Metroid Prime 2 Echoes (GameCube) – Kohti valoa

Kuin jediritari ikään rautaneito Samus Aran saa valita valon ja pimeän välillä. Vieläpä koko pelin ajan, kerta toisensa jälkeen.

Nintendon yksi monista klassikkosarjoista saa kaivatun jatko-osan GameCubelle. Metroidin vahvuudet ovat ennallaan: sujuva pelattavuus, komeat maisemat ja tutkimisen riemu houkuttelevat scifi-seikkailuun.

Pelasin ensimmäistä GameCube-Metroidia (Pelit 3/03, 95 pistettä) silmät innosta kiiluen. Retro Studios oli siirtänyt klassikkosarjan ideat ja tunnelman oivaltavasti kolmiulotteiseen maailmaan. Ennakkoon ihmetystä herättänyt kuulapallon käyttö ujutettiin mukaan ongelmitta, mikä oli melkoinen saavutus.

Metroid Prime oli persoonallinen toimintaseikkailu, Metroid Prime 2 Echoes on hankalampi tapaus. Se muistuttaa hurjasti edeltäjäänsä eikä enää yllätä. Rakenne ja graafinen tyyli ovat tuttuja, kartta ennallaan ja kontrollit käytännössä heti selkäytimessä.

Peliä ei saa luulla 3D-räiskinnäksi, sillä seikkailussa osuminen ei ole ongelma. Kohde lukitaan sankarittaren näytölle, jonka jälkeen vihollisen ympärillä voi suihkia mielin määrin, sillä nokka ja ase osoittavat automaattisesti kohti vastustajaa.

Alkumetreillä Samus menettää suurimman osan aseistaan ja muista kyvyistään. Tie vie sen jälkeen isojen pomohirviöiden eteen, ja niiden voittoisa taltuttaminen lisää Samuksen haarniskaan suojaa, tulivoimaa ja muita mukavia ominaisuuksia. Uudella pyssyllä voi avata aikaisemmin läpipääsemättömiä ovia, jolloin pelialue laajenee ja vastaan tulee jälleen järeämpi vihollinen, jonka taltuttaminen ehostaa kykyjä entisestään.

Mustavalkoinen maailma

Metroid Prime 2:n suurin uutuus on valoisan ja pimeän maailman vuorottelu. Klassinen tuplamaailmaidea on havaittu toimivaksi jo useissa peleissä, kuten Legend of Zelda: Link from the Past -seikkailussa.

Metroidin juoni rakentuu tämän oivalluksen ympärille. Ylevän luminot-rodun asuttama Aether-planeetta oli aiemmin idyllinen paikka, joka jakautui luonnonmullistuksessa tummaan ja valoisaan rinnakkaismaailmaan. Mustan eetterin ingit ovat armottomia ja brutaaleja taistelijoita, joiden ainoa päämäärä on koko planeetan valtaaminen. Ingit kuluttavat valoisan maailman energiaa omiin tarpeisiinsa. Samuksen on löydettävä kolme tummaa temppeliä ja siirrettävä niihin kasaantuneet eetterivirrat takaisin valoisaan maailmaan.

Tumman ja valoisan ulottuvuuden välinen sukkulointi lisää syvyyttä, esimerkiksi tumman ulottuvuuden olentoja voi käryttää helpommin mukaan karttuneella light-aseella. Aluksi tummassa maailmassa hipsiminen on suht hankalaa, koska pelaajan on singahdeltava turvaa tuovien lamppujen alta toisen alle, ellei halua elinvoimansa hiipuvan pimeydessä. Välillä seuraavan lampun löytäminen on mukavan kinkkistä, ja usein valolähteiden sijainti vinkkaa mihin suuntaan kannattaa edetä.

Osa lampuista täytyy sytyttää itse, eikä niiden alle kannata jäädä lymyilemään esimerkiksi soivan kännykän takia, kuten itse tein. Lamput nimittäin sammuvat ja game over napsahtaa ruudulle kavalan nopeasti. Onneksi Samus saa ennen pitkää paremman haarniskan, joka suojelee herkkää hipiää hitusen tumman maailman kaasuilta.

Tiukat tilaongelmat

Tumman ja valoisan maailman välillä poukkoilu luo kokonaan uuden puzzletyypin. Kummankin ulottuvuuden kartat ja luolastot muistuttavat toisiaan, mutta ovet, etenemisreitit ja kytkimet ovat erilaisia. Joskus samasta portaalista pääsee niin valosta varjoon kuin toisinkin päin, joskus valoisaan pääsy on tehty hankalaksi eikä sopivaa portaalia tahdo löytää millään.

Oikeaoppinen ulottuvuudesta toiseen siirtyminen on osa ongelmien ratkontaa ja (yleensä) avaa uuden etenemisreitin tai vie johonkin salaiseen bonusonkaloon. Ylimääräiset elinvoimakanisterit tulevat tarpeeseen, sillä tumman maailman vesikin on pirullisen turmiollista. Turhia harha-askeleita on syytä välttää.

Hetken pidin rinnakkaismaailmaa Retro Studiosin laiskuuden osoituksena: pelintekijät ovat tuplanneet näppärästi peliavaruuden sen sijaan, että olisivat joutuneet suunnittelemaan kaksinkertaisen käytäväverkoston. Käytännössä ratkaisu toimii, koska se tiivistää planeetan kompaktiksi kokonaisuudeksi. Metroid-seikkailuilla on tapana olla turhankin laajoja, joten valoleikkien ansiosta me suuntavaistottomatkin opimme nopeammin hahmottamaan planeetan monimutkaisen käytäväverkoston ja liikkumaan jouhevammin paikasta toiseen jopa ilman näppärää karttaa.

Tallenna kun voit

Metroid Prime 2 Echoes ei ole helppo, mutta se pitää erittäin tanakasti otteessaan. Turhauttavia hetkiä on, etenkin jos on jättänyt laiskuuksissaan koukkaamatta nurkan takana tallennuspisteessä. Tallentamatta jättäminen johtaa pahimmillaan parin tunnin pelisession haihtumiseen tumman eetterin turuille, ja se jos mikä turhauttaa todella tanakasti. Joskus tallennuspiste tuntuu olevan loputtoman vaelluksen päässä.

Loppu- ja välivastukset ovat kinkkisiä, eivätkä taatusti mene kokeneellakaan metroidistilla läpi ensi yrittämällä. Vaikka tallennuspisteet sijaitsevat yleensä suhteellisen lähellä loppupahiksen koloa, paikat eivät ole koskaan aivan vierekkäin, mikä on typerää. Loppupahikset ovat hankalan sitkeähenkisiä, ja niiden kurittamiseen kuluu aikaa minuuttitolkulla. Toistettuna loputtomalta tuntuva skannaa, lukitse heikkoon kohtaan ja tulita ja juokse ripaskaa ympäri kenttää -pelaaminen käy tylsäksi.

Harva muistaa, että kaikkien aikojen ensimmäinen Metroid oli yksi ensimmäisistä peleistä, joissa oli edes jonkinlainen, vaikkakin alkeellinen tallennusmahdollisuus. Seuraava Cube-Metroid voisi yllättää hieman sujuvammalla tallennustavalla. En usko Metroidin lumon katoavan siitä mihinkään.

Pomotaisteluiden lisäksi etenkin alkumatkasta skannattavaa on paljon. Vaikka ainoastaan punaisena kiiluvat asiat on pakko tutkia, kuka malttaa olla skannaamatta kaikkea? Seikkailun alku kuluu tyyliin tapa pari helppoa vihollista, skannaa kaikki mitä huoneessa on ja mene seuraavaan kohteeseen.

Ensialkuun kuvaruudulle ilmestyvät tekstit ja muut kuvaukset tuntuvat pelin kannalta täysin epäolennaisilta, mutta ovat tärkeä osa kerrontaa. Loppupelistä kaiken tutkiminen on mukavaa puhdetta muun seikkailun lomassa, sillä taustatarina paljastuu läpivalaisun oheistuotteena. Alkumatkan skannausrynnäkön jälkeen (uutta) tutkittavaa on onneksi koko ajan vähemmän.

Mieluummin yksin kuin nelin

Suhtauduin Echoesin jaetun ruudun moninpeliin ennakkoluuloisesti enkä muuttanut mieltäni. Deatmatch on tylsää käytäväräiskintää arveluttavin kontrollein eikä se toinen etukäteen hauskemmalta kuulostanut bounty-pelikään innosta paria kertaa pidempään.

Räiskinnässä ei ole jännitteen häivää, eikä sitä piristä etukäteen hauskalta tuntunut palloksi piiloutuminen. Tietokoneen ohjastamat hahmot (botit) olisivat saattaneet menoa piristää, mutta tällaisena kimppapelistä puuttuvat sekä meno että meininki.

Äänet eivät juuri monikanavavahvistinta kaipaa, mutta kuulostavat niin metroidilta kuin vain voivat ja ovat tuttuja kaikista aiemmista sarjan peleistä. Vanhoja lurituksia kierrätetään, mutta tunnussävelet kuuluvat asiaan. Erikoisuutena peli pyörii ainoastaan 60 Hz PAL -tilassa, joten ikivanhan television omistajaa saattaa odottaa villin vilkkuva ja värisevä yllätys. Se on kuitenkin epätodennäköinen ongelma, jos peli-tv on tehty edes viime vuosikymmenellä.

Metroid Prime 2 Echoes on hieno ja teknisesti täysin moitteeton paketti, joka on pakko pelata loppuun saakka kun kerran aloittaa. Se ei sovi niille, joiden keskittymiskyky toimii korkeintaan paria tuntia ja jotka turhautuvat herkästi pienenkin vastoinkäymisen edessä. Vaikka pelin oma vinkkisysteemi tarvittaessa opastaa eteenpäin, eksymiseen saa tottua.

Echoes käynnistyy poikkeuksellisen hitaasti ja paljastaa karvansa kunnolla vasta puolen välin tienoilla, kun plakkarissa on riittävä määrä kykyjä ja ominaisuuksia. Aseiden, skannereiden ja kuulapallon kykyjen oivaltava yhdistely syventää pelattavuutta oleellisesti. Lisäksi kolmannen temppelin näkymät tuovat tuoreen tuulahduksen tutulta haiskahtaviin kulisseihin rikkomatta silti metroidin makuista tyylittelyä. Hieno jatko edelliselle osalle.

90