TxK – Vektoritaivas

Bääää-äääh! Mitä. Helkkaria. Tapahtuu.

Indie-diileri Jeff Minterin TxK on kuin binäärikoodattu LSD-annos. Rave on, llama dude.

Minter näyttää viidennen kerran Myrskyn merkit.

Kaikki tuntevat idolini, 80-luvun alussa koulun Commodore PET:llä peliohjelmoinnin aloittaneen

Jeff “Mutanttikameli” Minterin. Hänen uransa merkittävin kulminaatiopiste oli Atari Jaguar -konsolin Tempest 2000 -tunneliräiskintä, joka perustuu David Theurerin arcadeklassikkoon. Minter tunnetaan siitä, että häntä kiinnostaa enemmän pelilaitteiden tekninen kuin kaupallinen potentiaali, joten ta-daa, tervetuloa, Tempestin viides inkarnaatio TxK, tällä kertaa Vitalle.

Vita ei ole (kaupallisesti) yhtä toivoton alusta kuin miehen monet muut valinnat: missähän huuruissa Yak mahtoi olla, kun teki Tempest 3000:n Nuon-piirille? TxK on menestynyt paremmin kuin massaan hukkuneet Llamasoftin iOS-julkaisut, leuka rinnassa pettymyksiä kohti edennyt Walesin laama on twiittiensä perusteella tyytyväisempi kuin vuosiin. Minäkin olen tyytyväinen, sillä TxK:n laserinterävän vektoriavaruuden kipakat hapot nousevat pintaan raveteknon kultaiselta vuosikymmeneltä.

Tempest, still The Best

Jäivätkö 80-luvun kolikkopelit väliin? TxK:n Tempest-alus rullaa tunnelien yläreunalla ja ampuu reunoja pitkin kiipeävät viholliset atomeiksi. Ylhäältä alaspäin kuvatut TxK:n tunnelit eivät usein muistuta tunneleita, vaan voivat olla mitä tahansa suorista tasoista kahdeksikkojen kautta avoimiin spiraaleihin. Räväkkä räiskintä kuvataan hienolla viivagrafiikalla, joka tuo mieleen 2010-luvulle päivitetyn Vectrexin vektorinäytön. Vitan OLED-näyttö on toki loistava, mutta pelissä ne viimeisetkin pikselirakenteiden jäänteet on pehmennetty pois.

Viholliset kapuavat ylöspäin tietyn kaavan mukaan. Perusmörrit kiitävät suoraan ylös ja kääntyvät alusta kohti. Toiset liikkuvat sivuttain ja/tai eestaas ja yrittävät tuhota aluksen ampumalla. Osa hyökkäyksistä blokataan omalla tulituksella, mutta minotaurien kieppuvat sarvet ja muut häkkyrät väistetään. Se on helpommin sanottu kuin tehty kiivaimman valoshown keskellä. Vihollisista vaarallisimpia ovat zapperit, jotka sähköistävät koko kaistan kerralla, mikä tietää varmaa tuhoa. Zapperit paljastetaan ennakkoon tunnelin alareunaa lähestyvien värikkäiden pisteiden muodossa.

Pirullisten zapperien ja muiden ylös ehtineiden vihujen teilaamista helpottaa aluksen hyppy tunnelin kehältä taaksepäin, mikä on Minterin Tempestien merkittävin oma oivallus. Hyppy on erittäin tärkeä, mutta ei pomminvarma pelastus, sillä vihollisten ammukset jatkavat matkaansa yläreunan ohi. Hyppiessä tuhotuista vihollisista ei saa pisteitä, mikä on nerokkaampi juttu kuin miltä se kuulostaa. Pisteettömillä hypyillä tuunataan TxK:n vaikeustasoa tosiaikaisesti ja oman tilanteen mukaan.

Jotta homma ei menisi pisteistä piittaamattomilta maallikoilta pelkäksi pomppimiseksi, kaikki bonukset pitää kerätä joka kentässä uudestaan ja hyppy on yleensä vasta se kolmas bonus. Pomppubonusta ennen meininki ehtii äitymään todella hektiseksi ja kenttien välissä latautuvalle supertapper-älypommille on taatusti ollut käyttöä. Ylöspäin kohoavia bonuksia pitää hipaista aluksella, tai muuten ne kiitävät aurinkotuuliin, mikä pitää mukavasti paineen päällä kenttien ensisekunneista lähtien.

Raveluolan hieltä tuoksuvan räiskinnän tiivistä tempoa kevennetään erilaisilla bonustasoilla. Kenttien välissä on lyhyt warppi, jossa pientä komeettaa pidetään Vitaa (tai tylsemmin tattia) kääntelemällä ruudun keskellä. Kun warppikolmioita on kertynyt neljä, nähdään perinteinen Tempest 2000:sta tuttu chillaus-kenttä, jossa kiidetään lentzigga-ohjauksella warppikehien läpi. Relaamista ja normitoimintaa siivittävät vetävän ysärityyliset tekno- ja ambientbiisit, jotka ovat Llamasoft-yhteisön lahjoituksia. Minter toivoi biiseistä T2K-tyylisiä, ja sitä ne todella ovat. Jalkani tamppasivat ylikierroksia vetävän pumpun tahtiin.

Vaikeustaso ei kiristy vain vihollisten määrää ja tyyppejä lisäämällä. Alussa kentät ovat kiltin staattisia, mutta myöhemmin ne pyörivät, taittuvat tai muuttavat muuten muotoaan, yhä nopeammin ja nopeammin, vinhojen biittien piiskatessa tahtia, kunnes taas chillataan hetki. TxK:n trippi ei ole niin raju kuin Space Giraffessa, mutta siitä huolimatta monta kipakkaa saumaa pitää vetää perstuntumalla valaistumista hipovassa zone-tilassa. Jotkut netistit nillittävät, että TxK:ssa ei näe kaikkea, mutta minä väitän, että kaikkea näkemäänsä ei yksinkertaisesti pysty rekisteröimään. TxK:ssa pitää antaa valta selkäytimelle, tietoiset ratkaisut ovat liian hitaita.

Abstrakti räiskintätaideteos TxK on Llamasoftin ja Minterin menestyksekäs paluu Tempest-teemaan tavallisille kuolevaisille käsittämättömän (ihanan) Boksin Space Giraffen jälkeen. TxK on sulava, nopea, raivokas ja ennen kaikkea synapseja hivelevän hapokas.

Jos et vielä tunne elävän indielegenda Jeff Minterin teoksia, aloita TxK:sta. Olen kateellinen jokaiselle joka pääsee aloittamaan neitseellisestä maaperästä.

 

minotaurproject.co.uk/frontpage.php

PS Vita

 Llamasoft

Versio: PSN myynti

Hinta: 6,95€

Moninpeli: Ei

Ikäsuositus: 3

93 + Pelit suosittelee

Mystinen myrskytuuli

Tempest-arcadepelin Atarille vuonna 1980 kehittänyt David ”Dave” Theurer tunnetaan (tai ainakin pitäisi tuntea) miehenä, joka teki ensimmäisen täytettyä polygonigrafiikkaa käyttäneen kaupallisen videopelin I, Robot. Hän teki sen  jo vuonna 1983, kauan ennen Carrier Commandia tai Mike ”Midwinter” Singletonia. Theurerin ehdottomasti tunnetuin hitti on vänkää trackball-ohjainta käyttänyt Missile Command -ohjustorjunta.

Tempest-projekti syntyi Theurerin palavasta halusta tehdä Space Invaders ensimmäisestä persoonasta kuvattuna. Kovasta yrityksestä huolimatta idea ei lähtenyt lentoon, sillä peli oli ihan OK aikana, jolloin arcadeissa julkaistiin vain kuumista kuumin hottis. Projektin hautaamista pohtineessa kokouksessa Theurer totesi, että: ”Noh, on minulla toinenkin tähän liittyvä idea.”

David Theurer ei nuorena poikana saanut katsoa lainkaan elokuvia kotonaan. Eräällä kesäleirillä Theurer näki leffan, jossa hirviöt nousivat maakolosta. Vaikuttava pätkä jämähti elävästi ja pysyvästi pojan mieleen. Kohtauksen tuoman idean pohjalta Theurer pyöräytti kolmiulotteisen Space Invadersin kenttätason sylinteriksi ja laittoi hirviöt nousemaan alhaalta ylös. Muutaman muutoksen ja hienosäädön jälkeen ensimmäinen sisäinen prototyyppi oli valmis ja Tempestille näytettiin vihreää valoa.

Dave Theurer keskittyi pelinkehitykseen 24/7 ja 110 prosentin panoksella. Hän oli hetkittäin valveilla jopa neljä päivää putkeen, kunnes ei enää fyysisesti tai psyykkisesti jaksanut. Theurer näki Missile Commandia kehittäessään painajaisia ydinpommituksista, joita hän ei päässyt mitenkään pakoon. Theurer lähti Atarilta 1990 vähemmän stressaaviin töihin tekemään hyötysoftaa.

Tempestiä innokkaasti koululaisena tahkonnut Jeff Minter päätyi Tempest-perinnön epäviralliseksi valvojaksi Atari Jaguar -konsolin varhaisessa kehityskokouksessa. Siellä kun kysyttiin, haluaisiko joku tehdä jatkoa Dave Theurerin Tempestille. Minterillä oli Atari ST:n mainiosti menestyneen Llamatronin myötä hyvät suhteet Atariin ja hän sai Tempest 2000 -projektiin lähes vapaat kädet. Ainoa ohjenuora oli: pidä pikselien möyhennys aisoissa.

Itse itseään ohjelmoimaan opettaneella Minterillä ei ollut mitään käsitystä 3D:stä ja Jaguarin erikoinen arkkitehtuuri teki koodaamisesta vaikeaa, mutta nöyrä työ tekijäänsä opettaa -asenne kantoi pitkälle. Loppujen lopuksi Minter päättyi käyttämään Jaguar-raudan ominaisuuksia toisin kuin oli tarkoitus. Jaguarin blitterillä piirrettiin bittikarttoja pikseleistä, mutta Minter käänsi idea ympäri ja hajotti bittikartat yksittäisiksi pikseleiksi näyttävissä räjähdyksissä. Komeasta, tyylikkäästä ja mageeta teknomusaa paukuttaneesta T2K:sta tuli heikosti menestyneen Jaguar-konsolin viilein ja paras peli.

93