Moritz Wagner ja Mimimi

Moritz Wagner ja Mimimi

Jukka Koskela

 

Tämä on täysversio haastattelussa, joka julkaistiin toimitettuna Pelit-lehden numerossa 4/24

 

Kun Pyro Studios vuonna 1998 julkaisi hittipeli Commandos: Behind Enemy Linesin, synnytti se myös kokonaan uuden strategiapelien alalajin, joka nykyisin tunnetaan myös nimellä taktiset hiippailut. Ensimmäisen Commandosin kaupallista menestystä ei yksikään toinen genren edustajista ole pystynyt toistamaan, vaikka hyviä yrityksiä on ollut useita. Viime vuosina taktisten hiippailujen esitaistelijana toimi saksalainen Mimimi Games, joka puhalsi tyylilajin hiillokset jälleen liekkeihin.

 

Mutta aika aikaansa kutakin, sillä viime vuonna Mimimi päätti laittaa pillit pussiin. Annettuaan maailmalle ensin genren uuden mittatikun Shadow Tactics: The Blades of The Shogunin muodossa, mimimiläiset tekivät Lazarukset Desperados-pelisarjalle. Heidän viimeiseksi pelikseen jäänyt Shadow Gambit: The Cursed Crew taas toi genreen runsaasti uusia tuulia, ja on näistä peleistä eniten ”mimimimäisin”.

 

Näin minulle kertoi kaikkiin kolmeen suunnittelijana osallistunut Moritz Wagner, jota minulla oli kunnia haastatella vähän ennen viime joulua. Hän osoittautui erittäin mukavaksi kaveriksi, joka auliisti vastaili osaavaa journalistia huonosti esittävän toimitusavustajan kysymyksiin. Juttutuokiomme käsitteli edellä mainittujen peleien lisäksi myös Mimimi Gamesin alkutaivalta, sekä hieman pohdiskelua genren tulevaisuudesta.

Opinnoista oppimaan

 

J: Aloitetaan lämmittelykysymyksellä. Koska viimeksi itkit videopelin takia työajan ulkopuolella?

 

M: Heh! En muista koskaan varsinaisesti itkeneeni pelatessani, nauranut olen kyllä. Itkut ovat tulleet työpaikalla, etenkin studion sulkemisen yhteydessä.

 

J: Millaisia pelejä pelaat vapaa-ajallasi?

M: Pelaan aika paljon moninpelejä kuten Diabloa tai WoW Classicia. Yksinpelejä tai meidän peliemme kaltaisia olen pelannut viime aikoina vähemmän, paitsi työn puolesta.

 

J: Oletko pelannut aikaisempia taktisia hiippailupelejä, kuten Commandosia?

M: Pelasin lapsena paljon Commandosia, samoin kuin useat tiimiläisemme. Siihen aikaan pelejä oli vähemmän saatavilla, joten se mitä saatiin, pelattiin loppuun. Jouduin kyllä Commandosissa turvautumaan huijauskoodeihin. Pelasin aikanaan myös Commandos 2:a ja ensimmäistä Desperadosia, mutta ensimmäisestä Commandosista minulla on parhaat muistot.

J: Minäkin jouduin huijaamaan, etenkin ykkösosan lisäosassa.

M: Totta! Mutta näin jälkeenpäin ajatellen, se lisäri oli mielestäni myös parasta Commandosia.

 

J: Entä kuinka päädyit työskentelemään Mimimille?

M: Olin oikeastaan mukana ihan alusta lähtien. Opiskelin pelisuunnittelua Mediadesign Hochschulessa Münchenissä, samoin kuin moni muu meikäläisistä. Meistä muodostui pieni ryhmä, ja teimme ensimmäiset pelimme nimeltä Grounded ja daWindci. Ensimmäinen niistä palkittiin tulokaspalkinnolla Saksan pelipalkintogaalassa, mikä toi meille vähän näkyvyyttä. Näiden pelien kehitystiimistä muodostui sittemmin Mimimi Games.

 

J: Mimimi ja urasi syntyivät siis opintojen luontaisena jatkumona?

M: Kyllä. Minusta piti tulla pelitaiteilija, sillä opintojen yhdessä vaiheessa jouduimme valitsemaan suuntautumisen taiteen ja ohjelmoinnin välillä. Koska olin kohtalaisen taiteellinen ja laiska, valitsin taiteen, samoin kuin moni muukin meikäläisistä. Jälkiviisaana voin sanoa, että se oli virhe, sillä ohjelmointiosaamisesta olisi ollut paljon hyötyä.

Firman perustamisen jälkeen huomasimme, että taiteilijoita ja ohjelmoijia oli helposti saatavilla. Mutta vain pieni ydinryhmämme oli opiskellut pelisuunnittelua, joten minäkin päädyin suunnittelupuolelle. Huomasin pitäväni siitä ja osaavan sitä. Aivan alussa olimme kuitenkin hyvin pieni porukka, joten kaikki ottivat osaa suunnitteluprosessiin.

 

J: Saitteko alkurahoituksen järjestymään helposti?

M: Näistä asioista vastasi toimitusjohtajamme Johannes Roth. Ymmärsin, ettei se missään vaiheessa ollut helppoa. Meitä auttoi Baijerin liittovaltiolta saatu avustus, jonka avulla saatoimme perustaa yhtiön ja tehdä prototyypin pelille josta sitten tuli The Last Tinker: City of Colors. Lisäksi taide- ja ohjelmointikaverimme porttasivat kaksi lautapeliyhtiö Ravensburgerin peliä iPadille, samalla kun Last Tinkeriä suunniteltiin paperilla. Ja tässä meidän kokemattomuutemme näkyi, sillä suunnitteludokumenttimme olivat aivan kamalia! Hukkasimme pari kuukautta niihin, kunnes saimme myös taiteilijat ja ohjelmoijat mukaan prosessiin.

 

Myöhemmin Johannes onnistui tekemään sopimuksen Unityn kanssa Last Tinkerin julkaisusta. Tämä oli silloin kun heillä oli vielä hyvin lyhyeksi jäänyt julkaisusopimusohjelma. Luulen, että he olivat vaikuttuneita pelin ulkonäöstä, ja siitä että he halusivat näyttää Unity-pelimoottorin pystyvän muuhunkin kuin mobiilipeleihin. Itse en Unityn asemassa olisi moista sopimusta tehnyt, tuntien silloisen suunnitteluprosessimme, mutta Johannes onnistui heille projektin myymään. Hyvä proto varmasti auttoi tässä.

 

J: En ole itse Last Tinkeria pelannut, nähnyt kyllä ja sillä on tosiaan varsin värikäs ulkoasu. Miten sinun kädenjälkesi näkyy tässä pelissä?

M: Vähän kaikessa, sillä kyseessä oli vielä tavallaan opiskelijaprojekti. Enimmäkseen otin osaa kenttä- ja tarinasuunnitteluun. Yksi mainitsemisen arvoinen asia tässä projektissa on, että miltei koko peli on rakennettu vain noin kymmenen assetin pohjalta, joita taiteilijamme Bianca Dörrin johdolla sitten muokkasivat. Tämä oivallus teki pelin kehityksestä kustannustehokasta.

 

Pelasin Last Tinkeriä vähän aikaa sitten, ja huvittuneena huomasin miten minun ja toisen suunnittelijan Martin ”Hambo” Hambergerin kentät eroavat niin selkeästi toisistaan. En tiedä välittyykö tämä ulkopuoliselle pelaajalle, mutta minun kenttäni olivat teknisiä ja puzzlet joskus epäintuitiivisia. Hambon kentät taas olivat siistimpiä ja tarinavetoisia, ja niiden puzzlet ehkä yksinkertaisia, mutta mielestäni parempia kuin omani.

 

Kaiken kaikkiaan koko kehitysprosessi oli hyvin ripeä, mutta kaoottinen. Pelin loppukin syntyi vasta pari päivää ennen deadlinea, kun Hambo pakersi kasaan viimeisen kentän, joka onnistuu myös sitomaan kaikki tarinan langat yhteen. Crunchia oli myös paljon; Hambolla ja minulla ei tainnut vuoteen olla viikonloppuvapaata. Hommia tehtiin nuoruuden innolla, mutta seuraavat pelimme kehitettiin jo paljon hallitummin.

 

J: Kuulostaa melkoiselta oppimiskokemukselta.

M: Sitä se oli. Mutta kaipaan myös tuota aikaa, sillä intohimo yhdistettynä aloittelijoiden ennakkoluulottomuuteen voi synnyttää jotain hienoa ja taianomaista. Viimeisten peliemme kohdalla aloin jo huomata millaista pelien suunnittelu ja työstäminen on isommassa ja organisoidummassa peliyhtiössä, ja se on hyvin erilaista.

 

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

 

J: Siirrytään sitten suosikkigenreeni, taktisiin hiippailuihin. Mikä oli roolisi Shadow Tacticsissa?

M: Aika samanlainen kuin muissakin peleissä. Olin käytännössä yksi pääsuunnittelijoista, mutta pienessä firmassa ei virallisia osastoja ole. Luovan johtajan Dominik ”Dom” Abén ja kirjoittaja/suunnittelija Hambon kanssa olemme yhdessä suunnitelleet useimmat Mimimin peleistä, kuten myös Shadow Tacticsin. Osallistuin siis vähän kaikkeen suunnitteluvaiheessa.

 

J: Mistä pelin inspiraatio ja Japani-teema kumpusi?

M: Jo opiskelujemme aikana Dom ja minä päädyimme juttelemaan Commandosista, jota kumpikin oli pelannut. Siihen aikaan tein myös huvikseni rap battle -videoita verkossa, ja minun persoonani näissä oli räppäävä ninja. Tämän pohjalta aloimme miettiä kuinka hyvin ninjat toimisivatkaan Commandos-tyylisessä pelissä, jossa huomaamattomuus on olennaista. Ajatus jäi elämään, ja tuli esille kun Last Tinkerin jälkeen aloimme etsiä uutta projektia. Meillä oli tuolloin kaksi ideaa; ylhäältä kuvattu kaoottinen futispeli, ja tämä, josta sitten syntyi Shadow Tactics. Tuolloin oli vielä tarkoitus tehdä mobiilipeli, mutta se muuttui lopulta PC-julkaisuksi.

 

J: Teittekö paljon tutkimusta Japanin historiasta ja kulttuurista?

M: Luimme nettiartikkeleita ja kirjoja, sekä katsoimme elokuvia. Emme saaneet käsiimme niin paljon aineistoa Edo-aikakaudesta kuin olisimme halunneet, mutta teimme parhaamme. Esimerkiksi meillä kesti tovin päätyä lopputulokseen siitä, oliko Edo-periodin japanissa neli- vai kaksipyöräisiä vankkureita. Palkkasimme myös yliopistosta japanilaisen kulttuurin asiantuntijan. Hän osasi muun muassa kertoa, että silloisissa kylissä vain päähenkilöllä oli talossaan kivijalka, joten muokkasimme pelin ulkoasua hänen neuvojensa mukaan. 

Tiesimme kuitenkin tekevämme eräänlaista popkulttuurisekoitusta ninjoineen ja muine stereotypioineen, mutta Shadow Tacticsia varten teimme enemmän tutkimusta kuin muihin peleihimme.

 

J: Ja hahmotkin ovat eräänlaisia stereotypioita?

M: Kyllä vain. Yritimme alusta asti tehdä hahmoista arkkityyppisiä, jotta ne olisivat helposti omaksuttavissa, ja aloimme sitten kirjoittaa heistä vähän syvempiä hahmoja. Mutta Hayato on se perinteinen juro ninja, Mugen klassisen kunniakas samurai ja niin edelleen. Emme kuitenkaan ajattele heitä negatiivisen stereotyyppisinä, vaan se oli meidän keinomme välittää heidän luonteensa ja ominaisuutensa nopeasti pelaajille.

 

J: Tästä päästäänkin minua askarruttaneeseen kysymykseen. Miksi Mugen teki seppukun?

M: Heh! Henkilökohtaisesti pidän tätä Mimimin parhaana hetkenä, kun ajatellaan, miten paljon tunteita se pelaajissa herätti. Myöhemmissä peleissä yritimme tehdä samanlaisia ”Mugen-hetkiä”, mutta emme onnistuneet samalla tavalla. Jo aikaisessa vaiheessa halusimme luoda jonkinlaisen dramaattisen hetken, joka olisi kuitenkin osa pelaamista, eikä pelkkä välinäytös. Päätös Mugenin kohtalosta tuli siis jo varhain, ja osasimme pohjustaa sitä pelin tarinassa esimerkiksi näyttämällä seppukun pelissä jo aiemmin.

Emme kuitenkaan vielä osanneet hahmottaa, että pelaajat tulisivat kaipaamaan pelatessa hänen kykyjään; hän kun oli ainoa hahmo joka osasi hoidella vihollissamurait yksinään. Se ei ollut suunniteltua, mutta ehkä se alleviivasi kyseistä hetkeä vielä enemmän. Tiedän että jotkut jopa lopettivat pelaamisen tämän jälkeen, eikä siinä mitään. Oli kuitenkin hienoa saada aikaan suuria tunteita herättävä hetki.

 

J: Kyseessä oli siis tarinallinen päätös, ei pelitekninen?

M: Kyllä. Halusimme luoda dramaattisen hetken. Jos joku NPC kuolee, niin hällä väliä. Toki tiesimme, että jos otamme tarinan myötä pelaajien arsenaalista jotain pois, se huomataan, ja tämä oli myös tarkoituksemme. Kävikin vain niin, että poistimme pelaajilta yhden tärkeimmistä työkaluista.

 

J: Oliko Shadow Tacticsin kehittämisessä erityisiä haasteita?

M: Oikeastaan kaikki oli meille silloin haastavaa, ja toisinaan vieläkin ihmettelen, miten saimme pelin aikaiseksi. Yksi iso ongelma oli pelin konfiguroiminen peliohjaimelle. Tässä otimme oppia Commandos 2:n toteutuksesta.

 

Genren yksi olennaisimpia mekaniikoita ovat pikatallennukset ja -lataukset, mutta pelkäsimme etteivät pelaajat enää hyväksyisi moista. Nykypelit ovat myös niin isoja, etteivät etenkään pikalataukset enää ole ”pikaisia”, minkä vuoksi tällaista tallenna-lataa -luuppia ei enää näe. Teknisesti ajatellen, tässä onnistuminen oli ehkä kaikkein tärkein saavutuksemme. Alussa ajattelimme suunnitella pelin siten, että pelaaminen onnistuisi mahdollisimman vähin tallennuksin. Tästä kuitenkin luovuttiin, ja päätettiin mennä päinvastaiseen suuntaan, eli pelaajaa muistutetaan usein tallentamaan.

 

Toinen iso suunnitteluratkaisu oli se, mitä tapahtuu kun pelaajan hahmo havaitaan. Tähän meillä oli useita potentiaalisia ratkaisuja savupommeista ja teleportaatiosta lähtien. Lopulta kuitenkin päädyimme sittemmin muissakin peleissämme käyttämäämme ajan hidastamiseen. Tällöin pelaajille jää ainakin aikaa reagoida.

 

Desperados III

 

J: Sitten Desperados III:een. Oliko roolisi tässä samanlainen kuin Shadow Tacticsissa?

M: Hyvin pitkälti. Tällä kertaa virallinen nimikkeeni oli johtava suunnittelija. Nyt pystyimme myös palkkaamaan suunnittelijoita. Olin myös mukana tarinan luomisessa. En koskaan varsinaisesti kirjoittanut tarinaa peleihimme, mutta olin Domin ja Hambon kanssa osa sitä ryhmää, jotka vetivät isot suuntalinjat pelin, tarinan ja hahmojen osalta.

 

J: Miten jo tunnettuun tuotemerkkiin pohjautuvan pelin kehittäminen erosi muista?

M: Meidän näkökulmastamme oli onnekasta, että Desperadosin tuotemerkki oli jo vähän unohdettu, joten kenelläkään ei ollut siitä voimakkaita mielipiteitä. Jotain pientä huomioitavaa julkaisijan näkökulmasta oli, mutta teimme jo alusta alkaen selväksi, että haluamme myös vapauden tehdä muutoksia. Siksi oli järkevää tehdä esiosa, joka olisi tavallaan myös hienoinen re-boot. Tällaisena sen esittelimme. Säilyttäisimme siisteinä pitämämme jutut, ja muuttaisimme muita. Saimme myös lähtökohdaksemme joitain suunnitteludokumentteja vanhoista Desperados-peleistä.

 

Meidän piti myös miettiä, minkälaisesta länkkärituotoksesta olisi kyse. Vanhojen mies vastaan mies -lännenfilmien tilalle oli nyt tullut Revenantin tapaiset luonnossa selviytymistä korostavat elokuvat. Päätimme kuitenkin säilyttää alkuperäisten pelien hengen, mikä on vähän kliseinen sekoitus italo- ja Hollywoodlänkkäreitä. Hahmot säilytimme suunnilleen ennallaan, mutta esimerkiksi mustaihoinen Sam esitettiin vanhoissa peleissä tavalla, jota nykyään ei enää nähtäisi. Katen viettelevää hahmoa taas halusimme syventää ja tehdä modernimmaksi.

 

Kunnioitimme kuitenkin vanhaa IP:tä sen verran, ettemme muuttaneet mitään vain huvin vuoksi.

 

J: Hahmoista puheen ollen, päähenkilö John Cooper oli arvatenkin pakko säilyttää. Hänellä ei nyt tosin ollut kykyä ampua kolmea vihollista silmänräpäyksessä.

M: Se olisi käytännössä särkenyt kaikki suunnittelemamme puzzlet. Siksi päädyimme rajoittamaan hänen asetaitojaan. Kaksi asetta jotka voi laukaista yhtä aikaa oli hyvä kompromissi hahmon ja pelin tasapainon välillä.

 

J: Uusi hahmo Isabelle omasi poikkeavan yliluonnollisia kykyjä. Tosin sekin, että hahmot voivat keskustella keskenään kartan eri puolilta on myös tavallaan yliluonnollista.

M: Kartan läpi keskustelemisesta olimme huolissamme jo Shadow Tacticsia kehittäessä. On ennakkoon vaikea arvioida kuinka avomielisiä pelaajat ovat pelissä tapahtuville, mutta todellisuudessa mahdottomille asioille. Keskustelimme tästä kauan ja testasimme useita iteraatioita. Mistä kaikesta he voivat puhua ja mistä eivät? Oli hauskaa huomata jälkeenpäin, että pelaajat hyväksyivät hahmojen jutustelut mukisematta. Varmaankin siksi, että ne toivat peliin niin paljon sisältöä.

 

Desperados III:n kanssa kilpaili eräs toinen peli-idea, joka sijoittui fantasiamaailmaan. Tässä pelissä yhdellä hahmolla olisi mielenhallintakykyjä. Meillä oli tapana testata uusien pelien juttuja vanhoissa peleissämme, joten kokeilimme tällaisella hahmolla yhtä Shadow Tacticsin tehtävää. Heti ensimmäisen vartijan riivattuamme tiesimme, että tämä toimisi. Täysi mielenhallinta olisi silti ollut liian voimakas kyky, joten sitä oli syytä rajoittaa. Kokeilimme eri vaihtoehtoja, mutta paras tasapaino saavutettiin melko tylsästi laittamalle kyvylle ”ammusrajoituksen”. Isabelle tarvitsi siis vielä rajoittamattoman kyvyn, jonka lainasimme eräästä Dishonored-pelistä, eli kyvyn kytkeä kaksi vartijaa mentaalitasolla toisiinsa.

Kaikki eivät pitäneet tästä yliluonnollisesta aspektista, mutta jo ensimmäisen Desperadosin lopussa on viitteitä okkultismiin, ja alun perin siinä oli tarkoitus olla zombejakin.

 

J: Olitteko yhteydessä alkuperäisten Desperadosien kehittäjiin, tai oletteko sittemmin kuulleet heidän ajatuksiaan kolmososasta?

M: Eräs heidän tuottajistaan kävi luonamme konsultoimassa ja tuomassa kehitysdokumentteja, mutta muuten emme, tai ainakaan minä en ole heistä kuullut. Sen sijaan kun Shadow Tactics julkaistiin, Commandosien luoja Gonzo Suarez kutsui meidät konferenssiin Barcelonaan. Kävimme siellä ja hän kehui kovasti peliämme, mikä oli tosi siistiä.

Shadow Gambit: The Cursed Crew

 

J: Sitten Shadow Gambitiin, joka toi genreen paljon uutta. Pelistä saa sen vaikutelman, että saitte tehdä asioita oman päänne mukaan.

M: Niin saimme, ja se oli oikein hauskaa. Isabelle oli, ainakin minun mielestäni, hauskin pelattava hahmo Desperados III:ssa kykyjensä vuoksi. Meille alkoi myös tiimissä vahvistua ajatus siitä, että haluamme seuraavassa pelissämme tehdä jotain magiaan liittyvää. Tai vaihtoehtoisesti jotain scifin tapaista, jossa teknologian avulla voisi tehdä päheitä juttuja.

 

Kun meidän ei enää tarvinnut nojata realismiin, saatoimme ideoida vapaasti. Toki taikuudessakin täytyy säilyttää omanlaisensa logiikka. Tästä hyvä esimerkki on John Mercuryn hahmo: Alun perin hänen piti kaivautua maakuoppaan, mutta koska kenttämme olivat täynnä laitureita ja lankuista rakennettuja kävelysiltoja, meidän piti keksiä jotain muuta, jotta hänen kykynsä olisi käyttökelpoinen. Tästä syntyi ajatus portaalista Syvyyksiin.

 

J: Mistä merirosvoteema tuli?

M: Se oli varmaankin vain Hambon näkemys. Meillä oli useampia ideoita uuteen peliin: Yksi oli scifiä; toinen liittyi isoon IP:hen, josta en voi kertoa enempää; kolmas idea oli merirosvoista ja neljäs käsitteli arabialaista mytologiaa. Päädyimme merirosvoihin, osin myös siksi, että halusimme hyötyä Pirates of the Caribbean -leffojen suosiosta ja kosiskella isompaa yleisöä. Tätä ajatellen menimme ehkä liian pitkälle taikuuden kanssa, koska peli ei kuitenkaan myynyt odotetusti

 

J: Shadow Gambitissa on enemmän pelihahmoja kuin aiemmissa teidän tai genren peleissä. Miten päädyitte tähän?

M: Shadow Gambitista tehtiin tarkoituksella hiekkalaatikkomaisempi kuin aikaisemmat genren pelit. Tähän kuului paitsi tehtävää suorittavien hahmojen valinta, niin myös vapaamuotoisempi eteneminen tarinassa sekä tehtävien aloituspaikan valinta. Halusimme tehdä näin jo aiemmin, mutta vasta nyt luotimme tarpeeksi omaan osaamiseemme, ja uskalsimme poiketa genren kaavoista. Toinen iso taustatekijä oli, että halusimme tehdä hahmoista myyntivaltin. Pelimme eivät koskaan ole myyneet suuria määriä, emmekä oikein osanneet tehdä lisäreitä tai rahastaa pelillä julkaisun jälkeen. Desperados III:ssa sitä DLC:itä kokeiltiin, mutta mielestämme uudet hahmot olisivat kaikkein parasta lisärimateriaalia. Shadow Gambitin iso hahmokaarti sekä vapaamuotoisempi eteneminen pelissä teki DLC-hahmoista mahdollisia.

Alkuvaiheessa meillä oli myös vaihtoehtona luoda vain muutama päähahmo, joiden lisäksi olisi geneerisempiä, pari standardikykyä omaavia sivuhahmoja. Vähän kuin Star Trekin kertakäyttöiset ”punapaidat”. Hahmojen lopullinen määrä oli lopulta tasapainoilua suunnitelmien ja käytännön toteutuksen välillä.

 

J: Ajattelitteko, että koska pelaaja saa itse valita hahmot tehtäviin, he saattaisivat tehdä niistä tahtomattaan vaikeampia?

M: Tätä pohdimme paljon. Halusimme hahmojen tuntuvan keskenään erilaisilta, mutta siinä oli aina olemassa mainitsemasi riski. Tämän takia emme esimerkiksi antaneet yhdellekään hahmolle kykyä tyrmätä useampaa vihollista kerralla, kuten Mugen Shadow Tacticsissa. Kun tällaista kykyä ei ollut, suunnittelimme kentät sen mukaisesti. Jos olisimmekin tehneet tällaista kykyä vaativan puzzlen, eikä pelaaja sitten ottaisikaan tiettyä hahmoa tehtävään, olisi siitä seurannut hankaluuksia.

 

Pelityypille olennaisia ovat myös hahmot, jotka voivat houkutella vartijoita pois paikaltaan, ja me kutsuimme näitä hahmoja ”paikanvaihtajiksi”. Siksi pelaaja voi alussa herättää henkiin miehistön jäsenistä joko Toyan tai Suleidyn, he kun molemmat ovat paikanvaihtajia. Pyrimme antamaan pelaajille mahdollisimman paljon valinnanvapautta, mutta joitakin asioita on pelistä nauttimisen takia pakko ohjata. Samasta syystä peli huomauttaa jos tehtävään lähteviltä hahmoilta puuttuu jokin taito.

 

J: Hahmoilla on myös genrelle uusia kykyjä. Oliko niiden tasapainottaminen haastavaa?

M: Olemme kuulleet joiltain hardcore-pelaajilta, että peli on näiden vuoksi liian helppo. Halusimme kuitenkin antaa hahmoille vahvoja kykyjä, koska ne ovat hauskoja; minkä lisäksi yritimme myös tavoittaa pelaajia, joille aikaisemmat pelimme ovat olleet liian vaikeita.

Kykyjen tasapainottaminen vaati työtä. Emme suunnitelleet sitä, mutta iso osa uusista kyvyistä liittyy hahmojen liikuttamiseen kuten Afian Blink tai Gaëllen Kanol. Eräs aikaisemmissa peleissämme käytetty suunnitteluelementti oli pullonkaulat: Tietty hahmo piti saada jonnekin, mutta hän ei voi vaikkapa kiivetä muurin yli. Shadow Gambitissa pullonkauloja ei enää pystytty tekemään. Tässä genressä ei myöskään ole samalla lailla muokattavaa kuin esimerkiksi Divinity- peleissä, joissa voi manipuloida tulta ja muita elementtejä. Tällaistakin suunnittelimme, mutta se ei toteutunut. Harhauttaminen, liikuttaminen ja tyrmääminen ovat oikeastaan ainoat keinot vaikuttaa vihollisiin.

Tämä saattaa mennä vähän nörtteilyksi, mutta alkuperäisen suunnitelman mukaan Gaëllen tykin piti ampua suoraan, ja ammuksen törmätessä seinään jotain tapahtuisi. Mutta kun pelissämme ei ole seiniä! Ei ainakaan sellaisia mihin mikään voisi törmätä. Niiden lisääminen taas olisi vaatinut mielettömän työn. Oli paljon helpompaa tehdä epäsuoraa tulta ampuva mörssäri, ja antaa ammutun kohteen pudota lattialle, ne kun olivat jo olemassa.

Yleensä uutta hahmoa luodessamme, emme aluksi kiinnittäneet huomiota tämän kykyjen ylivoimaisuuteen, kunhan hahmoa olisi hauska pelata. Rajoitteet tulivat kehitysprosessin edetessä. Kiinnitimme paljon huomiota siihen, etteivät kyvyt rikkoisi peliä, mutta kaikkea ei voinut karsiakaan. Monet pelaajat myös ilahtuivat hoksatessaan näitä kikkoja. Kuten se, miten Gaëlle voi ampua Quentinin katolle ja tämä sitten onkii Gaëllen sinne. Jätimme ne mieluummin peliin, sen sijaan että olisimme kehittäneet yksittäisiä keinotekoisia rajoitteita, kuten että Gaëlle olisi liian painava. Pelin sääntöjen johdonmukaisuus on aina ollut yksi pääperiaatteitamme.

 

J: Shadow Gambitin tehtävät ovat lyhyempiä kuin vaikka Desperados III:ssa. Mikä johti tähän ratkaisuun?

M: Kyse on saavuttamisen tunteesta. Jos henkilöllä on töitten jälkeen tunti aikaa pelata, niin hän saattoi edistyä Desperados III:n tehtävässä, mutta ei välttämättä läpäissyt sitä. Taaskin olimme hieman arkoja poikkeamaan genren käytänteistä, mutta ihastuimme heti kokeiltuamme lyhyempiä tehtäviä. Ehkä me olemme vain tulossa vanhoiksi, mutta näin pelaaminen tuntui paljon rennommalta.

 

J: Tehtävien välillä taas palataan Red Marley -laivalle. Kerrotko vähän, miten se sai alkunsa.

M: Meillä oli eräänlainen sisäpiirin vitsi, että suunnittelemme joka peliin tukikohdan, mutta sitten se raakataan pois työläänä ja tarpeettomana. Tämä peli kuitenkin tarvitsi tukikohdan, ja merirosvolaiva oli alusta alkaen yksi suunnittelun peruspilareita. Silllä oli myös tärkeä kerronnallinen rooli. Yksi ongelma joka syntyi vapaasti valittavista hahmoista, oli että heidän keskinäistä jutusteluaan tehtävien aikana oli vaikea toteuttaa. Tätä pystyimme paikkaamaan persoonan omaavalla aavelaivalla, joka saattoi maagisesti keskustella joka tehtävässä. Nämä keskustelut taas ovat tärkein narratiivinen työkalu koko pelissä. 

 

Red Marleyn avulla saimme myös pikatallennukset osaksi pelin tarinaa, mikä sekin liittyy uusien pelaajien houkuttelemiseen. Lajityypin konkarille savescum on tuttua, mutta aloittelijasta se voi tuntua huijaamiselta. Vaikka peli siitä koko ajan muistuttaakin, halusimme välttää termin ”tallennus” käyttöä. Marleyn kyky tallentaa muistoja oli tähän oivallinen ratkaisu.

 

J: Syntyivätkö DLC-hahmot Yuki ja Zagan samaan aikaan muiden kanssa?

M: Emme suunnitelleet DLC-hahmoja ennakkoon, vaikka tiesimme, että niitä tulee olemaan. Itse asiassa lisäreistä toisen piti rakentua Mugenin ympärille. Pelissä oli kummituksia, joten hänet voisi herättää henkiin. Tämä olisi voinut kuitenkin saada ristiriitaisen vastaanoton faneiltamme, sillä sellainen tunne oli myös kehitystiimissä. Itse koin, että tämä olisi tehnyt Mugenin kuolemasta ja parhaasta luomastamme pelihetkestä vähemmän merkityksellistä. Joissain japanilaisissa pelisarjoissa joku kuolee vain palatakseen jossain muodossa takaisin seuraavassa osassa, enkä halunnut tätä. Sitten aloin taivutella muita vaihtamaan hänet Yukiin, joka oli jo muutenkin suosittu hahmo, ja lopulta päädyimme häneen. Mutta meidän kehittäjien kesken tästä ei ollut, eikä ehkä vieläkään ole, yksimielisyyttä. Emme voi kuitenkaan tietää, millaisen vastaanoton Mugenin paluu olisi saanut. Ehkei sillä olisi edes ollut väliä.

 

Yuki oli joka tapauksessa vaikea sovittaa Shadow Gambitin maailmaan. Paitsi että meillä oli tiukka aikaraja, en vain ollut tyytyväinen hänen pelattavuuteensa. Meidän piti hioa hänen taitojaan pitkään, jotta löytäisimme sopivan tasapainon ylivoimaisen ja hankalan välillä. Nyt hän on kuitenkin suosikkihahmoni. Vaikka hän pystyy sooloamaan melkein kaiken, vaatii se silti yrittämistä, mikä on hauskaa. Ruumiiden muuttuminen pölkyiksi hänen iskujensa jäljiltä tuli ihan kehityksen loppuvaiheessa. Ilmeisesti kyseessä on jokin Naruto-viittaus, mutta on hauskaa huomata kun kenttä hiljalleen täyttyy pölkyistä.

 

J: Entä Zagan? Hänkin on hyvin erilainen hahmo.

M: Alustavasti meillä oli muutamia hahmokandidaatteja lisäreihin. Mugenin lisäksi oli myös ajatus prognosticarista, yhdestä pelin vaarallisimmista vastustajista, joka liittyisi pelaajan joukkoihin. Zagania alettiin kehittää eräänlaisena ”taattuna” hahmona. Muihin verrattuna hän tuntui vähemmän jännittävältä, mutta olimme varmoja, että hän ja hänen kykynsä toimisivat pelissä. Lopulta hänestä tuli myös persoonallisempi kuin odotimme. Zagan ja Pinkus ovat samantyyppisiä kuin jokainen luomani D&D-hahmo, omahyväisiä ja joskus vähän tyhmiä.

 

DLC-hahmojen ei tarvitse olla yhtä tasapainotettuja kuin pääpelin hahmojen, koska kaikilla pelaajilla niitä ei välttämättä ole. Studion sulkeminen on siksikin harmi, koska vapaampi hahmojen ja kykyjen suunnittelu oli todella kivaa. Meillä oli paljon potentiaalisia ideoita, jotka jäivät nyt toteuttamatta.

 

J: Mainitsit aiemmin, että Shadow Gambitin ei myynyt toivotusti. Julkaisun ajankohdalla taisi tässä olla iso merkitys?

M: Epäilemättä. Yritimme kovasti ehtiä markkinoille ennen Baldurs’s Gate 3:a, mutta kun sitten kuulimme heidän lopullisen julkaisupäivänsä, jouduimme nostamaan kädet ylös. Luulen että BG3 on myös siinä määrin samanlainen kuin meidän pelimme, että se onnistui raapimaan samaa kohtaa kuin Shadow Gambit. Ja pitää muistaa, että samoihin aikoihin julkaistiin myös Jagged Alliance 3, joka taas realismillaan vetosi perinteisiin strategiapelaajiin. 

 

Mimimi, 2008-2023

 

J: Mimimin pelit tunnetaan myös värikkäistä grafiikoista ja hyvästä musiikista. Miten ylläpiditte korkeaa laatuanne?

M: Meillä on ollut erinomaisia taiteilijoita. Bianca ja hänen jälkeensä Matthias Herbster johtivat taidepuolta vahvalla näkemyksellä. Se ei aina ollut helppoa, koska pelinkehityksemme oli hyvin suunnitteluvetoista, jolloin taideosaston piti mukautua. Peleissämme on kuitenkin jokin visuaalinen yhteneväisyys, jota en tarkemmin osaa selittää. Vaikka pelimme ovatkin visuaalisesti erilaisia, ne silti tunnistaa Mimimin peleiksi.

 

Musiikista taas on aina vastannut Filippo Beck Peccoz. Virallisesti hän ei kuulunut Mimimiin, vaan on itsenäinen muusikko. Tapasimme hänet eräässä Global Game Jam:issa, jossa hän kulki pitkin salia tehden musiikkia eri peleihin. Kuulimme hänen työtään yhdessä hyvin oudossa tasohyppelyssä, jonka musiikkikin oli outoa. Muistan kun Johannes sanoi hänen olevan joko osaamaton idiootti tai nero. Kävi ilmi, että hän oli paitsi opiskellut Berkeleyn yliopistossa, myös luonut siellä pelimusiikkiin keskittyvän koulutuksen. Kehitysvaiheessa Filippo osallistui useisiin suunnittelukokouksiimme, jossa keskustelimme pelin maailmasta, tarinasta ja niin edelleen. Sitten hän itsenäisesti alkoi kokeilla kaikenlaista, joskus hullultakin kuulostavaa. Shadow Gambitia varten hän esimerkiksi valmistutti itselleen bassokampiliiran, ja Sisiliassa hän äänitti laulavia kiviä, joiden kuulee soivan Red Marleyn sisuksissa. Lopputulos oli kuitenkin aina upea.

 

J: Mikä on mielestäsi haastavinta taktista hiippailupelin tekemisessä?

M: Tasapainoilu mekaniikan johdonmukaisuuden ja haastavuuden välillä vaatii paljon työtä. Joskus jostain hienosta jutusta pitää vain luopua, koska se aiheuttaa ongelmia jonkin muun suhteen. Toisinaan taas on parempi säilyttää tämä juttu, kuten viittasin Gaëllen ja Quentinin tapauksessa. Tämä kyllä pätee muihinkin genreihin. Peleissämme kiinnitimme paljon huomiota johdonmukaisuuteen, koska vertailtaessa ensimmäisen tai kolmannen persoonan hiippailupeleihin, meidän pelimme ovat mekaanisesti yksinkertaisempia.

 

Itse pidän myös tärkeänä ohjaustuntumaa. Tässä mielestäni monet strategiapelit vähän epäonnistuvat, koska ajatellaan että ne perustuvat enemmän strategiaan kuin sekunnintarkkaan ohjattavuuteen. Kun mietitään miten hahmot reagoivat komentoihin, miten liikkuminen, käännökset ja toiminta on animoitu, olemme mielestäni onnistuneet paremmin kuin moni muu.

 

J: Juuri tuo ohjaustuntuma mielestäni erottaa teidät muista, sekä hyvin toteutettu käyttöliittymä.

M: Käyttöliittymän takia jouduimme myös luopumaan joistakin hahmojen kyvyistä, koska ne olisivat vaatineet liian monta hiiren klikkausta tai olleet muuten kömpelön tuntuisia.

 

J: Miten näet taktisten hiippailupelien tulevaisuuden?

M: Pahoin pelkään että se hiipuu taas. Toki uusi Commandos on tuloillaan, mutta paljon riippuu siitä ja sen menestyksestä. Jos ajatellaan Mimimin filosofiaa, meille on hauskuus ja kevytmielisyys ollut aina olennaista, mikä taas ei ehkä ole niin perinteisten strategiapelaajien mieleen. Vaikka puhuimmekin joskus Commandosin tekemisestä, myös Gonzon kanssa, ei se ollut meille todellinen vaihtoehto. Halusimme keskittyä enemmän luovuuteen kuin historialliseen tarkkuuteen. Jos joku toinen studio, kuten vaikkapa Commandosia nyt kehittävä Claymore, alkaisi tehdä vastaavia pelejä sopivan vakavalla asenteella, niin genre porskuttaisi eteenpäin. Pienemmän budjetin tuotoksien en usko tähän pystyvän, koska tällaisen pelin kehitys vaatii aikaa ja resursseja.

 

J: Lopuksi vielä: Mikä on mielestäsi suurin onnistumisemme? Mainitsit jo Mugenin.

M: Se on varmaan suurin yksittäinen hetki. Kokonaisuutena sanoisin että Shadow Gambit on merkittävin pelimme. Sitä kehittäessä onnistuimme ratkomaan isoja haasteita, ja otimme pelisuunnittelussa riskejä, jotka myös kannattivat. Haluaisin ajatella että se toimisi perustana, jonka päälle tulevat pelit voisivat rakentaa.

 

Pakko on myös mainita Mimimin loistava ilmapiiri ja työmoraali. Totta kai mekin teimme välillä ylitöitä, ja oli vaikeampia aikoja. Mutta keskinäinen kunnioitus ja ystävällisyys oli poikkeuksellista. Nyt kukin lähtee omille teilleen, mutta emme usko että enää koemme vastaavaa. Vaikka mistäpä sen tietää?

 

J: Tekemisen ilon myös huomaa peleistänne. Kiitoksia haastattelusta ja hienoista pelikokemuksista!

M: Kiitos paljon!

 

Finally, I know at least some people from Mimimi Games will see this article. So I’d like finish with a heartfelt thank you, to the entime Mimimi crew, for the games you’ve created! Pelit-magazine wishes all of you success and happiness in the future!