Zork: Grand Inquisitor – Valkoinen talo preerialla

Magia on pantu pannaan Zorkin maagisessa maailmassa, ja Inkvisition megafonit julistavat ainoaa oikeaa totuutta: sokeaa tottelevaisuutta totemizaation uhalla.

Elämä ei ole tosiaankaan helppoa Zorkin asukkaille. Vallan on kaapannut magiafobinen tyranni, Nemesiksestä tuttu suurinkvisiittori Yannick, joka puristaa kaikki vastaanhangottelijat keskiverto nuuskatölkin kokoisiksi toteemeiksi. Uuden hallinnon myötä Zorkin väki on saanut oppia nauttimaan esimerkiksi sellaisista uusista käsitteistä kuin ulkonaliikkumiskielto, piikkilanka-aita ja inquizivision (vain vastaanhangottelija ei nauttisi niistä).

Mutta vaikka suurinkvisiittori on onnistunut kitkemään maan pinnalta lähes kaiken taikuuteen vivahtavan, maan alla tilanne on toinen. Siitä huolimatta, että jopa vanha kunnon GUE (The Great Underground Empire) on ottanut takkiinsa, yhteen jos toiseenkin luolannurkkaan on unohtunut kaikenlaista käyttökelpoista tavaraa.

Kuten tavallista suurissa yhteiskunnallisissa uudistushankkeissa, aina löytyy joitain vastarannan kiiskejä, joita esimerkiksi vanhanaikaisen ja vaarallisen taikuuden korvaaminen nykyaikaisella ja turvallisella sähköllä (Frobozz Electric) ei miellytä. Magian palauttamiseksi heidän pitäisi kuitenkin etsiä jostain tie Zorkin maanalaiseen valtakuntaan, koluta kaikki paikat magian viime rippeiden toivossa ja löytää taikuuden salat sisältävät artifaktit, esimerkiksi legendaarinen Quendorin kookospähkinä.

Perinteet kunniaan

Kahdeksanteen osaansa ehtinyt Zork-saaga on osa tietokonepelien historiaa. Koko seikkailupelien lajityyppi sai alkunsa vuonna 1977, kun joukko MIT:n (Massachusetts Institute of Technology) tutkijoita iltojensa iloksi fantasiapainotteisen tekstiseikkailun nimeltä Dungeon. Ja kun tietokoneet löysivät tiensä koteihin, Dungeon seurasi perässä. Ensimmäiset kotikoneet olivat kuitenkin niin pieniä, että Dungeon oli pakko pilkkoa palasiksi (voiton maksimoimisesta nyt puhumattakaan), joista ensimmäinen, Zork I ilmestyi Infocomin julkaisemana kauppoihin vuonna 1981.

Ensimmäiset kolme Zorkia olivat puhtaita tekstiseikkailuja ilman grafiikan häivääkään. Mielikuvitus sai luvan täydentää kieli poskella kirjoitetut kirjalliset selostukset Zorkin maailman ihmeistä. Käskyt kirjoitettiin näppäimistöltä: "Put the letter to the mailbox."

Sen sijaan vuonna 1993 julkaistu seikkailun kuudes osa, Return to Zork oli jos ei aivan ensimmäinen niin ainakin yksi ensimmäisiä todellisia CD-ROM-pelejä. Vaikka romppuasemat maksoivat tuolloin vielä maltaita, ensimmäisten Zorkien veteraanit olivat jo kolmekymppisiä atk-ammattilaisia, ja heillä jos keillä oli varaa hankkia itselleen CD-ROM-asemalla varustettu tietokone. Kaiken kaikkiaan koko sarja on ollut menestys, ja Zorkin nimi myy edelleen hyvin: Grand Inquisitor on ennakkotietojen mukaan uuden Zork: Magic Wars -trilogian (miten tämä tuntuu niin tutulta) ensimmäinen osa.

Zork-jatkumon kahdeksantena osana Grand Inquisitor voi ammentaa rikkaasta perinnöstä, ja pelistä löytyy runsaasti viittauksia sarjan aiempiin osiin. Myös pelin huumori kunnioittaa esikuviaan eli vinkit kannattaa ottaa kirjaimellisesti(!) Jos kyltissä lukee: "Hätätilan sattuessa riko lasi", niin se täytyy tosiaan rikkoa... vaikka sillä lasin alta löytyvällä vasaralla.

Mutta vaikka meillä veteraaneilla onkin hauskaa, nuoremmat pelaajasukupolvet eivät välistä voi kuin ihmetellä, mikä isiä ja äitiä uudessa Zorkissa oikein naurattaa. Iso osa GI:n viehätyksestä kun juontaa nimenomaan sen pitkästä historiasta.

Tilaa mielikuvitukselle

Grand Inquisitor rikkoo vanhan lumouksen. Vaikka esimerkiksi Zork Nemesis oli ihan kelpo peli, takaraivoon jäi silti pieni pettymys. Sitten Infocomin muinaisten tekstiseikkailujen päivien yksikään seikkailupeli, edes Zork III ei ole onnistunut lumoamaan mielikuvitusta niin täydellisesti kuin nuo väpäjävältä Commodore 64:n ruudulta luetut mustavalkoiset tekstirivit. Paraskaan grafiikka ei korvaa hyvin ruokittua mielikuvitusta!

Sarjan kauneimmasta grafiikasta huolimatta Grand Inquisitor onnistuu jättämään myös mielikuvitukselle tilaa. Peliin on uskallettu ottaa pyhäinhäväistyksen uhalla jopa alkuperäisten Zork-klassikkojen pyhittämiä paikkoja, tärkeimpänä legendaarinen pieni valkoinen talo postilaatikoineen ja postilaatikosta löytyvine kirjeineen. Eikä pieni valkoinen talo ole tälläkään kertaa mikään koriste, vaan sillä on GI:n ratkaisulle keskeinen merkitys. Täytyy vain muistaa antaa postinkantajalle vinkki siitä, että laatikossa on lähtevää postia.

Vaikka Grand Inquisitor hyödyntä samaa Z-Vision-ohjelmaa kuin Nemesis, se onnistuu luomaan edeltäjäänsä paremman läsnäolon vaikutelman. Grafiikka on tarkempaa ja elää koko ruudun alueella. Lisäksi pelin kolmiulotteinen Qsound-tekniikalla toteutettu äänimaisema tehostaa tilan tuntua. Valitettavasti paikasta toiseen siirtyminen tapahtuu edelleen hyppäyksittäin. Etenkin äänien luoma tilavaikutelma särkyy, kun pelaaja kuulee siirtyvänsä silmänräpäyksessä paikasta toiseen. Erityisen häiritsevä tämä efekti on maagisen korkeakoulun aulassa.

Puhukaa mun kanssain

Grand Inquisitorin maailman suurimpana ongelmana on vuorovaikutuksen puute. Jopa Infocomin tekstiseikkailuissa pelaaja pääsi keskustelemaan useiden erilaisten henkilö- ym. hahmojen kanssa, ja keskustelut olivat keskeinen osa pelin ratkaisua. Nyt Inkvisition asettaman ulkonaliikkumiskiellon autioittama pelimaailma kumisee tyhjyyttään, eikä harvojen vastaantulijoidenkaan kanssa pääse klikkaamista syvällisempään sananvaihtoon.

Pelaamisen helpottamisen nimissä Grand Inquisitorista on riisuttu dialogi kokonaan pois! Samalla on kuitenkin menetetty iso osa seikkailun viehätyksestä. Inhimillinen ja epäinhimillinen vuorovaikutus on korvattu videopätkillä, jotka on sinänsä toteutettu ihan hyvin. Vaikka näyttelijät eivät ole mitään nicholsoneja, he ottavat roolinsa rennosti aidossa camp-hengessä. Fiilis on hyvä kautta linjan.

Grand Inquisitor mahdollistaa myös moninpelin lähiverkossa tai Internetissä, mutta pelikaverin löytäminen ei valitettavasti onnistunut tähän hätään.

Dialogin eliminoinnin lisäksi pelistä on viety osa löytämisen ilosta: kohdistin muuttuu aina osuessaan jonkin käsiteltävissä olevan esineen kohdalle. Sen jälkeen ei tarvitse kuin käydä koko tavara- ja loitsuvarastonsa läpi nähdäkseen, mitä esineelle voi tehdä. Osa vääristäkin vaihtoehdoista on toteutettu ihan viihteellisesti, mutta pelistä saisi löytyä enemmän punaisia sillejä: esineitä ja asioita, jotka pelin eteenpäin viemisen asemesta harhauttavat pelaajan huomion hetkeksi väärään suuntaan.

84