Johannes Rojola - Kesäauton tekijämies

Johannes Rojolan autopeli näyttää bittikaahailusta sen puolen, joka yleensä unohdetaan.

Suurin osa autopeleistä keskittyy tappiin viritetyn kulkupelin ajamisesta lähdöstä maaliin. Ne mallintavat lyhyen suoritteen, joka on ajallisesti vain pieni viipale valmistelutöiden viemästä kakusta. Johannes Rojola kyllästyi tähän: "Olen modannut ja pelannut autopelejä 90-luvulta lähtien, mutta viime vuosina olen tajunnut, että niissä ei ole samoja ongelmia, joita oikeiden autojen kanssa tulee vastaan. Auto toimii moitteetta lähdöstä maaliin."

Rojola halusi autopelin, joka vastaa hänen tarpeitaan: ”Väsyin odottamaan, joten päätin itse ryhtyä hommiin.”

Näin sai alkunsa My Summer Car, ihastuttavan ärsyttävä autopeli, jonka juuret ovat syvällä ysärin suomalaisessa shareware-skenessä. Rojola sanoo, että 90-luvun sinivalkoiset pelit ovat hänen sydäntään lähellä. ”Haluan olla osa sitä kulttuuria. On vaikea kuvitella, että tekisin jotain kasvotonta kansainvälistä peliä, kun juureni ovat tyystin muualla. Uskon, että suomipelien tunnelma välittyy My Summer Carissa hyvin.”

Rojola on ottanut mallia peliinsä myös moderneista tekeleistä. Erityisesti kirurgin vaivalloiseen elämään keskittyvä Surgeon Simulator on syynätty tarkkaan. ”Halusin mallintaa saman tason hankaluuden. Surgeon Simulator perustuu siihen, että kaikki temput tehdään käsillä eikä se ole kovin helppoa. My Summer Carissa lähestymistapa on samanlainen, mutta pelimekaniikka on toki tyystin erilainen, kun asiat tehdään hiirellä. Jokaiseen pulttiin pitää tarttua yksittäin ja ne pitää kiristää oikealla työkalulla.”

Aivan tuskallisen tarkkaan mallintamiseen Rojola ei sentään ole ryhtynyt. Pultit voisi periaatteessa kiristää oikeaan momenttiin, mutta seurauksien mallintaminen olisi hankalaa. ”Yleensä liian kireälle väännetyt pultit rikkovat paikkoja vasta pitkän ajan päästä, eikä peli taivu tällaiseen. Löysä momentti sen sijaan on mallinnettu. Jos pultit jättää liian löysälle, todennäköisyys vaurioille kasvaa. Sama koskee myös öljy- ja jarruletkuja. Ne vuotavat, jos ovat liian löysällä.”

Kirjallisuuslähteet kunniaan

Rojola on mallintanut pelin päähahmona toimivan ”sata-ampeerisen” virallisen korjausoppaan perusteella. Se tarjoaa tarkan selvityksen siitä, missä järjestyksessä asiat pitää tehdä ja sisältää kattavat selvitykset virhettä seuraavista ongelmista. ”Se helpottaa myös mallinnustyötä, kun kirja näyttää, millaisia osat ovat ja miten ne kiinnittyvät toisiinsa.”

Aivan nippelitasolle osien mallinnusta ei viedä. ”Raja pitää vetää johonkin, jotta kappaleita voi käsitellä fyysisinä objekteina. Tämän takia prikat ja tiivisteet jäivät mallinnuksen ulkopuolelle. Sytytystulppa on kokonsa puolesta siinä rajoilla.”

Rojola valitsi Datsunia kovasti muistuttavan, virallisesta lisenssistä vapaan kulkupelin nimirooliin lapsuus- ja nuoruusmuistojen perusteella. Vaikka hän ei itse ole koskaan omistanut Datsunia, kyseessä on hänen mukaansa klassikkoauto. ”On varsin yllättävää, että tekemäni mallinnus on ensimmäinen laatuaan, sillä Datsun 100A on auto, jota ei ole mallinnettu mihinkään peliin. Voinpahan ainakin sanoa, että maailmassa on edes yksi viimeisen päälle tarkka digitaalimallinnus tuosta automerkistä. Oikeassa maailmassa ne ruostuvat hiljalleen pois.”

Ikoninen automalli on rakennettu bittimuotoon korjausoppaan ja valokuvien perusteella, kun valmista patenttiratkaisua ei verkon perukoilta löytynyt. Saman tempun Rojola on tehnyt jokaiselle konehuoneeseen kuuluvalle kilkkeelle. ”Pitää olla autisti, että jaksaa tällaista värkätä. Tein mallinnusta muiden töiden ohessa ja peliprojekti on mennyt samalla tavalla. Peliin on kyselty lisää autoja, mutta se ei ole mikään pikkujuttu. Mallinnus on niin tarkka, ettei pelimoottori jaksa pyörittää toista yhtä tarkasti rakennettua virtuaaliautoa.”

Tämä tappanee myös moninpelin ominaisuuslistalta, sillä Unityn varaan koodattu autopeli todennäköisesti tukehtuu, jos samoille sorataipaleille päästää enemmän kuin yhden Datsunin.

Tuloo kun tuloo

Tarkkaa aikataulua pelin julkaisulle ei ole. Rojola yrittää saada tuotoksensa Steamin Greenlightiin tämän vuoden puolella, mutta ei lupaa mitään. Ihan ensimmäiseksi peli tyrkätään myyntiin Itch.io-verkkokauppaan, joka on tarkoitettu indie-peleille. ”Teen nykyiset ominaisuudet kunnolla loppuun ja liiskaan koodiin jääneet bugit. Lisään myös hieman grafiikkaa ja ääniä. Siinä vaiheessa peli on valmis ensimmäiseen julkaisuversioon.”

Tämän jälkeen alkaa ominaisuuksien lisäily. Peliin on tulossa ansaintamalli, jossa naapurissa asuvalle juopolle tehdään klapeja rahaa vastaan. Naapurille voi kaupata myös itse tehtyä kiljua. ”Hiiva ja sokeri hankitaan kaupasta ja mausteeksi voi ostaa myös appelsiinimehua. Litku tehdään alusta loppuun itse. Kun se on käynyt tarpeeksi, sitä voi yrittää myydä naapurille”, Rojola selvittää.

Naapurin palveluksille on tarvetta, sillä tämä omistaa pihassa möllöttävän traktorin sekä pakettiauton, joita tarvitaan, jos Datsun päätyy pöpelikköön. ”Niitä voi vuokrata joko rahaa tai kiljua vastaan.”

Pelaajat ovat pyytäneet myös pontikkapannua. Rojola on suunnitellut lisäävänsä vehkeet jossain vaiheessa peliin. ”Pontikan keittämisestä ei ole omakohtaista kokemusta, joten mallinnukseen pitäisi perehtyä.”

Ominaisuuslistalla on myös Street Rod -henkistä kisailua sekä kilvoittelua amishenkisten tietokonekuskien kanssa soramontulla tai metsätaipaleilla. ”Olen harkinnut myös kiihdytyskisaa paikallisella lentokentällä. Tässä olisi ajatuksena, että Datsunilla häviäisi aina automaattisesti kromatuille kiihdytysautoille tai voittaminen olisi ainakin äärimmäisen epätodennäköistä. Olisi hauskaa, jos tähän saisi mukaan päätään aukovia tietokonehahmoja, se sopisi pelin henkeen”, Rojola visioi.

Hän on kokeillut myös poliisitakaa-ajoja, jotka ovat tämänhetkisessä kehitysversiossa piilotettuna ominaisuutena. ”Vaikka pelissä ei varsinaisesti voi rötöstellä, poliisi voisi ottaa kiinni rattijuopumuksesta tai kilvettömällä autolla ajamisesta.”

Tästä taas on seurannut idea katsastuskonttorista, jossa odottaisi mahdollisimman tiukkapipoinen katsastusmies. ”Jos auton saa kilpiin, sen pitää tuntua todelliselta saavutukselta. Katsastusmies arvioi tehdyt asennukset ja päättää, saako auto hylsyn”. My Summer Carin omintakeisessa maailmassa katsastus tuskin on mikään läpihuutojuttu.

Rojola ei ole laskenut minkäänlaisia tuotto-odotuksia pelilleen. Se ei ole vienyt häneltä mitään, joten kaikki mahdolliset tulot ovat kotiinpäin. Mutta kuinka tällainen peli hinnoitellaan? ”Kävin kaverin kanssa pitsalla ja keskustelin tästä ongelmasta hänen kanssaan. Koska kyseessä on tällaista haista paska -kamaa, mikään hinta ei tuntunut oikealta. Kaveri ehdotti, että hinta arvottaisiin. Pidin ajatuksesta, mutta vein sitä hieman eteenpäin.”

My Summer Carin hinta arvotaan jokaisen päivityksen yhteydessä yhden ja kahdenkymmenen euron välistä. ”Välillä peli on halvempi ja välillä kalliimpi. Tämä tuo omaankin työhön vauhtia. Jos hinta on yhden euron, uusi päivitys on pakko tehdä vauhdilla, jotta hintalapun saa isommaksi. Sama toimii myös toisinpäin”, Rojola selvittää.

My Summer Car nousi puheenaiheeksi huhtikuun puolivälissä, kun Rojola latasi Youtubeen videon pelin edistymisestä. Hän esitteli videolla pelin ajo- ja kaljanjuontiominaisuuksia ja selosti kokemuksiaan tuhdilla rallienglannilla. Video vetosi yleisöön, hetkessä outoon autopeliin tarttui koko Suomen pelimedia. Tekijälle suosio tuli täytenä yllätyksenä. ”Erilaiset autopelit selvästi kiinnostavat ihmisiä. Varsinainen rakenteluosuus jäi monelle videon katsojalle salaisuudeksi, sillä kuvaamani osuus keskittyi vain ajamiseen.”