Richard Garriott aka Lord British - Kaksi vuosikymmentä kuninkaana

Richard Garriott on saanut Ultima-sarjansa päätökseen, maailman pisimpään jatkunut pelisarja on ohi. Mitä nyt, Lord British? Kyselimme mietteitä ja tulevaisuuden suunnitelmia herralta itseltään.

Garriott on käytännössä viettänyt koko ikänsä pelien tekijänä. "Olen tehnyt Ultimoita 19-vuotiaasta lähtien ja olen nyt 37-vuotias. Se on pitkä aika. En oikeastaan muista aikaa ennen Ultimaa, sillä aloitin roolipelien ja Ultiman tekemisen jo vuonna 1974. Se on ollut aika erikoinen kasvuympäristö."

Tarinoita vai sääntöjä?

Garriott ei katso hyvällä sitä, millaiseksi roolipelaaminen on muuttunut. "Innostukseni peleihin alkoi muutamasta lyhyen ajan sisällä tapahtuneesta tärkeästä asiasta. Aloin lukea fantasiakirjoja, kuten Taru Sormusten Herrasta, ja samalla tutustuin Dungeons & Dragonsiin ja sain ensimmäiset kosketukseni tietokoneisiin. Niihin aikoihin roolipelaajat olivat enemmänkin tarinankertojia. Toki pelissä oli silloinkin sääntöjä, mutta ei niihin takerruttu turhan tiukkaan. Hyvän tarinan kertominen oli paljon tärkeämpää."

"Ikävä kyllä useimmat tietokoneroolipelit eivät ole pystyneet tekemään samaa ja roolipelaaminen muutenkin on nykyään liikaa sääntöjen kanssa nysväämistä. Monet roolipeleiksi itseään kutsuvat pelit, kuten Diablo, eivät ole mitään muuta kuin graafista tavaroiden ja statistiikan hallintaa. Hauskaahan sekin on, mutta ei pelaajaa siinä palkita sen mukaan, miten hyvin hän pelaa rooliaan. Olen pyrkinyt pitämään Ultimat lähempänä roolipelaamisen pioneeriaikoja."

Pelintekijä lapsesta asti

Garriott ei myönnä kertaakaan kyllästyneensä Ultimaan, mutta tunnustaa mielellään tekevänsä välillä jotain muuta. "Yksi merkittävämpiä syitä siihen etten ole kyllästynyt, on teknologian nopea kehitys. Yksikään Ultima ei ole koskaan käyttänyt samaa koodia kuin edeltäjänsä, vaan jokainen on kirjoitettu täysin tyhjältä pohjalta. Jokainen, joka katsoo ensimmäistä ja viimeistä Ultimaa vierekkäin, sanoo varmasti, ettei niillä ole mitään tekemistä keskenään paitsi se, että ne sijoittuvat keskiaikaiseen fantasiamaailmaan."

"Ensimmäiset Ultimat olivat oikeastaan vain "Richard Garriott opettelee ohjelmoimaan" -ohjelmia. Ultima I oli ensimmäinen muille kuin itselleni tehty peli. Kirjoitin sen Basicilla. Ultima II oli ensimmäinen koskaan Assemblerilla tekemäni peli, joten sen koodi oli aikamoista sotkua. Lisäksi tungin Ultima II:een kaikki silloin päässäni pyörineet asiat, joten siinä on tungettu samaan läjään kaikkea mahdollista maan ja taivaan väliltä. Kirjoitin Ultima III:n myös Assemblerilla, mutta sillä kertaa sentään jo osasinkin jotain."

Kaksi suosikkia

Mikä sitten on Garriottin oma suosikki-Ultima?

"Ultima IV ja ja VII. Ultima IV:n aikaan aloin suhtautua pelin tekemiseen hieman vakavammin ja tajusin, että tietokonepelit eivät taatusti ainakaan katoa mihinkään, joten voin yhtä hyvin tehdä niitä ammatikseni. Ultima IV merkitsee itselleni kaikkein eniten. Sen tekemisen aikoihin olin täysin kypsä roolipelien tyypillisiin juoniin."

"Miksi kaikkien roolipelien idea on tappaa paha velho? Itse asiassa vielä nykyäänkin useimmat roolipelit ovat moraalisesti arveluttavia. Jokaisessa pelaaja on hyvä sankari, vain sen takia että niin kerrotaan ohjekirjassa. Paha velho on paha, koska ohjekirjassa sanotaan niin, mutta pelissä kumpaakaan asiaa ei perustella lainkaan."

"Pahis ei yleensä tee muuta kuin odottaa passiivisesti tornissaan tai luolansa pohjalla pelaajan saapumista. Samaan aikaan pelaaja sankarina rynnii ympäri maailmaa tappaen kaiken liikkuvan ja ryöstäen kaiken irti lähtevän vain tullakseen riittävän voimakkaaksi tappamaan pääpahiksen."

"Itse olin kertonut samanlaisia tarinoita kolmessa ensimmäisessä Ultimassa, mutta Ultima IV:n aikaan olin korviani myöten täynnä samaa roskaa."

"Halusin tehdä pelin, joka testaa pelaajan arvomaailmaa. Pelissä oli kohtauksia, joissa esimerkiksi sokea nainen myy yrttejä. Voit itse valita, maksatko oikean summan vai vähemmän, koska sokea nainen ei kuitenkaan huomaa eroa. Useimmat pelaajat eivät maksaneet oikeaa summaa, mikä kostautui myöhemmin kun pelaaja joutuu pyytämään samaiselta naiselta tietoja, johon nainen vastasi tyyliin 'Miksi auttaisin tuollaista heikommiltaan ryöstelevää niljaketta?'. Peli vastasi siihen aikaan hyvin todenmukaisesti pelaajan tekemiin valintoihin."

"Otin riskin Ultima IV:n kanssa korvaamalla pääpahiksen hyveillä ja etiikalla. Minulle se oli hyvin tärkeää ja olin iloisesti yllättynyt, miten innokkaasti pelaajat ottivat sen vastaan. Kaikista kehuista huolimatta Ultima IV oli pahasti kaksiulotteinen peli. Sen juoni oli erittäin mustavalkoinen, hyvät ja pahat olivat todella äärimmäisiä, eikä niiden välissä ollut mitään. Pelin rakennekin oli loppujen lopuksi hyvin yksinkertainen. Ultima V oli huomattavasti parempi tarina. Hyviltä vaikuttavat ihmiset saattoivat pettää pelaajan ja pahat olivat usein vain väärinymmärrettyjä."

Garriott oppi Ultima V:stä lähtien jakamaan vastuuta, eikä tehnyt koko peliä enää yksin. Tiimityöhön sopeutuminen tuntui hänestä erittäin raskaalta ja hänen oli henkisesti äärimmäisen vaikeaa oppia antamaan suuria osia pelistä muiden suunniteltavaksi. Ultima VI olikin hänen mukaansa pitkälle opettelua siitä, miten tehdään iso peli isolla tiimillä.

Garriottin toinen suosikki on Ultima VII, koska siinä hän on mielestään onnistunut tähän asti parhaan virtuaalimaailman luomisessa.

"Kaikki pelissä toimi. Esimerkiksi pelaaja pystyi tekemään niittämästään viljasta jauhoa ja siitä leipää. Lähes kaikkea pystyi klikkailemaan ja koko maailma tuntui uskomattoman interaktiiviselta. Samalla pelattavuus jäi kuitenkin turhan pahasti taka-alalle. Ultima Onlinen tiimissä on valtavasti Ultima VII:n faneja, mikä taatusti näkyy Ultima Onlinen maailman runsaudessa."

"Ultima VIII:ssä yritin yhdistää parhaat puolet Ultima VII:n virtuaalimaailmasta ja Ultima V:n hyvästä tarinasta ja niiden kahden tasapainoa olen etsinyt tähän päivään asti. Ultima VIII ilmestyi aikana, jolloin olimme juuri sulautuneet osaksi Electronic Artsia. Emme olleet tottuneet pörssiyhtiön tapoihin. Emme me tienneet mitään vuosineljännesten merkityksestä, joten lopulta jouduimme paineen alla julkaisemaan pelin aivan liian aikaisin. Sen olisi pitänyt olla ainakin kolme kuukautta pidempään betatestauksessa. Julkaisimme myöhemmin päivityksen, joka korjasi suuren osan bugeista mutta siinä vaiheessa oli jo liian myöhäistä. Ultima VIII:ssa on paljon asioita, joista olen ylpeä, mutta monien ongelmien takia niitä asioita on vaikea arvostaa."

Eeppinen päätös

Viimeisen Ultiman kohdalla Garriott sanoo ottaneensa huomattavasti aktiivisemman rooli ruohonjuuritason pelintekemiseen. "Ultima IX:ssä puutuin paljon edellistä Ultimaa tarkemmin yksityiskohtiin. Tärkein tehtävä oli tietysti johtaa tiimiä ja varmistaa, että kaikki tekevät samaa peliä, mutta sen lisäksi ohjelmoin jonkin verran ja rakensin paljon Ultima IX:n maailmaa."

Ultima IX päättää avatarin seikkailut Britanniassa, mutta Garriott ei sulje mahdollisuutta palata aiheen pariin joskus tulevaisuudessa. "Ultima IX on eeppinen päätös pelihistorian pisimpään jatkuneelle tarinalle. Se ei tarkoita kuitenkaan sitä, etten saattaisi jatkossa tehdä peliä, joka kertoo avatarin tulevaisuudesta omassa maailmassaan tai siitä, millaista elämä Britanniassa on avatarin jälkeen."

Ultima Underworldien tehneen Looking

Glassin perustivat aikoinaan Originilta lähteneet pelintekijät. Garriott ei sulje pois mahdollisuutta nähdä vielä kolmas Ultima Underworld, koska vaikka Looking Glass ja Origin ovat täysin erillisiä firmoja, ovat molemmat puhuneet yhdessä seuraavasta Underworldista. Garriott pitää sitä mahdollisena, muttei lupaa mitään.

Mahtipontisia suunnitelmia

Seuraavaa peliään Garriott pyörittelee vasta mielessään.

"Seuraava pelini on varmasti hyvin Ultiman kaltainen siinä mielessä, että sen maailma ympäröi pelaajan täysin. Tapani suunnitella pelejä on pyöritellä erilaisia ideoita ja koota niistä eräänlaisia ideapinoja. Ideat saattavat olla tarinanpätkiä, tapahtumapaikkoja, pelattavuuteen liittyviä ideoita ja tietysti erilaisia kuvallisia visioita. Mietin tiimini kanssa, miten ideat sopisivat yhteen ja niputan ne sen mukaan. Jossain vaiheessa yhdestä ideakasasta tulee niin suuri, että uskon pystyväni täyttämään tyhjät kohdat ja tekemään siitä pelin. Vielä en ole lähelläkään sitä vaihetta."

"Pelaajien identiteetissä olisi vielä paljon kehittämistä. Ultima Onlinessa kokeneet pelaajat erottaa aloittelijoista, sillä miten edellisillä on todella upeat varusteet kun jälkimmäiset näyttävät harmailta ja tylsiltä. Se miltä pelaaja näyttää on yllättävän tärkeä osa roolipelaamista."

"Eräs pelaajan identiteettiin liittyvä pitkäaikainen suunnitelmani on rakentaa eräänlainen telesiirtolaite keinotodellisuuteen. Voi kuulostaa täysin ufolta, mutta viedäänpä ajatus eteenpäin askel kerrallaan. Kuvitellaan, että pelaajalle annetaan saavutustensa perusteella mahdollisuus lähettää meille valokuvansa, minkä perusteella me rakennamme hänen pelihahmolleen kasvot. Ihan kiva tapa saada hahmolle persoonallisuutta, mutta loppujen lopuksi aika rajoittunutta. Tämä olisi ensimmäinen askel."

"Kuvitellaan, että pelaaja on päässyt vielä pidemmälle. Hänet saatetaan kutsua Originin studiolle, jossa hänen ruumiinsa skannataan kolmiulotteisesti pelihahmoksi. Vielä parempaa, nyt hahmolla on jo kasvot ja oikea anatomia."

"Eräs 3D-grafiikan etu on sen kyky tehdä animaatiota. Kaksiulotteisissa peleissä, kuten Ultima Onlinessa, kaikki animaatio on täytynyt tehdä etukäteen eikä sitä voi enää muokata lennosta. 3D-grafiikassa ihmishahmojen liikkeet yleensä rakennetaan luurankomallina ja eri liikkeet ovat vain matemaattisia malleja. Joten kun pelille on kerran opetettu miten tehdä käden heilautus, osaavat kaikki ihmisen muotoiset hahmot sen jälkeen vilkuttaa, riippumatta ruumiin rakenteesta tai koosta."

"Elekieli on tärkeä osa ihmisen persoonallisuutta, joten seuraava askel pelaajan uralla saattaisi olla hänen liikkeidensä mallintaminen peliin motion capture -laitteilla. Entäpä jos käyttäisimmekin tekniikkaa suoraan pelissä? Voisimme rakentaa studion, jossa seinät olisivat täysin näyttöjen peitossa ja pelin maailma näkyisi niissä kolmiulotteisena, ympäröiden pelaajan täysin. Samalla studiossa olisi motion capture -puvut, jotka yllä pelaajan liikkuminen voisi siirtyä suoraan reaaliajassa pelin hahmoon. Peli paitsi ympäröisi pelaajan täysin, näkisivät muut pelaajan juuri sellaisena kuin hän on kasvoja, kroppaa ja elekieltä myöten. Minusta tuollainen olisi coolia."

"Pyörittelen päässäni tällaisia hulluja visioita ja mietin miten organisoisin ideat peliksi. Samalla joudun tietysti miettimään saanko EA:n rahoittamaan keksintöni heti, vai joudunko tekemään joitain väliaskeleita ensin."

"Ensimmäisiä Ultimoita tehdessäni en juuri miettinyt tulevaisuutta, vaan tein asioita vain, koska ne tuntuivat lysteiltä sillä hetkellä. Nykyään mietin kaikkein eniten sitä, miten haluan minkäkin pelin etenevän, miten se päättyy ja mitä sitten tapahtuu. Miten pystyn keksimään jännittävimmän mahdollisen tulevaisuuden? Haluan kehittää projektin, jota kaikki pitävät mahdottomana. Sen jälkeen vain toteutan sen."

Lisää aiheesta