Watch Dogs – Vallan vahtikoira

Informaatio haluaa olla vapaata ja Aiden Pearce on informaation esitaistelija.

Ubisoftin Watch Dogs -toimintapeliä alettiin hehkuttaa jo vuosia sitten, sillä hiekkalaatikkopelin oli määrä näyttää, mihin uusi konesukupolvi pystyy heti laitteiden julkaisupäivänä. Todellisuudessa Watch Dogs ilmestyy vasta toukokuun lopussa. Tieto paljastettiin tiimille viime syksynä.

”Siirtoilmoitus ei aiheuta koskaan riemunkiljahduksia. Osa oli tehnyt pyöreitä päiviä pitkään, sillä yritimme saada pelin valmiiksi syksyksi. Tietenkin tiimissä kyseltiin, miksi päätöstä ei tehty kuukautta aikaisemmin, jolloin kahdelta loppurutistukselta olisi säästytty? Ei näihin ole helppoja vastauksia, mutta minusta julkaisupäivän siirtäminen oli loppujen lopuksi ainoa järkevä ratkaisu. Saimme hiottua peliä paremmaksi”, suunnittelija Danny Belanger sanoo.

Todisteeksi pääsin pelaamaan Watch Dogsin PS4-demoa yhdeksi työpäiväksi. Peliaika jakautui parin tunnin juoniosuuteen ja yleiseen häröilyyn nettipelissä. Lopputulos on paljon parempi kuin viime vuoden elokuussa edellisessä ennakkotilaisuudessa vaikutti.

Mies jolla on menetettävää?

Tarina kertoo antisankari Aiden Pearcesta, joka netissä seikkaillessaan törmää salaisuuteen. Tapahtumasarja johtaa perheenjäsenen kuolemaan, minkä kostaminen muodostuu Pearcelle pakkomielteeksi. Hakkeri Pearce tuntuu henkilönä rikkinäiseltä, jopa ärsyttävältä, mutta se on tekijöiden mukaan tarkoituskin.

”Pyrimmekin siihen, ettei Aiden ole kokonainen, tavallinen ihminen. Aidenin epätasapainoisuus sallii hahmolle tekoja, jotka eivät perinteisen sankarin rooliin kuulu. Aiden ei suoranaisesti taistele poliiseja vastaan, mutta yrittää vältellä heitä. Meitä kiinnosti harmaa alue, jossa pelaaja määrittää ratkaisuillaan Aidenia koko ajan. Emme halunneet käsikirjoittaa hahmoa mustavalkoiseksi.”

Pelimaailmassa Chicago on yhdistetty CtOS-supertietokoneeseen, joka hallitsee kaikkea tekniikkaa kaupungissa. Aiden Pearce ei ole supersankari, mutta yhdenlainen supernörtti, joka pystyy käyttämään kaikkea teknologiaa aseenaan. Pearce osaa hakkeroida kaikki laitteet puhelimista pankkiautomaatteihin.

”Ensi alkuun ajattelimme, että tarina sijoittuisi lähitulevaisuuteen, mutta viiden vuoden kehitysaikana todellisuus tuntui ottavan peliä koko ajan kiinni. Periaatteessa kaikki pelimaailman Chicagossa voisi olla totta jo tänään. Kaupungin keskustassa ei ole enää montaa paikkaa, johon valvontakamerat eivät yllä. Kaikilla alkaa olla taskussaan jokin mobiililaite, jonka perusteella ihmiset voisi tunnistaa ja paikantaa. Koneellinen kasvojentunnistuskin taitaa olla jo kohta arkea.”

Varsinkin idea biisilistan varastamisesta huvitti, sillä tekoälyhahmojen murrettujen puhelimien kappaleita voi kuunnella taustalla, joten kappalevalikoima kasvaa pelin edetessä. Tosin osa laitteista on vain pelimekaniikan iloksi rakennettuja. En esimerkiksi ymmärrä, miksi Chicagon alla olisi tietokoneohjattu höyryputkiverkosto, jolla Pearce pystyy räjäyttämään kadun auki?

Perhosvaikutus

Vaikka tarinaa viedään eteenpäin perinteisillä välianimaatioilla ja juonitehtävillä, tekijöiden tavoitteena on emergentti tarinankerronta, jossa toimintapelin kertomus rakentuu pelimekaniikan tapahtumien myötä. Se on yhtä vaikeaa kuin esimerkillä opettaminen.

”Tavoitteeni oli luoda maailma, jossa leikkimällä syntyy koko ajan uusia pieniä tarinoita. Jos tempaisee aseen esille keskellä katua, ihmiset reagoivat tilanteeseen eri tavalla. Valtaosa tietenkin lähtee juoksemaan pakoon, mutta osa soittaa hätäkeskukseen. Jatko riippuu siitä, miten itse reagoi. Soittajien puhelimet voi rikkoa lyömällä luurin kädestä, estää puhelut häkkäämällä tai jopa ampua soittajat. Se tietenkin poikii lisää reaktioita ympäristöstä.”

”Samalla haaveilen, että myös pelaajat reagoisivat maailmaan. Profiler-ohjelma paljastaa kaupungin ihmisistä perustietoja, kuten nimen, ammatin, palkan ja jotain muuta. Oli hieno seurata betatestissä, kun soluttautumistehtävässä yhdellä testaajalla oli jo ase esillä ja vartija jyvällä. Profiler kuitenkin näytti vartijan kohdalla ”tuore isä” -lisätietoa, joten pelaaja pisti aseen pois ja ohittikin vartijan hiipimällä. Parhaimmillaan vuorovaikutus toimii molempiin suuntiin.”

Mukana on paljon tekemistä: ammuskelua, hiiviskelyä, ajamista ja kaikessa hakkerointi on jotenkin mukana. Esimerkiksi liikennevalot häkkäämällä saa risteykseen kaaoksen takaa-ajavien poliisien riesaksi. Kyse on suunnittelufilosofiasta, joka piti hyväksyä hiekkalaatikkoajatuksen myötä.

”Ominaisuuksien suunnittelussa piti koko ajan keskittyä. Aina uutta manipulaatiota lisätessä, jouduimme miettimään kaikki mahdolliset käyttökohteet. Pelaajat pyrkivät optimoimaan ja yrittävät käyttää samoja keinoja aina uudelleen. Jos yksi keino toimi kerran, sitä toistetaan, mikä tekee pelaamisesta tylsää. Meidän piti varmistaa, että ratkaisuissa olisi aitoa vaihtelua.”

”Pelaaja pystyy esimerkiksi sammuttamaan valot koko kaupungista, mikä tietenkin olisi tehokas ratkaisu kaikkiin öisiin hiipimistehtäviin. Valojen sammuttaminen vaatii murtautumista koko kaupungin keskustietokoneeseen, mikä vaatii aina erikoisvalmisteista laitetta. Pimennyksen käyttöä pystyy rajoittamaan ilman, että se rikkoo pelin sisäistä logiikkaa.”

Rumempi kuin muistin

Tekijät sanovat käyttäneensä lisäajan mekaniikan hiomiseen, mutta hiekkapaperi on syönyt aika paljon myös graafisia yksityiskohtia. Esimerkiksi valaistusefektit eivät ole yhtä komeita, jos vertaan pelaamaani PS4-versiota vielä viime syksynä näkemääni. Karsimisesta huolimatta ruudunpäivitys hyytyy tiukimmissa paikoissa ja valistunut arvaukseni on, ettei ongelma poistu julkaisupäivään mennessäkään.

Modernin tesselaation ja volumetrisen valaistuksen sijaan hienoimmat graafiset oivallukset piilevät jossain aivan muualla, nimittäin häkkäysosuuksissa. Mitä syvemmälle systeemiin, ja paremmin vartioituun palvelimeen tunkeudutaan, sitä alkeellisemmaksi grafiikka muuttuu. PS4:n ruudulle lyödään mustavalkoista ASCII-taidetta ja aina yhtä koskettavia komentorivejä.

Watch Dogsin maailmassa kaikki tuntuu olevan liitettynä nettiin, mutta idea toimii myös toiseen suuntaan. Peli ei tee eroa yksinpelin- ja moninpelin välille. Ihmispelaajien hippaleikit ja kilpa-ajokisat näkyvät kaupunkikartalla juonitehtävien seassa, mikä on ideana sujuvan toimiva. Jos ei halua muita pelimaailmaansa, sen voi halutessaan estää.

”Tulin tiimiin mukaan, kun kehitystyö oli ollut jo hetken käynnissä. Koko pelikonsepti esiteltiin minulle yhdellä lauseella: tarkoituksena on yhdistää pelaajat ja pelimaailma toisiinsa. Nettipeli-idea luo kivan vainoharhaisen tunnelman. Kokeilimme devaajien kesken Observation-tehtävää, jossa tarkoituksena on vakoilla toista huomaamatta. Hahmoni oli keskellä Chicagon huonoa seutua, mutta näin kadunkulmassa kalliin auton. Ammuin kuskin heti, koska tiesin, ettei auto kuulu alueelle. Kuskin oli oltava soluttautumistehtävässä ollut pelaaja.”

Antihypelopetusko

En saanut pelatessani kaikkia osia loksahtamaan kohdalleen. En esimerkiksi keksinyt järkevää käyttöä rahalle. Aseita tuntui saavan juonitehtävien tapahtumien mukaan ja varastettavia autoja oli kadut täynnä. Teoriassa rahalla saisi Aidenille lisää kuteita, ikioman vakiokaaran ja asekokoelman, mutta moisen tarpeellisuus jäi hämäräksi.

”Kyse on kustomoinnista. Jos tykkää tietystä autosta, sen voi ostaa talliinsa, jolloin auto on aina käytössä. Ubisoftilla myös uskotaan progressioon. Jos koko maailma olisi heti auki, pelaajalle ei jäisi mitään saavutettavaa”, Belanger selittää.

Samasta syystä mukana on taitopuu, joka antaa etuja erilaisiin asioihin: tietomurrot onnistuvat tietyillä taidoilla nopeammin, ampumiseen ja autoiluun saa halutessaan ajanhidastuksen, haulikkoon enemmän tehoa, pistoolikäden vakaammaksi ja jos on tosi, tosi taitava, saa aseeseen mahtumaan enemmän kuteja.

Ennakkopelaamisen jälkimauksi jäi lupaus, mutta yksi iso ongelma Watch Dogsilla on. Vaikka kyse on uudesta sarjasta, peli tuntuu jo nyt tutulta, sillä hiekkalaatikkomaailma ei välty GTA-varjolta. Pelkkä hakkerointi ei tuntunut luovan maailmaan riittävästi omaa fiilistään, sillä heikoimmillaan tietomurtokohtaukset olivat vain yksinkertaisia yhdistelypuzzleja ja napin painelua.

Tosin muiden virheistä on myös opittu. Useassa tehtävässä sai ratkaisun oikeasti kehittää itse. Tarinankuljetus selvästi kannusti minua soluttautumistehtävässä leikkimään rakennustyömaan valvontakameroilla, mutta kaahasinkin rakennustyömaan pääportista sisään ja takaportista ulos, kiersin korttelin ja palasin pääportille. Kaikki vartijat olivat takaportilla ihmettelemässä tilannetta, joten hiipimisen tai kameralla vakoilun sijaan marssin suoraan murrettavalle kassakaapille.

”Haaveeni on, että peli kertoisi tarinan, jossa ajofysiikat, tekoälyn käyttäytyminen, hajoava ympäristö, tuli, tuuli, sähköverkko, junalinjat, sääefektit ja jahtaavat poliisit loisivat yhdessä kerroksellisen kokonaisuuden pelaajan mieleen.”

Toukokuussa paljastuu, toteutuuko Belangerin haave.

 

PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii U

Ilmestyy toukokuun 27. päivä, Wii Ulle syksyllä