Yhteisö- ja alfarahoitus

”If I were to go to a publisher right now and pitch an adventure game, they’d laugh in my face.”

– Tim Schafer

”Jos menisin nyt jonkun julkaisijan luo ja esittelisin seikkailupelin, he nauraisivat päin naamaani.”

Pelinkehitysavulla luodaan uusia maailmoja

Jos artisti ei pysty eikä mesenaatti halua, kansa kyllä maksaa.

Pelit eivät synny innosta ja visioista, ne vaativat rahaa. Nyt kun perinteiset konsoli- ja kivijalkakauppaan perustuvat pelimarkkinat ovat vapaassa pudotuksessa, rahaa on niukasti tarjolla.

Pelintekijöille tämä tietää ongelmia. Riskinotto on minimissä, rahoittajia kiinnostavat lähinnä jatko-osat, tutut brändit ja menestyjien kopiointi.

Tosi pienimuotoiset mobiili- ja indiepelit rahoittaa melkein omasta taskusta, mutta muuten väliinputoajilla ja nichepeleillä on vaikeaa. Klassinen seikkailu- tai roolipeli, realistinen taktinen räiskintäpeli, ne kelpasivat 1990-luvulla mutta eivät enää.

Pelimarkkinat tekevät korjausliikettä ja pelisäännöt muuttuvat. Digitaalisen jakelun nousu paitsi nosti pc:n takaisin jaloilleen, samalla avasi lukuisia uusia mahdollisuuksia laskemalla itsejulkaisun riskejä ja nostamalla pelistä saatavaa katetta, minkä ansiosta esimerkiksi Remedy pystyi kustantamaan ihan itse Alan Waken pc-version. Steamissa julkaistu peli tienasi käännöskulunsa kahdessa päivässä, ja pc-Alan on myynyt puolisen miljoonaa maaliskuun puoliväliin mennessä.

Varsinainen bisnestä muuttava rahoituspommi räjähti helmikuun puolessa välissä, kun pelaajista tuli rahoittajia.

Ostaisitko alfauroksen?

Pelaajarahoitus ei ole uusi idea, joskin alpha funding nousi yleiseen tietoisuuteen vasta Minecraftin kanssa. Sen idea on yksinkertainen: Mitäpä jos pelaajat rahoittaisivat pelin kehityksen ostamalla pelin jo keskeneräisenä alfaversiona, joka on ikään kuin purkalla koossa pysyvä luonnos lopullisesta pelistä?

Mitä aikaisemmassa vaiheessa pelin osti, sitä halvemmalla sen sai, ja kauppaan kuuluivat kaikki tulevat versiot. Alpha fundingissa on yleensä yksi tai kaksi maksuluokkaa, normaali ja mahdollisesti deluxe.

Indiepelinkehittäjät ovat omaksuneet alfarahoituksen. Alpha funding -projekteja löytää muun muassa indie-Steamista eli Desurasta (www.desura.com), joka esikuvansa tavoin nappaa oman osuutensa. Määrä on ”salaisuus” eli ilmeisesti 30 prosenttia. Desuran projekteista maininnan ansaitsee X-COM-klooni Xenonauts, joka on kerännyt alfatukea muutamia kymmeniä tuhansia. Alfarahoitus riittää aika pieniin projekteihin: Minecraftin teki yksi mies ja halvalla, Mount & Bladen kehitystyö kesti vuosia.

Avainsana on julkisuus. Mount & Blade voimistui mutta hitaasti, pääasiassa suusta suuhun -markkinoinnilla. Minecraftissa taas erinomainen idea poiki sille rutkasti medianäkyvyyttä, mikä näkyi räjähdyksenomaisena menestyksenä.

Lomaosakkeet ovat out, peliosakkeet in

Netin kautta kerättävä yhteisörahoitus eli crowdfunding toimii vähän eri lailla. Sen merkittävä lähtölaukaus ammuttiin viime vuoden lokakuussa, kun Need for Speed: Shiftin kehittäjä Slightly Mad Studios perusti World of Mass Development -portaalin (www.wmdportal.com). Sillä yhteisörahoitetaan tiimin kilpuripeliä Project C.A.R.S. myymällä peliin ”osakkeita”.

Osakkeiden hinnat alkavat vitosesta ja jatkuvat aina 100 000 dollariin asti. Tarkoitus on kerätä 5 miljoonaa dollaria C.A.R.S:in kaksivuotiseen kehitystyöhön. Osakkaat pääsevät pelaamaan peliä jo sen kehityksen aikana, mutta varsinainen palkinto on raadollisempi. Firma ennustaa, että C.A.R.S. tekee mikromyynnillä tiliä 53 miljoonan edestä, josta tiimi pitää 30 prosenttia ja jakaa loput ”osakkeenomistajilleen” osinkoina.

Ottaen huomioon, että koko jutusta ei ole medioissa puhuttu, menestys on varsin hyvä. Yli 40 000 sijoittajaa on sijoittanut jo yli 660 000 dollaria pelin rahoitukseen.

Potkustartti on kiertoradalla

Paljon käytetympi vaihtoehto on kerätä rahoitus virallisen yhteisörahoitusvälittäjän, kuten tunnetun Kickstarterin (www.kickstarter.com), kautta. Kickstarter ei rajoitu peleihin, sen projekteista löytyy vaikka mitä, elokuvista kirjoihin ja muihin juttuihin.

Projektin perustaja määrittelee, paljonko hän tarvitsee rahaa ja missä ajassa sen on kerryttävä. Käytännössä pelaaja-rahoittaja siis ostaa vain lupauksen tulevasta pelistä. Eri suuruisista maksuista saa eri suuruisia palkintoja. Alimmalla rajalla saa pelin digitaalisena versiona kun se on valmis, korkeimmalla voi päästä illalliselle tekijöiden kanssa ja saada 50 peliä ja patsaan itsestä pelimaailmaan. Raha vaihtaa omistajaa vain ja ainoastaan jos ja kun keräysraja täyttyy. Kerääjä on silloin myös velvoitettu toteuttamaan projektinsa. Ilmeisesti tähän vaadittavan lainsäädännön vuoksi Kickstarter on rajattu vain amerikkalaisille.

Jos projekti toteutuu, Kickstarter tilittää rahat eteenpäin, mutta ottaa 5 prosenttia välistä. Kickstarterin rahaliikenne kulkee pääasiassa Amazon Paymentsin kautta, joka nappaa myös noin 3–5 prosenttia.

Se ei ole millin päälle

Crowdfunding nousi kerralla pelibisneksen valokeilaan. Eksentrinen pelinkehittäjä Tim Schafer tarvitsi rahoitusta Double Finesta ja pelintekemisestä kertovalle dokumentille. Julkaisijan sanelun eliminoinniksi Schafer halusi rahoittaa esimerkkipelin itse, mutta rahaa ei ollut. Niinpä hän 8. helmikuuta perusti Kickstart-projektin, jossa hän sitoutui tekemään pc:lle perinteisen seikkailupelin, jos saa kuukaudessa kerättyä 400 000 dollaria.

Se tavoite täyttyi yhdeksässä tunnissa, miljoonaraja paukahti alle vuorokaudessa. Loppusaldoksi tuli 3 336 371 dollaria, joka vastaa summaa, jolla Grim Fandango tehtiin vuonna 1998. Lompakkoaan raotti 87 142 pelikulttuurin kannattajaa. Summa on Kickstarterissa kaikkien aikojen ennätys ja vasta toinen projekti, joka keräsi yli miljoona dollaria. Peli itse ilmestyy noin vuoden kuluttua.

Saldon nopea nousu ei jäänyt huomaamatta, mutta oliko kyseessä rakastetun pelintekijän vetovoima vai vakavasti otettava rahoitusvaihtoehto?

Kuka ostaa jätemaata?

Maaliskuun puolessa välissä Kickstarterissa aloitettiin kolme uutta projektia. Ensimmäisenä ehti Christian Allen, pitkän linjan räiskintäpeliammattilainen. Ansiolistalla ovat Ghost Reconit sekä Advanced Warfighters ja Halo: Reach.

Allen perusti oman firman Serellan LLC:n tehdäkseen realistisen taktisen räiskintäpelin alkupään Rainbow Sixien sekä SWAT 3:n ja 4:n malliin. Kickstart-rahaa rahoittajille esiteltävään alphaversioon oli tarkoitus kerätä 200 000 dollaria 1. huhtikuuta mennessä.

Vuorokautta myöhemmin inXilen pomo Brian Fargo, entinen Interplayn roolipelikuuluisuus, perusti Kickstarter-projektin Wasteland 2:lle. Peli olisi jatkoa vuoden 1988 roolipeliklassikolle Wasteland. Se sijoittui ydinsodan jälkeiseen maailmaan ja toimi esikuvana Fallout-sarjalle. Fargo on yrittänyt myydä Wasteland 2 -ideaansa rahoittajille ja julkaisijoille vuosikausia, ilman vastakaikua. Tarkoitus on saada hillittömät 900 000 dollaria 17.4.2012 mennessä.

Kolmanneksi ehti kolmen entisen biowarettajan viikinkiaikaan sijoittuva roolipelin ja vuoropohjaisen strategiapelin risteytys The Banner Saga, joka tarvitsi kuukaudessa 100 000 päästäkseen alkuun.

Toistuiko Schaferin ihme?

Ettekö tiedä kuka olen?

Christian Allen on melko tuntematon nimi, joka pyysi rahoitusta aluksi nimettömälle, hyvin pitkälle idean asteella olevalle pelille. Brian Fargo on (ainakin minun pelaajasukupolvelleni) tuttu nimi esimerkiksi Bard’s Tale -sarjasta, ja Wasteland on aikansa legendoja. Myös Bioware on nimi, jolla on painoarvoa.

Vaikka Allen risti pelinsä Takedowniksi (Tactical Hardcore Shooterin asemasta) ja kirjoitti uuden, entistä paremman esittelyn pelistään, jännäksi menee: 28.3. mennessä Allen oli saanut (hyvällä loppukirillä) vasta 104 070 dollaria 2968 rahoittajalta. Täyttyikö tavoite jäljellä olevissa neljässä päivässä? Konsepti oli selvästi liian epämääräinen, eikä Allen itse ollut tarpeeksi kuuluisa.

The Banner Saga ylitti pienehkön tavoitteensa kahdessa päivässä, ja niin teki myös lähes miljoonaa hakenut Wasteland 2, joka ylitti tavoitteensa kahdessa vuorokaudessa. 27.3. kun jäljellä oli 21 päivää, rahaa oli tullut jo 1 617 468 dollaria 32 304 rahoittajalta, jonka voimalla peli tulee myös Macille ja Linuxille.

Viesti on selvä: pelin tai kehittäjän, mieluummin kummankin, pitää olla tunnettu, ja mediapöhinä on välttämätön. Pelien yhteisörahoitus ei kuitenkaan ole utopiaa vaan uusi, tietyissä olosuhteissa varteenotettava vaihtoehto. On ironista, että jälkikäteen koko homma kuulostaa itsestään selvältä, mutta ennen Tim Schaferia kenellekään ei vain tullut mieleen kokeilla.

Vaikka crowdfunding ei uhkaa perinteisiä rahoitusmalleja, antaa Brian Fargon kertoa, mistä todella on kysymys:

”TE TEITTE SEN! Meillä on rahoitus, Wasteland 2 toteutuu. Unelma, joka alkoi yli 20 vuotta sitten, on vihdoinkin totta. Yritettyämme vuosia käynnistää Wasteland 2:ta, lukemattomilla peli-idean puffauskokouksilla kaikkien merkittävien julkaisijoiden kanssa, olimme valmiita antamaan periksi. Puoli vuotta sitten emme nähneet mitään mahdollisuutta, että Wasteland 2 ikinä tapahtuu. Sitten maailma yhtäkkiä muuttui.”

”Tämä on paradigman muutos, paljon isompi juttu kuin Wasteland 2. Tämä on pelaamisen uuden ajan alku, ajan, jossa kehittäjä pääsee paiskimaan töitä fanien kanssa tehdäkseen juuri sellaisen tuotteen, jonka fanit haluavat. Ei kohderyhmätestausta, ei idean myymistä markkinointitiimille, ei projektin hyväksyttämisyrityksiä johtoporraskomitealla. Nyt meillä on devaaja, jolla on luova idea, joka ottaa tulta, ja ryhmä omistautuneita faneja, jotka panevat rahansa likoon saadakseen sen.”

Fargo on aloittanut Kicking it Forward -liikkeen. Siihen osallistutaan lupaamalla sijoittaa oman potkustartatun projektin mahdollisista voitoista viisi prosenttia takaisin uusien Kickstart-projektien rahoitukseen. Sivut löytyvät osoitteesta kickingitforward.org

Crowdfunding on hienointa, mitä peliskenessä on aikoihin tapahtunut. Siinä on toki ongelmakohtia, mutta mieluummin katson parempaan pelitulevaisuuteen, jossa haudat aukeavat ja kuolleiksi tuomitut peliprojektit horjuvat taas aurinkoon.

Nnirvi

(tukee viittä crowd- ja ainakin neljää alphaprojektia)