rykmentit puhuvat sangen rajoittuneen sanavarastonsa samalla äänellä. Mutta on joukkoon samplailty todellisia helmiäkin, kuten örkkien "örgörgöyy" joka jaksaa hymyilyttää ääneen joka kerta kun örkkirykmentti lähtee livohkaan.

Warhammer: Shadow of the Hornet Rat on paljon parempi tietokonekonversio Warhammer-pöytäpelin säännöistä kuin uskalsin odottaa, mutta hittoako siitä on iloa kun ei pääse kaveria höykyttämään? Modeemi- tai edes verkkopeli olisi sopinut kuin nyrkki silmään ja tehnyt Rotasta klassikon. Nyt se on vain hauska pikku sotapeli jonka huitaisee läpi parissa päivässä. (Varoituksena: netissä Hornet Rat rankataan vaikeaksi. _nn)

80