Kun puhutaan virtuaalitodellisuudesta, tulee mieleen Matrix ja Star Trek, Science fiction, joka on vielä kaukana tuolla jossain. Saattaa olla yllättävä tieto, että taskussasi voi jo olla virtuaalitodellisuuteen kykenevä laite.
Korvakuulokkeet ovat vieneet meidät oopperaan, bändin keikalle tai jääkiekko-otteluun. Me vain suljemme silmämme ja annamme Mertarannan suloäänen saatella meidät jännittävään finaaliin. Kun tähän liittää visuaalisen informaation, jossa katsot ottelua maalivahti Pekka Rinteen ristikon takaa kiekkojen lennellessä kohden kasvojasi, hallitsee virtuaalitodellisuus jo kahta ympäröivän maailman hahmotukseen tärkeimmästä päästä olevaa aistia.
Mielikuvitus jää jo nyt kisassa toiseksi, ja myös unet tuntuvat virtuaalitodellisuuskokemukseen verrattuna värittömiltä ja sekavilta.
Virtuaalitodellisuuden valtiaat
Moderni virtuaalitodellisuus ja siitä noussut hype ovat virtuaalitodellisuuden visuaalisen puolen harppausten ansiota. Teknologia nousi parrasvaloihin vuonna 2012, kun tuolloin 20-vuotias yhdysvaltalainen opiskelija Palmer Luckey julkisti 250 000 taalan kickstarter-projektinsa Oculus Riftin. Ja sai siihen lopulta kymmenkertaisen rahasumman.
Projekti kasvoi, eikä vähiten ID Software -yhtiön legendaarisen kooderin John Carmackin ansiosta, joka auttoi Palmeria saamaan projektilleen näkyvyyttä. Vuonna 2014 yritys jo myytiinkin tuhatkertaisella arvolla verrattuna siihen, mitä Palmer potkustarttiinsa aikanaan haki. Maksajana oli se monen mielestä inhottavin vaihtoehto, Facebook.
Facebookin maksama 2,5 miljardin dollarin hinta ei tuntunut yllättävän ketään, mutta ostaja itse sai internetin raivon partaalle. Fanit huusivat Palmerin myyneen sielunsa ja salaseura Illuminatin silmälogoa käyttävän OculusVR:n siirtyminen planeettamme ovelimmin toteutetun vakoiluohjelmiston haltuun nähtiin melkeinpä pedon merkkinä.
Pelilegenda Notch raivosi Twitterissä keskeyttäneensä Minecraftin kääntämisen Oculukselle, koska Facebook oli hänen mukaansa suuri pahuus. Vuotta myöhemmin Oculuksen toimitusjohtaja Brendan Irbe kommentoi lakonisesti ”Kuinka ironista”, kun Notch myi oman Mojanginsa Microsoftille samalla hinnalla.
Oli Oculuksen myyminen Facebookille sitten hyvä tai paha asia, se kuitenkin sementoi virtuaalitodellisuuden kaupallisesti kiinnostavana alueena. Sonyn julkistettua muutamaa kuukautta kaupan jälkeen oman Matrix-nimellä ”Morpheus” kulkevan virtuaalisilmikkonsa oli kisa täydessä käynnissä. 20-vuotiaan visionäärin kickstarter-projekti oli muuttunut muutamassa vuodessa kahden suuryhtiön, Sonyn ja Facebookin, väliseksi kilpajuoksuksi.
Kilpa käy kuumana
Oculuksen DevKit1- ja DevKit2-kehitysversioita on tähän mennessä myyty Oculuksen oman kauppapaikan kautta 250 000 kappaletta. Laite ei ole kovinkaan käyttäjäystävällinen ja sille saatavilla olevat ohjelmistot ovat pääosin teknisiä demoja tai heikkoja elokuvia. Silti laite kiinnostaa sekä kuluttajia että kehittäjiä. Kun vuoden 2014 pelinkehittäjien konferenssi GDC oli vielä mobiilipelien aluetta, nimettiin GDC 2015 pelimediassa virtuaalitodellisuuden konferenssiksi.
”Uskokaa hypeä”, julisti EDGE-lehti kannessaan päästyään kokeilemaan ensimmäistä Oculusta. Ne, jotka näkivät Valven SteamVR-laitteiston, olivat jo askelta pidemmällä tulevaisuudessa, he kokivat Star Trek: The Next Generationsin holokannen.
Valven laitteisto oli alkuvuodesta 2014 täysin erilainen kokemus kuin Oculuksen rosoinen DevKit1-pikselinäyttö. Käyttäjä liikkui QR-koodeilla tapetoidussa huoneessa vapaasti neljän neliömetrin alueella päässään kahdesta tarkasta näytöstä koostunut silmikko, joka kuvasi ympäristöään.
”Hävyttömän kallis” -hintalapulla varustetun demokoneen eeppiset tehot puskivat huimalla resoluutiolla kuvaa teräville nestekidenäytöille, joissa pikselirajat lähestulkoon katosivat ja ympäristö reagoi vartalon ja pään liikkeisiin viiveettä. Aivot hämääntyivät täysin, kun Portalin pelihahmot pyörivät ympärillä tai vilistivät käsin kosketeltavina miniatyyreinä edessä. Ei siis ollut yllätys, että GDC 2015:n puhutuin tuote oli Valven ja kännykkävalmistaja HTC:n yhteisprojekti Vive - SteamVR:n kaupallinen sovellus.
Oculuksen toinen kehitysversio DK2 toi mukanaan etukameran. Tämä pieni laite tunnisti pelaajan pään sivuttaisen liikkeen, mutta myös pään liikuttelun syvyyssuunnassa. Merkityksettömän kuuloinen elementti lisäsi realismia huomattavasti, ja kaikki mikä lisää uskottavuutta, poistaa samalla simulaattoripahoinvointia.
Valven lighthouse-teknologia onkin kiinnostava, koska huoneeseen sijoitetut infrapunamajakat luovat nyt kotikäyttöisen version siitä, mitä vuotta aiemmin QR-koodien avulla meille DevDaysin kävijöille näytettiin. Seurannassa ei enää ole pelkkä pää kuten Oculuksella, vaan pelaaja voi vapaasti liikkua tilassa – tämä eliminoi simulaattoripahoinvoinnin täydellisesti rautapuolelta.
Ongelmat virtuaalitodellisuuden kehityksessä ovatkin siirtymässä matkapahoinvoinnista ja realismin tavoittelusta käytännöllisempiin: kaapeleihin, konetehoihin ja luottokortin limiittiin.
Maailma ei ole vielä valmis
Virtuaalitodellisuuden lisäksi tällä hetkellä puhutaan paljon lisätystä todellisuudesta eli augmented realitystä. Siinä käyttäjältä ei oteta haltuun koko näkökenttää, vaan lisätään näkyvän maailman päälle digitaalista sisältöä.
Microsoft julkisti hienolla mainosvideollaan oman lisätyn todellisuuden silmikkonsa, mutta suurinta kiinnostusta laitteelle osoitettiin videon YouTube-kommenteissa. Kehittäjät ovat skeptisiä, koska lisätty todellisuus on teknisistä syistä huomattavasti hankalampaa kuin virtuaalinen.
Monella on yhä mielessä ne lupaukset, jotka Microsoft jätti lunastamatta Kinectin kanssa. Totuus lupaavista holo-linsseistä voi olla karu, koska kukaan ei ole päässyt käytännössä kokeilemaan niitä. Samanlainen mysteeri on Googlen vielä kovemmalla hypetyksellä rummutettu Magic Leap.
Google sijoitti Magic Leapiin yli puoli miljardia dollaria. Laitteen tavoite on muuttaa Googlen turhake eli Google Glass hyödykkeeksi, jossa jokainen ihminen pitäisi nenällään kevyttä laitetta. Glassin unelma on muun muassa kyetä analysoimaan keskustelukumppanisi kasvot, hakemaan hänen tietonsa sosiaalisesta verkosta ja painamaan mieleensä nämä kontaktitiedot. Magic Leapilla päivitettynä lasit myös maalaisivat Pasilan harmaille seinille uusia maailmoita, joissa ratapiha muuttuisi dinosauruspuistoksi ja Töölönlahdesta nousisi rannalle suuria valaita.
Lisätyn todellisuuden laitteet ovat vielä enemmän science fictionia kuin virtuaalitodellisuus ja ne pysyvät sellaisina, kunnes joku näyttää niiden oikeasti toimivan. Vuosi on jo scifistinen 2015, eikä tällaista ole vielä nähnyt kukaan muu kuin ehkä Googlen rahoituksesta vastaavat henkilöt.
Ohjaimet ja muut härpäkkeet
Joukkorahoituspalvelut, kuten Kickstarter ja Indiegogo, ovat antaneet uusille valmistajille mahdollisuuden astua markkinoille ja luoda mitä mielikuvituksellisimpia virtuaalitodellisuutta varten suunniteltuja ohjaimia. Oculuksen 2,5 miljardin myyntihinta on myös voinut toimia osalle innokkeena yrityksen perustamiseen.
Suurin puute virtuaalitodellisuudelle on input eli ohjain. Kaikki kehittävät pelejä tällä hetkellä gamepadille, koska VT-silmikon kanssa on lähes mahdoton käyttää näppäimistöä. Tämäkin on vain vähemmän huono vaihtoehto näistä kahdesta. Mitä realistinen virtuaalinen todellisuus tarvitsee, on oikeasti kolmiulotteista tilaa varten suunniteltu ohjain. Metodeja sellaisen toteuttamiseen on ainakin kolme.
Käteen pujotettavat sensorihanskat tunnistavat hyvin sormenliikkeeet, mutta ne vaativat usein kaapeleita, ovat kalliita sekä työläitä pukea. Yrittäjiä silti löytyy ja aina silloin tällöin vastaan tulee jotain mielenkiintoista kuten ControlVR, mutta kukaan suuri laitevalmistaja ei ole Nintendo Power Glove -tyyliseen ratkaisuun lähtenyt.
Omien sormien tunnistus Kinectin kaltaisella kameramekanismilla vaikuttaa olevan käyttäjäystävällisyydessään potentiaalisin ratkaisu. Itse silmikkoon kiinnitetään kolme pientä kamera-anturia, jotka muodostavat kolmiulotteisen kuvan lähimaastosta tunnistaen sieltä pelaajan kädet ja sormien nivelet. Näin maailmaan saadaan luotua sataprosenttisen aidot käsiliikkeet ja animaatiot.
Tällaista laitteistoa tehneen NimbleVR:n viimeaikainen osto vaikuttaa myös sitouttaneen Oculuksen tähän suunnitelmaan. Suurin heikkous on kameramekanismin epätarkkuus, jota voi kokeilla kotona Kinectillä.
Sormia tunnistavat kamerat sekoavat täysin jo tavallisissa hitaissa käsien liikkeissä, joten nopeat tai tarkkuutta vaativat hienosäädöt ovat laitteelle haasteita. Väpättävät kädet ja vastoin omia toimia tapahtuvat liikkeet rikkovat immersiota pahemmin kuin pelkät ”rapukädet” eli vain pelkän käsien avautumisen ja sulkemisen ymmärtävät kontrollit. Tällaiset ovat esimerkiksi Playstationin Move-kapulat ja Viven käsikontrolleri.
Move-kapula on yksi suosikeistani VT-peliohjaimeksi. Hiiri- ja näppäimistövalmistaja Razerin Hydra-ohjain näytti aikanaan, kuinka hyvin tällainen tilan ymmärtävä ohjain nappuloineen toimii. Koin ensimmäisen sukupolven Morpheusta testatessani, että laite on käyttöön lähes optimi ennen kuin kameraversiot alkavat toimimaan kunnolla.
Kohti tulevaisuutta
Jalkaohjaimet ovat merkittävässä osassa, kun puhutaan simulaattoripahoinvoinnin hävittämisestä. Simulaattoripahoinvointia tapahtuu, kun sisäkorvan ja silmien välinen informaatio on ristiriidassa keskenään, jolloin käyttäjä voi saada merisairauden kaltaisia oireita. Tätä on pidetty suurimpana ongelmana virtuaalitodellisuuden läpimurrolle.
Jalkakontrollien avulla voidaan hämätä aivoja uskomaan, että käyttäjä on liikkeessä, mutta parhaimmillaankin ne antavat tällä hetkellä huonon kokemuksen. Jalkojen liu’uttelu lattialla ei tunnu yhtään enempää kävelyltä kuin tanssimatolla hyppiminen tanssimiselta.
Aivojen huijaamiseen tämä auttaa hieman, mutta arcade-hallien lisäksi en usko kömpelöille nykylaitteille kovinkaan suurta käyttäjäkuntaa, vaan oikea jalkaohjain tulee toimimaan tulevaisuudessa esimerkiksi Viven lighthousen kaltaisena. On myös mahdollista, että käyttökokemuksen myötä erityisesti nuoret aivot oppivat pois simulaatiopahoinvoinnista ja Virtuix Omnin kaltaisille juoksulaitteille ei tule tarvetta kuin kuntosalivälineenä.