Advanced Dungeons & Dragons - 10 vuotta tietokoneessa

Nykyään tietokoneroolipelit ovat henkitoreissaan, mutta aina ei ollut näin. Varsinkin Advanced Dungeons & Dragons -pelit vuolivat muutaman vuoden kultaa, vain hävitäkseen sitten tyhjyyteen. Kymmenvuotisen uran kunniaksi hautajaisroviosta näyttää pistävän esiin Baldur's Gaten näköinen feeniksin nokka.

Luolia ja lohikäärmeitä - Kultalaatikot ja beholderit

Advanced Dungeons & Dragons taitaa olla maailman suosituin roolipelisysteemi, jopa niin suosittu, että se on poikinut muun muassa piirroselokuvia ja Suomessakin kovasti rakastettuja kirjoja. Olisi enemmän kuin ihme, jolleivat tietokoneetkin olisi saaneet osaansa.

Vuosien 1988-98 aikana on julkaistu vaatimattomat 35 Advanced Dungeons & Dragons -peliä plus apuohjelmia ja ruudunsäästäjäpaketti. Gary Gygaxin kehittämää roolipelisysteemiä on kiittäminen monesta, niin kuin tyhmistä rajoituksista joka toisessa roolipelissä. Siis näistä "velho ei käytä haarniskaa eikä ota miekkaa edes käteensä".

Kun TSR ja SSI vuonna -87 ilmoittivat, että Advanced Dungeons & Dragonista on tulossa tietokoneversioita, se oli kova juttu. Varsinkin SSI:lle, sillä firma alkoi välittömästi paisua, ja vanhat työntekijät saivat vain kateina katsella AD&D-ryhmän upouusia työkaluja.

Parhaiten strategiapeleistään tunnettu SSI ei suinkaan ollut mikään roolipelaamisen maitopoika, vaan oli julkaissut niitä ennenkin, tunnetuimmasta päästä Westwoodin Phantasie-trilogia ja kulttiklassikko Wizard's Crown. Jälkimmäinen on esikuvana sharewarena saatavalle roolipeliklassikolle Nahlakille. SSI ilmoitti, että osa peleistä on kunnon roolipelejä, mutta osa toimintapohjaisempaa kamaa AD&D-maailmassa.

Noppa kertoo

Tietokonepeleissä roolipelillä tarkoitetaan lähinnä taistelulla maustettua seikkailupeliä, jonka sankari tai sankarit saavat lisää mahtia ja magiaa pelin edetessä. Koska yhteydet oikeaan, interaktiivisen pelinjohtajan vetämään roolipelaamiseen ovat hentoja, oli ongelmana saada peleihin edes jotain roolipelaamisen tuntua.

Tyhjästä aloittaneet koodarit väänsivät vuoden ajan 60 tunnin työviikoilla kokoon sarjan esikoista. Ensimmäinen AD&D-peli oli loppuvuonna julkaistu, Forgotten Realms -maailmaan perustuva Pools Of Radiance (88). Se oli "kultalaatikko-sarjan" esikoinen. Nimitys pohjautui pelipakkausten väritykseen.

Pools rajoittui yhteen kaupunkiin nimeltä Phlan, joka oli osittain pahan vallassa. Kaupungissa liikuttiin askeleittain erittäin alkeellisessa 3D-ympäristössä. Kun pelaaja astui vaikka torille, tekstin mukaan paikka kuhisi elämää, mutta ruudulla ei ollut ketään tai mitään. 3D-ympäristön sai korvattua karttanäytöllä, jonka suurin puute oli se, ettei ovia näytetty. Tämä ällistyttävä ominaisuus lisättiin vasta sarjan viimeisissä osissa.

Hirviöt ilmestyivät tyhjästä, ja silloin siirryttiin vuoropohjaiseen taisteluun yksinkertaisella, mutta ympäristön mukaan muokatulla erillisellä ruudulla. Hahmojen aloitekyky määräsi lyömäjärjestyksen, ja kaikkiaan taistelusysteemi oli varsin hyvä. Taistelu 50 goblinia vastaan kuusnelosen raa'alla prosessointivoimalla ei hevin unohdu: se nimittäin kesti aika kauan. Systeemissä häiritsi eniten osumien laskemien: parempi panssari ei vaikuta vahingonottoon, vaan siihen kuinka usein vastustaja lyö ohi.

Oikean roolipelaamisen tuntua yritettiin sillä, että pelaajahahmojen arvot sai viritettyä vaikka omaa oikeaa pelihahmoa vastaaviksi. Myös grafiikan sai itse rakentaa eri osista. Valitettavasti samaan aikaan kun sarjan peligrafiikka peli peliltä parani, pelaajagrafiikka pysyi täsmälleen samana. Vielä viimeisissä peleissä pelaaja joutui ohjaamaan kuusnelosgraafisia hahmoja.

Peli oli menestys ja myi kuudessa viikossa yli 150 000 kappaletta, mikä tuolloin oli todella paljon. Pools sai suoraa jatkoa peleissä Curse of Azure Bonds (1989), Secret of Silver Blades (1990) ja Pools of Darkness (1991), jokaisessa sankarijoukko pystyi pääsemään taas muutaman tason korkeammalle. Juuri muuta eroa ei sitten ollutkaan, mitä nyt muutama pelillinen muutos (inventaariot ja loitsujen muistintaminen sujuivat paremmin, haavojen parantaminen automatisoitiin) ja kartoilla pystyi matkustamaan pitkin maailmaa.

Kun pelirunko oli keksitty, sitä käytettiin. Forgotten Realmsin rinnalle tulivat Dragonlance-kultalaatikot ja uusi Forgotten Realms -maailmaan sijoittuva Gateway-sarja, osat Gateway To Savage Frontier (1991) ja Treasures of the Savage Frontier (1992). Dragonlance-maailmaa hyödynnettiin kolmen pelin verran. Champions of Krynn (1990), Deathknights of Krynn (1991) ja Dark Queen of Krynn (1992) tarjosivat vetonaulana kirjoista tuttuja sankareita peleissä vierailemassa. Eri pelimaailmojen erikoissäännöt toki lisättiin peleihin. SSI lypsi pelirunkoa vielä kahdessa scifi-roolipelissä, jotka pohjautuivat Buck Rogersiin.

SSI teki virheen puristamalla pelimoottorinsa tyhjiin. Curse of Azure Bonds toki paikkasi Poolin pahimmat mokat, mutta peliä olisi pitänyt kehittää jatkossa huomattavasti riuskemmmin. Ei ihme, että kultalaatikkopeleistä pian käytettiin lyhennettä SSDD, mikä tarkoitti "same shit, different dungeon". Noin neljän-viiden ensimmäisen pelin ajan nämä ovat kuitenkin kelpo viihdettä, ja ajan standardeihin mukautettuna kunnon roolipelejä. Koko nivaskan löytää SSI:n kokoelmalta AD&D: Collector's Edition.

Jos yhdeksän virallista, toisiaan muistuttavaa kultalaatikkopeliä ei riitä, Unlimited Adventures (1993) paikkaa tilanteen. Se on pelinteko-ohjelma, jolla voi tehdä, mitäpäs muuta kuin lisää kultalaatikkosysteemiin perustuvia pelejä. Ja niitä tehdään vielä nykyäänkin: Altavistaan hakusanaksi "Unlimited Adventures", niin loppumaton seikkailu jatkuu... loputtomiin.

Musta aurinko nousee

Kun kuollut hevonen oli ruoskittu todella loppuun, SSI talutti tallista uuden. Puhtaasti 16-bittiseen ympäristöön, siis PC:lle, suunniteltu uusi ajanmukainen pelirunko debytoi Dark Sun -jatkumoon perustuvassa pelissä Dark Sun: The Shattered Lands (1993).

Lähinnä Dyyni-kirjasarjan ympäristöä muistuttavaan karuun hiekkamaailmaan sijoittunut peli ei ollut lainkaan hassumpi. Se eteni rivakasti, siinä oli sopivasti sivujuonia ja taistelusysteemi oli edelleen ihan kiva.

Pelirunko oli varsin pitkälle virtaviivaistettu ja ergonomisesti toimivampi versio kultalaatikoiden systeemistä. Pelimaailman mittakaava oli aina sama, ja siinä liikuttiin reaaliaikaisesti. Kytkemällä turhan ja huonon animoinnin pois peli eteni kuin rasvattu salama. Taistelut käytiin edelleen mukavan vuoropohjaisina.

Sarjan toinen peli, Dark Sun: Wake of the Ravager (1995), oli jostain syystä paljon heikomman oloinen. Se näytti räikeämmältä, tuntui huonommalta ja pelasi huonommin. Dark Sunit löytyvät kokoelmalta AD&D Masterpiece Collection, lisänä kolme Ravenloft-peliä ja Al-Quadim.

Sen enempää ei pelirunkoa ehditty enää hyödyntämään, sillä AD&D-lisenssin kuolinkellot soivat jo, koska Interplay osti oikeudet. SSI yritti jatkaa eri roolipelilisensseillä (World of Aden esimerkiksi), mutta ei niillä enää ollut AD&D:n vetovoimaa.

Ihan kokonaan SSI ei lisenssiä menettänyt. Dark Sun -engine ei ole kuollut, vaan elää alati kasvavana linjaroolipelinä, Dark Sun: Crimson Sandsina (1996) Total Entertainment Networkissa. Dark Sun Onlinessa on valitettavasti törkeitä suunnittelubugeja, kuten suhteettoman vaikea alkuunpääsy, joka vaatii typerää sahausta kauppiaiden apupoikana, jotta saa edes jonkinnäköiset varusteet. Kuolema tiputtaa heti kokonaisen kokemustason, eli useiden tuntien juoksupo

ikaurakan. Peliä on edelleen kehitetty, ehkäpä siitä nykyään on johonkin.

Interplayn Baldur's Gate aloittaa uuden pelirungon ajan. Sujuva tosiaikainen pelirunko näkee päivänvalon seuraavaksi Planetscape-jatkumoon pohjautuvassa Tormentissa.

Uusiin ulottuvuuksiin

Tietokoneroolipelissä on jotain järkeä, kun se hyödyntää koneen vahvuuksia, ei heikkouksia. Yksi näistä vahvuuksista on korvata pelinjohtaja grafiikalla, joka plätkäisee pelaajan keskelle peliä.

FTL:n Dungeon Master (1987) aloitti uuden ajan tietokoneroolipeleissä. Se tarjosi kolmiulotteisen, mukaansatempaavan sokkelon eräänlaisessa tosiajassa. Moni yritti konseptia kloonata, mutta tulos oli säännöllisesti sontaa. Vasta neljä vuotta myöhemmin, SSI:n Legend-sarjan esikoinen, Westwoodin ohjelmoima Eye of The Beholder (1991) onnistui siinä missä niin monet eivät.

Waterdeepin viemäreissä piileksi Beholder, ja sitä plus muita pahiksia käy niittaamaan neljä sankaria. Grafiikka oli aikoinaan todella hienoa ja pelaaminen sujui hiirtä naksuttelemalla. Puzzletkin olivat pääosin kelpo kamaa, jotka vaativat muutakin kuin avaimen löytämistä tai vivunvääntöä. Vaikka kyllä avaimiakin sai etsiä ja vipuja väännellä ihan tarpeeksi. Varsinkin Beholder ykkösen loppu on todella kuuluisa: pääpahiksen kuoleman jälkeen ilmestyy tympeä tekstiruutu, mistä pelaaja tiputetaan Dosiin.

Myös kakkososa Eye of Beholder II: Secret Of Darkmoor, oli Westwoodin käsialaa ja vielä parempi kuin edeltäjänsä. Darkmoorin temppelin salaisuutta ratkoi todella mielellään, ja nyt voitto jopa palkittiin makealla animaatiolla. Jos ruudukkoon sidottu, puolitosiaikainen liikkuminen ei haittaa, ovat Beholder 1 ja 2 säilyttäneet viehätyksensä siinä kuin Dungeon Masterkin.

Kun Dune 2:sta tehtaileva Westwood lopetti hommat SSI:n kanssa, teki SSI kolmannen osan itse. Eye of Beholder III: Assault On Myth Drannor (93) on kuitenkin puhdasta roskaa. Se näyttää edeltäjiltään, mutta mitä enemmän pelaa, sen enemmän sen vasemmalla kädellä tempaistu toteutus ärsyttää. Westwood itse puolestaan julkaisi vielä yhden ruutupohjaisen pelin, Lands of Lore: Throne of Chaosin (94), joka olikin erinomaisen hyvä.

Viimeinen SSI:n 3D-peli, joka käytti ruutupohjaista liikkumista, oli Dungeon Hack. Kyseinen peli generoi sattumanvaraisia, halutunkokoisia ja -vaikeuksisia luolastoja loputtomiin, ja oli itse asiassa yksinkertaistettu kolmiulotteinen versio Nethackin esi-isästä Roguesta. Käytännössä peli alkoi toistaa itseään varsin nopeasti, eikä juoneton haahuilu kauan kiinnostanut. Huvittavaa kyllä, yksi viime vuosien jättimenestyjä, Diablo, perustuu ihan samaan ideaan.

Vielä uudempia ulottuvaisuuksia

Ultima Underworldit siirsivät roolipelaamisen tosiaikaiseen kolmiulotteiseen maailmaan (ja hyvin siirsivätkin: peleinä niitä lähelle ei vieläkään pääse mikään) jo vuonna 1992. SSI tuli perässä kahden vuoden viiveellä.

Dracula-vaikutteiseen Ravenloft-jatkumoon pohjautuvan Strahd's Possessionin myötä SSI esitteli uuden 3D-pelirunkonsa. Sen oli tehnyt Dreamforge, tuttu kulttipeleistä The Summoning ja Veil of Darkness.

Muuten kiva, paitsi että 3D-pelirunko oli puolittain susi jo syntyessään: Ravenloft pohjautui täysin 90 asteen kulmiin ja ruudukkoihin. Ympäristöt oli rakennettu yhteen tasoon ja sidottu samankokoisiin neliöihin, ja halutessaan pelin sai jopa lukittua niihin, joten sankarit tepastelivat tuttuun Beholder-malliin. Valitettavasti grafiikka ja yleinen toteutus muutenkin oli sotkuista.

SSI:n tyyliin engineä käytettiin vielä Forgotten Realms -pelissä Menzoberranzan (1995) (mukana joka pojan suosikki-drow Drizzt D'Urden) ja Ravenloftin jatko-osassa The Stone Prophet (1995). Pelit olivat toki lievästi viihdyttäviä, mutta eivät pärjää edes Eye of Beholdereille. Kuriositeettina muuten, Dreamforge teki New Worldille ihan ok-tasoisen roolipelin Anvil of Dawn (96), joka oli nostalgisesti puhtaan ruutupohjainen.

Sitten AD&3D-pelien syöksykierre alkoi toden teolla. Kun lisenssi oli jo menetetty, SSI puristi viimeiset mehut kääntämällä alun perin konsolipeliksi 3DO:lle tehdyn Death Keepin (96) PC:lle. Peli oli ensimmäisiä Windows 95:n DirectX-pelirajapintaa käyttäviä, ja siitä huolimatta tai johtuen niin graafisesti kuin pelinä suorastaan käsittämätöntä p*skaa. Peli oli yliyksinkertaista tappelua surkealla, rumalla, sekavalla ja hitaalla 3D-pelirungolla.

Samoihin aikoihin Interplay ilmoitti 3D-pelistään Descent To Undermountain, joka käyttäisi maineikkaan luolalentelyn Descentin pelirunkoa sovellettuna roolipeliksi. Se kuulosti hyvältä, mutta peli ilmestyi vasta 1997, ja on kokemuksena aika lailla samaa luokkaa kuin Death Keep. Grafiikka oli rumaa, pelinsuunnittelu konsolivaikutteista ja peli pyöri hi-taas-ti. Ihan Death Keepin kauhuihin ei tosin ylletty. Siihen loppui 3D-AD&D, eikä jatkoa ole luvassa.

Pelien julkaisu

Maailmat:

FR = Forgotten Realms

DL = Dragonlance

DS = Dark Sun

RL = Ravenloft

GOR = Gorgons

SJ = Spelljammer

AQ = Al-Quadim

1988

FR Pools of Radiance

1989

FR Curse of Azure Bonds

FR Hillsfar

DL Heroes Of The Lance

1990

DL Champions Of Krynn

DL Dragon Strike

DL Dragons of Flame

DL War Of The Lance

FR Secret of Silver Blades

1991

(BR Buck Rogers: Countdown to Doomsday)

DL Deathknights Of Krynn

FR Eye of The Beholder I

FR Gateway To Savage Frontier

FR Pools Of Darkness

DL Shadow Sorcerer

1992

(BR Buck Rogers: Matrix Cubed)

DL Dark Queen of Krynn

FR Eye of The Beholder II: The Legend Of Darkmoon

FR Treasures of the Savage Frontier

1993

DS Dark Sun: Shattered Lands

FR Eye of The Beholder III - Unlimited Adventures

SJ Spelljammer

1994

AQ Al-Quadim: Genies Curse

- Dungeon Hack

- Fantasy Empires

- Stronghold

RL Ravenloft:

1995

DS Dark Sun 2: Wake of the Ravager

FR Menzoberranzan

RL Ravenloft: Stone Prophet

1996

DK Deathkeep

DS Dark Sun Online: Crimson Sands

1997

DD Dragon Dice (IP)

FR Descent To Undermountain (IP)

FR Blood & Magic (IP)

GOR Birthright (Sierra)

1998

FR Baldur's Gate (IP)

Kokoelmat

AD&D Collection -kultalaatikot

AD&D Masterpieces

Shattered Lands, Wake of the Ravager, Strahd's Possession, Stone Prophet, Menzoberranzan, and The Genie's Curse.

AD&D Three Worlds

Dark Sun: The Shattered Lands, A-Quadim, Ravenloft

AD&D Fantasy Fest

Unlimited Adventures, Dungeon Hack, Fantasy Empires, Stronghold

AD&D Eye Of Beholder Trilogy

Eye Of Beholder 1-3

Forgotten Realms Archives (Interplay)

Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades, Pools of Darkness

Hillsfar

Eye of the Beholder I,II,III

Dungeon Hack

Gateway to the Savage Frontier, Treasures of the Savage Frontier

Menzoberranzan

Lisää aiheesta