Jagged Alliance -historia: Paha saa kakkua

Jagged Alliance 2 täyttää jo 24 vuotta. Se on vähän klassikolle, joka näyttää elävän ikuisesti.

Paha saa palkkansa, sillä palkkasoturisaaga Jagged Alliancen jälkikasvusta on tullut yksi pelimaailman kestoklassikoista. Jagged Alliance 2 elää vielä nykyäänkin puhtaana mutaationa, ja on saanut myös niin geeneiltään kuin tasoltaan vaihtelevaa epävirallisempaa jälkikasvua.

Aviopari Ian ja Linda Currien alkuperäistä pelilasta on maailma potkinut isolla saappaalla, ikäkin jo painaa ja ulkonäkö rappeutuu. Mutta edelleen sarjan kirkkaimman helmen Jagged Alliance 2:n yksilölliset pelihahmot, kekseliäisyys ja huumori sekä ryhdin antava pelillinen selkäranka ovat ylittämättä.

Yrittäjiä on kyllä riittänyt.

Paha löytää paikkansa

Ian Currie löysi pelien ihmeellisen maailman vasta 25-vuotiaana oppaanaan Sierran seikkailupeli Space Quest. Currie innostuikin sen verran kunnolla, ettei tyytynyt vain pelaamaan. Rautateillä virkamiehenä leipänsä tienaava Ian itseopiskeli ensin Pascalin, sitten C-kielen.

Currie aloitti peliohjelmoijan uransa shareware-peleillä. Ensimmäinen kaupallinen peli oli pacmanahtava strategiatoiminta työnimeltään Chaser. Sen julkaisi Sir-Tech vuonna 1990 nimellä Freakin' Funky Fuzzball. Currie käänsi yksin pelin konsoleille, minkä jälkeen oma tiimi alkoi kuulostaa hyvältä idealta.

Maailman suosituin palkkasoturiverkosto syntyi työnimellä Ambush vuonna 1991 kellarissa Montrealissa, kun Commander Spice, The White Asian ja Colonel Mohanned kohtasivat saman pöydän ääressä. Ian Currie ohjelmoi, koulukaveri Shaun Lyng kirjoitti palkkasotureitten vuorosanat, Mohanned Mansour teki grafiikan, Linda Sirotek (Sir-Techin perustajien sisko) toimi tuottajana ja tekoälystä vastasi Alex Meduna.

Tiimistä tuli vuonna 1994 Sir-Tech Canada, Ian ja Linda menivät naimisiin, ja vuoden lopussa Jagged Alliance syntyi. 

Paha pelastaa puita

Jagged Alliance (Pelit 5/95, 87 p.) oli vuoropohjainen taktisen tason strategiapeli. Kourallinen palkkasotureita suojeli Metaviran saarella fallow-lääkepuita pahaa Santinoa vastaan.

Palkkikset seikkailivat pitkin sektoreihin jaettua saarta vapauttaen sitä vihulaisen vallasta ja etsien parempaa rojua. Puut tuottivat rahaa, jolla palkattiin parempia palkkiksia loppupelin pahoihin taisteluihin. Jagged oli jo taktisena taistelupelinä mainio, mutta siinä oli jotain uutta, mikä teki siitä välittömästi klassikon: persoonat.

Kyllähän pelinappuloille oli ennenkin nimiä annettu, mutta Jagged Alliance meni pitemmälle. Erinomainen ääninäyttely ja selkeästi erilaiset suoritusarvot tekivät palkkasotureista yksilöitä. Jotkut olivat koneita, jotkut huonoja, jotkut halpoja, jotkut kalliita. Vitsi oli löytää tasapaino hinnan ja suorituskyvyn kanssa. Mieleen jäävin oli Ivan, jonka käsittämättömät venäjänkieliset kommentit näkyivät myös ruudulla kyrillisin aakkosin. Niin ykkös- kuin kakkos-Jaggedissa joka hahmon vuorosanat esitti ammattinäyttelijä, mikä oli erinomainen idea.

Currien mukaan Jagged Alliance jäi yhdeksän kuukautta aikaisemmin ilmestyneen UFOn eli X-COMin jalkoihin. Jagged Alliance myi ihan hyvin muttei merkittävästi, varsinkin Yhdysvalloissa myynti sujui heikosti ja Sir-Tech pitää syyllisenä juuri X-COMia.

Vuotta myöhemmin ilmestyi Jagged Alliance: Deadly Games (Pelit 9/96, 90 p.). Se näytti edeltäjältään, mutta oli huimasti toisenlainen. Yhden suuren saaren asemasta pelissä oli joukko muutaman kentän skenaarioista koostuvia minikampanjoita, mikä miellytti minua kovasti. Deadly Gamesin mukana tuli myös skenaarioeditori. Ja se tärkein: hemmetin hauska moninpeli.

Ian Currien mukaan Jaggedin innoitus tuli kahdesta pelistä. Ryhmä ja hahmojen tärkeys kumpusi Westwoodin 3D-AD&D-luolastoseikkailusta Eye of Beholder, strateginen rakkaus pohjasi Dan(i) Buntenin klassikkoon Command HQ (1990), joka oli aikanaan vallankumouksellinen tosiaikainen moninpelattava maailmansotastrategiapeli.

Jaggedin myöhempiä iteraatioita inhotessa onkin ironista, että alkuperäinen Jagged Alliance oli suurimman osan kehityshistoriaansa tosiaikainen peli, joka plätkäistiin taukoon, kun piti antaa ohjeita. Jagged muutettiin puhtaasti vuoropohjaiseksi, koska tosiaikaisuus pätki peliä liikaa ja ympäri kenttiä hajallaan olevien palkkisten kaitseminen oli rasittavaa. 

Paha pistää paremmaksi

Loppuvuonna 1998 ilmestyi Jagged Alliance 2:n demo, ja fanilauma pidätti henkeään. Vähän yli vuoden.

Sir-Tech Canada teki Jagged Alliance 2:n ensin melkein valmiiksi, sitten se joutui etsimään julkaisijaa, koska Sir-Tech USA pisti ovet kiinni. Mutta kukaan ei halunnut sitä. Lopulta saatiin julkaisijaksi Saksan markkinoille Topware/Softgold, joka panosti markkinointiin, ja se näkyi myynnissä.

Vasta kun peli menestyi Saksassa, siihen tarttui Take-Twon strategiaosasto TalonSoft. Mutta ilman markkinointia se ei juuri menestynyt. Toinen syyllinen oli silloin vaikutusvaltainen PC Gamerin jenkkiversio, joka muiden lehtien hehkutuksen vastapainoksi hyvin kevyellä pelailulla antoi pelille 74 %.

Myyntilukuja mittaava PC Data väittää, että Jagged Alliance 2 myytiin nahkeat 24 500 kappaletta, mitä lukua Ian Currie ei sulata. Hänen mukaansa Jagged 2 oli TalonSoftin toiseksi myydyin peli koskaan. Kokonaismyynti meni hyvin, joskin arviot myynnistä pomppivat 150 000 – 500 000 välillä. Jagged 2:n pääohjelmoija Chris Camfield antaa luvun 300 000, joka kuulostaa uskottavalta.

Kaikki, mitä Jaggedissa oli, oli nyt parempaa. Taktisessa osuudessa oli näyttävämpi grafiikka, joustavampi pelimoottori, enemmän palkkasotureita, aseita, huumoria ja tapahtumia. Esimerkiksi palkkiksilla oli hyvinkin yllättäviä keskinäisiä viha-rakkaussuhteita. Juuri tämän aspektin kaikki Jaggedin kloonaajat ovat unohtaneet – paitsi yksi. Biowaren Ray Muzyka myöntää, että Baldur’s Gaten keskenään sanailevat hahmot ovat Jaggedin inspiroimia.

Jagged 2:ssa oli 62 palkattavaa eriväristä ja -sukupuolista palkkasoturia. Diversiteetin takana olivat kanadalaisen maailmankatsomuksen lisäksi myös käytännön syyt, nimittäin minimalistinen hahmografiikka. Olisi kiva, jos tiimin jäsenet erottaisi toisistaan.

Nyt vapautettiin Arulcon maata pahan kuningatar Deidrannan ikeestä. Rahaa tuottivat vapautettujen kaivokset. Deidrannan joukkojen vastahyökkäyksiä varten siviileistä koulutettiin suojajoukkoja tärkeisiin sektoreihin. Kiehtova tekeminen ja vapaa eteneminen yhdistettynä toimivaan roolipelaamiseen on tappavan hyvä resepti. Jagged Alliance 2 on peli, jolla on sielu.

Mutta ei moninpeliä. Jaggedöörit alkoivat vinkua Deadly Games 2:ta, mutta Currie tiimeineen työsti jo kolmososaa. Currien mukaan sillä vaivalla millä kakkoseen väkipakolla runnotaan moninpeli, he tekevät kolmososan valmiiksi moninpeliin suunniteltuna.

Odotuksen tuskaa lievensi lisäosa Jagged Alliance: Unfinished Business (2001). Myös se tehtiin ensin valmiiksi ja vasta sitten etsittiin julkaisijaa. Taaskaan ei ketään kiinnostanut, taas Unfinished Business julkaistiin ensin Saksassa ja sitten sen julkaisi Yhdysvalloissa Interplay.

Unfinished Business sijoittui Arulcon naapurimaahan Traconaan. Peleissä oli lyhyt ja suoraviivainen kampanja Riccin kaivosyhtiötä vastaan vailla sen kummempia nyansseja. Unfinished Business oli varsinaisesti kenttä- ja tehtäväeditori, joka jätti täyttämättä sen toivotuimman jutun: moninpelin. Se oli kuitenkin mainio välipala, ja paransi pelimoottorin tekoälyä sekä lisäsi pari työkalua, joilla näki palkkisten suojan ja näkökentän. 

Paha palaa kolmospesälle

Julkaisuviiveen välttämiseksi Jagged Alliance 3:lle etsittiin julkaisijaa saman tien, kun projekti polkaistiin käyntiin. Tiimiä veti Jagged-veteraani Chris Camfield, Currie työskenteli Wizardry 8:n parissa. Jostain syystä Jagged Alliance 3 pysyi todella hyvin piilossa. Siitä ei ole vuotanut julkisuuteen yhtään kuvaa ja hyvin vähän faktaa.

Currien mukaan Jagged Alliance 3:sta olisi tullut aivan erilainen kuin edeltäjistään. Moninpeli olisi pääasia, grafiikka 3D:tä ja vuoropohjaisuudesta siirryttäisiin tosiaikaan. Roolipelaamista olisi vielä entisestään vahvistettu.

Kehitystyö eteni aina moninpeliprototyyppiin asti, mutta heinäkuussa 2001 Jagged 3:n kehitystiimi lyötiin jäähylle, sillä Sir-Tech Canadalta loppui raha. Wizardry 8 ei ollut löytänyt julkaisijaa eikä uusille projekteille löytynyt rahoittajaa. Lisäksi Jagged Alliance 2:n ja Unfinished Businessin eurojulkaisija Innonics jätti maksamatta rojalteja.

Mutta ihme näytti tapahtuvan 4. heinäkuuta 2002, kun Strategy First osti oikeudet koko Jagged Alliance -sarjaan. Varsin pian Jagged 2 ja Unfinished Business julkaistiin kokoelmana Jagged Alliance 2 Gold. Chris Camfieldin ansiosta tässä kokoelmassa myös emopeliin on lisätty Unfinishedin parannukset. Mikä tärkeintä, uusista Jagged-peleistä vihjattiin. Asiasta ei tehty virallista ilmoitusta, mutta Sir-Tech Canadan karsittu versio jatkoi taas Jagged 3:n kehitystä.

Strategy Firstin pelit myivät odotettua paljon huonommin. Seurauksena joulukuussa 2002 Strategy First sulki Ottawan studionsa eli entisen Sir-Tech Canadan. Strategy First yritti saada muita kustantajia kiinnostumaan Currien johtamasta tiimistä mutta turhaan. Chris Camfield siirtyi tekemään Neverwinter Nights -lisäriä Islands of Peril, jota ei koskaan julkaistu.

Ja tässä vaiheessa Jagged Alliancen tulevaisuus jakautui kahtia: kakkosen mutaatioon sekä erilaisiin jatko-osiin, mutta kummassakaan haarassa Curriet, Lyng, Camfield tai Meduna eivät enää ole mukana. 

Paha saa monet kasvot

Jagged Alliancet ovat myynnissä Steamin lisäksi GOGissa. SteamSpyn mukaan ykkösen Gold-version omistaisi korkeintaan parikymmentä tuhatta pelaajaa, kakkosen Gold-version korkeintaan sata tuhatta pelaajaa.

Jagged 2:n merkittävin nykyversio näyttää olevan Jagged Alliance 2: Wildfire (2004), joka on käytännössä virallisesti julkaistu modi. Se on Wildfire-nimisen fanin kohentama versio alkuperäisestä, alkuperäuskollinen mutta tuella paremmalle resoluutiolle sekä fiksauksilla peliin, kuten haastavammilla vihollisilla. Mukana on myös Jagged 2:n lähdekoodi, jota saa käyttää ei-kaupallisiin tarkoituksiin.

Strategy Firstin julkaisu oli Versio 5, se edelleen Steamissa myynnissä oleva versio tunnetaan nimellä Versio 6, ja sen julkaisi Zuzzex vuonna 2005. Mukana uusin sourcekoodi, korkeammat resoluutiot ja tiimikoon nosto kuudesta kymmeneen. SteamSpyn mukaan tämän Wildfiren omistaisi jopa puoli miljoonaa pelaajaa.

Lähdekoodin vapauttaminen tuotti nopeasti hedelmää. Kesällä 2005 julkaistiin ensimmäinen versio modista, joka pelaajasta riippuen joko paransi parasta tai teki siitä tarpeettoman monimutkaisen. Vähemmän vetävällä nimellä rasitettu Mod v1.13 lisäsi peliin kunnon resoluution (jossa antiikkigrafiikkakin näyttää paremmalta) ja tukun todella hyviä uudistuksia, kuten käyttämänsä varusteet pudottavat vastustajat, uusia tavaroita, satoja uusia aseita(!) ja rutkasti parannusta tekoälyyn. Pinnan alla se muutti pelin dataa helpommin modattavaksi. Viimeisin versio on vuodelta 2014.

Jaggedin ystävät pistävät fanin fanaattisuuteen. V1.13 lisättiin Wildfiren Steam-versioon helposti asennettavaksi ja päivittyväksi lisuriksi. Fanit saivat päähänsä että modilla rahastetaan, seurasi nörttipyörre, ja nyt modin saa taas itse etsiä ja asentaa.

Modeissa on yleensä se huono puoli, että niiden vaikeustaso on huima, koska niiden takana ovat pelimekaniikan ulkoa osaavat fanit, ja kehityksen pääsuunta on realistisuus. Sir-Tech Canada puolestaan yritti pitää pelinsä sujuvan pelattavana. Siinä oli jopa valinnainen sci-fi-osuus, jonka tarkoitus oli keventää militarismia.

Jagged kakkosessa piisaa aseita, koska oli selvinnyt, että pelillä oli paljon asehulluja faneja. Koska tiimi oli huolissaan, että normipelaajalle niitä oli liikaa, tehtiin optio Tons of Guns. Se ilmeisesti tulkittiin kehotukseksi, koska juuri sitä modit lisäävät. Jaggedin fanien reservaatin Bear’s Pitin selailu paljastaa, kuinka paljon peliin onkaan pultattu kaikkea uutta.

Uutta pelattavaa etsivälle on muutama vaihtoehto. Taas Arulcoon sijoittuva Deidranna Lives! tuntuu, uudesta juonesta ja muunnelluista kentistään huolimatta, vähän vanhan lämmittelyltä. Myös Arulco Revisited editoi Arulcoa mielestään tasapainoisempaan suuntaan. Lisälevymäisin on varsin haastava Urban Chaos. Kaikista näistä on myös 1.13-versio.

JA2-Stracciatella taas on projekti, jossa Wildfiren sorsakoodi on muutettu alustariippumattomaksi, seurauksena porttaukset sellaisille käyttiksille kuin MacOS, Linux ja Android. Vetäjää vaihteleva Stracciatella majailee nykyään GitHubissa.

Ei ole vaikea arvata, että näillä eväillä vuonna 1999 syntynyt Jagged Alliance 2 elää vielä kauan. 

Paha saapuu Moskovaan

Kakkonen on muuttunut eläväksi kuolleeksi, mutta entäpä sen jälkikasvu?

Vaikka Sir-Techin jo kuollut JA3 oli edennyt aina moninpelibetaversioon asti, Strategy First Interactive (SFI) aloitti puhtaalta pöydältä. Se ulkoisti tuotannon Venäjälle, vuoropohjaisen pelaamisen vahvaan linnakkeeseen. Strategylla oli jo vanhastaan siteitä paikalliseen Game Factory Interactiveen (GFI).

Kesäkuussa 2004 Strategy First ilmoitti, että ensin ilmestyy välipalapeliksi Jagged Alliance 3D. Alkuperäissuunnitelman mukaan peli olisi Jagged Alliance 2, mutta 3D-pelimoottorilla. Myöhemmin tulisi oikea jatko-osa, Jagged Alliance 3. Pelit tekisi venäläisen Game Factory Interactiven alaisuudessa venäläinen kehitystiimi MiST Land South.

Tiimi oli jo julkaissut pelin Cops 2170 ja työn alla oleva joukkuetason taktiikkapeli ALFA: Antiterror tarjosi melko valmiin moottoriratkaisun uusiin Jaggedeihin. Niinpä jo 2004 pelistä nähtiin alustavia ruutuja.

Ikävä kyllä yhteistyökumppaneilla oli asioista aivan eri näkemys. Strategy First toi liittoon oikeudet materiaaliin ja oman visionsa, joten sillä oli suuria ja kunnianhimoisia suunnitelmia. Koska GFI kustansi kehitystyön, se halusi tehdä JA3D:n nopeasti ja halvalla. Niinpä kahden vuoden ajan pelin ominaisuudet vaihtelivat haastattelusta toiseen, vain 3D-grafiikka pysyi yhteisenä nimittäjänä. Lopulta idea JA2-kloonista hylättiin ja Strategy hyväksyi pelin sijoittumisen Afrikkaan.

Yksinkertaisimmillaan JA3D koostui sarjasta tehtäviä, monimutkaisimmillaan siinä piti olla hiekkalaatikkomainen kampanja monine eri osapuolineen ja mikronysväyksen kanssa. Pelimekaniikka aloitti vuoropohjaisena, mutta toukokuussa 2005 MiST Land ilmoitti käyttävänsä pausetettavaa tosiaikaa. Ikävästi yllättynyt Strategy First käytti veto-oikeuttaan, mikä entisestään lisäsi idän ja lännen skismaa.

Niinpä kesällä 2005 GFI kertoi, että MiST Land tekee Jaggedin rinnalla myös tosiaikaista palkkikset Afrikassa -peliä nimeltään African Alliance, joka ei mitenkään liity Jagged Allianceen, ehei.

Syyskuussa 2005 Strategy First otti GFI:ltä pois oikeudet Jagged Alliance 3:een, mutta venäläiset jatkoivat työtä JA3D:n kanssa. E3:ssa näytetty varhainen beta sai jopa melko suopean vastaanoton alan miehiltä. Vajaan vuoden verran sopusointu vallitsi. 

Paha pukeutuu valeasuun

Juuri kun Onni hymyili, se sai pääosuman. Elokuussa 2006 GFI hajotti MiST Land Southin ja yhdisti sen itseensä. Syyskuussa 2006 Strategy First ilmoitti, että sopimus GFI:n kanssa on purettu kokonaan. Sillä ei ole oikeutta julkaista, levittää, lisensoida tai kehittää yhtään Jagged Alliance -peliä tai niitä muistuttavia tuotteita.

Oikeita syitä ei tiedetä. GFI väittää, ettei Strategy Firstillä enää ollut aikomustakaan julkaista Jagged Alliance 3D:tä. SFI:n itsensä mukaan JA3D oli vielä täysin osina eikä olisi ehtinyt ajoissa sovittuun julkaisuun, joka oletettavasti oli loppuvuosi 2006.

Jagged Alliance 3D -nimi muunnettiin muotoon JAZZ: Hired Guns ja työ jatkui. Hyvää osviittaa idän ja lännen väleistä antaa GFI:n tiedote, jonka mukaan: "Muutama rajoitus, jotka estivät peliä saavuttamasta täyttä potentiaaliaan, on poistettu. Viimeiset kuusi kuukautta olemme paiskineet töitä ilman ärsyttävää ja tarpeetonta huomiota länsimaisen julkaisijan taholta."

Loppu hyvin, kaikki hyvin, sillä JAZZ julkaistiin nimellä Hired Guns: The Jagged Edge. Venäjällä jo 2007, lännessä keväällä 2008 Matrix Gamesin levittämänä.

Vähemmän yllättäen Hired Guns on täysverinen Jagged-klooni aina vuoropohjaisuutta myöten eikä yhtään hullumpi sellainen. Sen ongelma on tasapainotuksen ja kiillotuksen puute. Jaggedille ei riitä pelkkä hyvä taistelu. Jo ensimmäisissä Jaggedissa ääninäyttelijöiksi palkattiin näyttelijöitä, ja jälkikasvun ongelma onkin kesäteatterinäyttely kesäteatteridialogilla.

Venäjällä Jagged poiki myös muitakin siitä innoituksen saaneita taktisia joukkuepelejä, mutta ne ovat unohdettavaa kamaa. 

Paha hiljaisessa myrskyssä

Virallisesta Jagged Alliance 3:sta saatiin uusi elonmerkki joulukuussa 2006. Strategy Firstin mukaan pelin tekevät venäläiset kehitystiimit Akella ja F3games, joista jälkimmäisessä on paljon edesmenneen Nivalin jäseniä. Jagged 3 olisi käyttänyt legendaarisen Silent Stormin legendaarista pelimoottoria, suorastaan liian hyvää ollakseen totta! 

Jagged Alliance 3 sijoittuisi Lähi-idän ja Afrikan välissä sijaitsevaan banaanitasavalta Severnaan, jossa keskenään ottelevat hallitus, kapinalliset, naapurimaa Agawan ja bonuksena paha monikansallinen yhtiö. Näistä valitaan työnantaja.

Severna jakautuu 30 pelisektoriin, joista jokaisessa on useampi kartta. Kaikkiaan pelikarttoja pitäisi olla kolmisensataa ja koon pitäisi vastata Jagged 2:n karttoja. Liikkuminen on vapaata ja pelissä on myös tehtäviä. Kaivokset ovat historiaa, rahaa tulee tehtävistä ja tavaran myynnistä. 40 palkkasoturista 15 on upouusia, ja niistä koostetaan vähintään kuuden hengen tiimi.

Vuoropohjainen pelimekaniikka olisi yhdistänyt Jaggedia Silentiin. Esimerkiksi taistelussa olisi toimittu nyt aloitekyvyn mukaan, ei osapuolittain. Palkkisten suhteet olisivat mukana ja taidot toteutetaan Jagged-tyyliin.

Kaikki kuulosti liian hyvältä, joten viimeiset elonmerkit pelistä ovat keväältä 2007, minkä jälkeen ahkerasti vastaillut ja postaillut tuottaja Richard Thiessen vaikeni. Joulukuussa 2007 Andrew Kazakovin haastattelussa väitettiin, että peli olisi pre-alpha-asteella. 2008 Akella vielä lupaili julkaisua vuoden 2010 alkuun.

2010 koitti eikä peliä näkynyt, mutta Jaggedin oikeudet myytiin eteenpäin. 

Paha säveltää saksaksi

Venäjän lisäksi Jagged Alliance 2 oli huippusuosittu myös Saksassa. Jaggedin oikeudet osti 2010 bitComposer Games, joka ei istunut investointinsa päällä.

Samana vuonna firma ilmoitti projektista Jagged Alliance Online, joka olisi selainvetoinen taktinen 3D-mörppi, sekä pelistä Jagged Alliance: Reloaded, joka olisi nykyaikaistettu versio Jagged 2:sta. Sen nimeksi vaihtui pian Jagged Alliance: Back In Action. JAO ilmestyisi 2012, BIA myös.

Jagged Alliance Onlinen teki Unitylla Cliffhanger Productions. Muistan kokeilleeni betaa, joka oli tyypillinen yksinkertaistettu, joskin taistelussa vuoropohjainen, tehtävävetoinen Jagged-klooni PvE- ja PvP-sisällöllä. Heinäkuussa 2013 se ilmestyi Steamiin ilmaispeliksi nimikkeellä Re-loaded ilman grindausta mutta ostettavalla lisäsisällöllä. Serverit suljettiin loppuvuonna 2018. Crossfiren mukaan peli oli pyörinyt jo pitkään punaisella ennen kuin he malttoivat tappaa lapsensa. 

Paha takaisin duunissa

Helmikuussa 2012 julkaistu Jagged Alliance: Back in Action on perusesimerkki siitä, kuinka rakastettu klassikko modernisoidaan päin keskinkertaisuutta. Siinä missä Jagged 2:n modiversiot kehittyivät kohti monimutkaisempia iteraatioita, Back in Action karsi ominaisuuksia kuin muutosjohtaja henkilökuntaa.

Juoni kirjoitettiin uusiksi, ajoneuvot, militia, välianimaatiot ja interaktiiviset keskustelut hävitettiin ja palkkikset siirtyivät kertakorvaukseen. 3D-grafiikka myös hälvensi fog of warin. Protestien jälkeen se sentään palasi muodossa, jossa kentän näki heti, mutta vihut vasta kun line of sight salli. Klassisena typeryytenä ihana vuoropohjaisuus korvattiin taas kompromissien kuninkaalla eli tauotettavalla tosiajalla, koodinimenä nyt Plan & Go.

Back In Action sai jo samana vuonna DLC-paketit Shades of Red ja Point Blank. Pelimoottori teki ylitöitä, koska samana vuonna julkaistiin vielä itsenäinen jatko-osa/laajennus Jagged Alliance: Crossfire, joka sijoittuu jossain päin Aasiaa olevaan Khaanpan pienvaltioon. Crossfiren teki saksalainen Coreplay Studio.

Khaanpassa oli timanttikaivoksia, mutta Jagged ei ollut sellainen, joten 2014 bitComposer pulikoi jo pahoissa taloudellisissa vaikeuksissa. 

Paha ei saa palkkaansa

Kun saksalaiset Gezackte Allianz -variantit edustavat sellaista meh-tasoista näkemystä Jaggedista, tanskalaisen Full Controlin Kickstarter-keräys Jagged Alliance: Flashback tarjosi poikkeuksellisen lupaavat ennusmerkit.

Ensinnäkin Full Controlin tekemät Space Hulk -pelit olivat hyviä. Toiseksi Jagged-tiimiin saatiin ainakin jollain tasolla mukaan Chris Camfield sekä joukko maineikkaita Jagged-modaajia, plus itsensä Ian Currien siunaus. Toimari Thomas Lund jopa tunnisti oikeat asiat eli sen, että pelin pitää olla vuoropohjainen, mutta myös sen, että pelissä pitää olla palkkisten pinnanalaiset suhteet.

Full Control lisensoi Jaggedin bitComposerilta, maksu ilmeisesti suoritettiin rojalteina myynnistä eikä kertakorvauksena, jotta joukkorahoituksen tulot pystyi käyttämään suoraan pelinkehitykseen.

Potkustartti aloitti toukokuussa 2013 ja tavoite oli vaatimattomat 350 000 dollaria. Haastattelujen mukaan FC:n Thomas Lund näytti olettavan saavansa taaloja kokoon miljoonasta puoleentoista. Kamppis onnistui, mutta ei kehuttavasti: loppusaldo oli vain 368 614 taalaa, millä summalla ei pelejä tehdä.

bitComposer hakeutui konkurssiin joulukuussa 2014, ja Flashback julkaistiin lokakuussa 2018. Silloin paljastui, että Unitylla tehty pelisarjaa ajallisesti edeltävä San Hermanon saaren vapautus oli toimiva peli, mutta ominaisuuksiltaan riisuttu, selvästi keskeneräinen ja jo olemassa olleesta materiaalista kokoon harsittu.

Full Control toivoi, että fanit olisivat peliä ostamalla rahoittaneet jatkokehityksen, mikä ei tietystikään tapahtunut. Lisäksi firma menetti tärkeän rahoittajan ja vuosi 2015 sujui muutenkin kehnosti. Seurauksena Full Control lopetti pelien tekemisen kokonaan ja on pystyssä rankasti kutistettuna versiona, joka myy firman pelejä. 

Paha vanhenee

Flashbackin valmistuessa Jagged Alliance vaihtoi taas omistajaa. THQ Nordic osti elokuussa 2015 bitComposer Entertainmentilta nipun oikeuksia, mukana myös Jagged Alliance.

Ensimmäinen kaupasta syntynyt peli on Crossfire Gamesin tekemä Jagged Alliance: Rage, pienimuotoinen, suoraviivainen peli muutaman kuuluisimman palkkiksen myöhemmistä vaiheista. Esimerkiksi rakastettu Ivan Dolchvich toimii enää viinan voimalla. Vuoropohjainen taistelu ei ole yhtään hassumpaa, mutta muuten peli ei Jagged Alliance 2:n henkeä kanavoi.

Vaikka hype on juuri nyt hiljaa, Rage tuskin jää viimeiseksi Jaggedin nimellä ratsastavaksi peliksi. Päästän masentuneen huokauksen ja katson totuutta silmiin: Jagged Alliance ei tule ikinä saamaan arvoistaan seuraajaa. Helpoin ja toivotuin vaihtoehto, jossa Jagged Alliance 2 suoraan kloonataan yksi yhteen muuten, mutta grafiikka ajanmukaistetaan, vaatii kunnon rahoituksen.

Alkuperäisellä Jagged Alliancella oli sielu, koska pelitiimi oli pieni. Ian Currie oli visiovastuussa, tiimi samoilla linjoilla, joten hänen näkemystään ei laimentanut ryhmätyökomitea tai firman keskijohtoa edustava Arsch Besser-Wisser.  Realistisesti ottaen Jaggedin ainoa mahdollisuus on, että lisenssin ostaa seuraavaksi Firaxis ja onnistuu yhtä hyvin kuin XCOM 2:n kanssa. Se on hyvin epärealistinen mahdollisuus, koska Jagged Alliancen myyttinen loisto on paljon, paljon himmeämpi kuin X-COMin.

Käyttäjä Omega Steamin foorumilta tiivistää tuntoni: "Olen melkein sitä mieltä, että antakaa sarjan kuolla. On kuin herättäisi henkiin vanhan sotakaverinsa vain nähdäkseen hänen taas kuolevan, aiheuttaen lisää tuskaa."

NARRATOR: "He was wrong."