Alan Wake

Ainakin suomalaisen kansallisylpeyden kannalta Alan Wake on kevään odotetuimpia pelejä. Remedyn esikoinen Max Payne venyi jopa elokuvaksi asti, joten rima on korkealla.

Remedyn seuraava peli Alan Wake kertoo menestyvästä kauhukirjailijasta, joka vaimonsa kuolemasta toipuakseen menee lataamaan päätään Bright Fallsin pikkukaupunkiin. Yön pimeyden saapuessa saapuvat myös kauhut. Mikä hirviö kaataa metsää yössä? Mikä voima ottaa valtaansa kaivinkoneen? Onko taskulamppu miekkaa mahtavampi? Se selviää kevään kuluessa ainakin Xboxin omistajille.

Kun pelijournalisti haastattelee pelintekijöitä, lopputulos on usein nöyrää matelua. Niinpä panimme vastuun kiertoon, löimme mikrofonin lukijoidemme käteen, lähdimme kaffeelle ja katsoimme mitä syvältä viiltävää pelijournalismia te saatte aikaiseksi. Onhan se ehkä haastavaa haastatella, kun pelistä on toistaiseksi nähty vain muutamia lyhyitä videonpätkiä.

Uhrien osaa virtuaalirevolverihaastattelussa toimittaa Alan Waken Lead Writer Sami Järvi, ulkomaiselta nimeltään Sam Lake. Muutaman vastauksen antaa myös Remedyn Oskari Häkkinen.

Kehityskeskusteluja

Vastaako Alan Wake vielä alkuperäistä visiota? Kuinka paljon matkan varrella on jouduttu tinkimään alkuperäisistä suunnitelmista ja miksi?

"Alan Wake vastaa hyvinkin paljon alkuperäistä visiota, itse asiassa enemmän kuin Max Payne. Tarinan ja teemojen suhteen yksityiskohdat ovat eläneet ja hioutuneet, mutta perusasetelma on pysynyt samana, mitä nyt muutaman vuoden kestäneen projektin aikana Alan ehti mennä naimisiin Alicen kanssa. Pelimekaniikoissa testailtiin alkuvaiheessa monenlaista: hiekkalaatikkokokeilut hylkäsimme, kun kyllästyimme jatkuviin kompromisseihin tarinavetoisen rakenteen kustannuksella. Valo ja pimeys ovat olleet pelin ytimessä alusta asti."

Niistä puheen ollen, kestääkö Alan päivänvaloa vai onko peli nyt pelkästään öiseen aikaan tapahtuvaa putkea?

"Peli on tv-sarjan tapaan jaettu jaksoihin. Jokainen jakso sisältää sekä rauhallisempia ja tarinavetoisempia kohtauksia että hektisiä toimintakohtauksia. Suurin osa rauhallisemmista kohtauksista sijoittuu päivään ja toimintakohtauksista yöhön."

Miten tv-sarjamaisuus tarkkaan ottaen toimii? Onko peli suunniteltu pelattavaksi tunnin pätkissä?

"Käytämme perinteisiä tv-kerronnan työkaluja kuten tapahtui viime jaksossa -introa, tänään Alan Wakessa ja niin edelleen. Näin pelaajaa voidaan samalla kätevästi muistuttaa jo tapahtuneista asioista ja jännitystä nostetaan tulevia huippukohtia vilauttelemalla."

Miksi pelin kehityksen aikana pelityyppi on muuttunut tunnelmallisesta seikkailusta lähemmäksi perinteistä toimintaa? Vai oliko se se viesti, jonka halusitte promovideoilla antaa?

"Pelinkehittämisessä on omat vaiheensa, ja ne luonnollisesti vaikuttavat siihen, mitä materiaalia pelistä voi julkisesti näyttää. Kehityksen alkutaipaleella on tarkoituksenmukaista puhua pelin visiosta korkealla tasolla ja näyttää teknologiaa ja esitellä tarinaa. Tässä vaiheessa pelimekaniikat ovat vasta hiomattomalla prototyyppiasteella, eivätkä välttämättä ole kaikkein kauneinta katseltavaa. Kun projekti lähenee loppuaan ja pelimekaniikat on hiottu näyttäviksi, niitäkin kelpaa esitellä. Alan Wakessa on alusta alkaen ollut tarkoitus olla sekä intensiivistä ja näyttävää toimintaa että tunnelmallisia osuuksia, joissa keskitytään enemmän tarinaan. Tarinavetoisuudesta johtuen tekeminen ja tehtävät liittyvät olennaisesti niiden tilanteiden selvittelyyn, joista Alan Wake itsensä löytää."

Paikan päällä

Miksi päätitte sijoittaa pelinne Amerikkaan? Eikö Suomestakin olisi voinut löytää sopivan syrjäisen pikkukylän ympäröivine korpimaineen?

"Pitkään oli tiukka kilpailu Kirkaskosken kylän ja Bright Fallsin pikkukaupungin välillä. Bright Falls vei kuitenkin voiton, lähinnä siksi, että Remedyllä on perinne sijoittaa pelien tapahtumat lähelle niiden julkaisijaa. Microsoft sijaitsee Washingtonin osavaltiossa, kuten myös Bright Falls. Max Paynen tapauksessa julkaisija Rockstar pitää päämajaansa New Yorkissa. Muuten Max olisi varmaan seikkaillut Helsingissä. Tämä perinne on myös syynä siihen, miksi emme ole tehneet tieteis- tai fantasiapelejä. Pirun vaikea löytää sopivaa julkaisijaa."

Kuinka paljon aikaa käytitte maailman visuaalisen ilmeen suunnitteluun? Onko pelimaailma mielikuvituksen tuotetta vai voiko ulkomaanmatkalla tunnistaa paikkoja Alan Wakesta?

"Tämä on toinen Remedy-perinne: pelien tapahtumapaikat pohjautuvat oikeisiin paikkoihin. Max Paynen aikoihin lähetimme graafisesta ulkoasusta vastaavan iskuryhmän New Yorkin pahimpiin slummeihin, aseistettujen entisten poliisien opastamana. Nyt, Alan Waken kanssa, vastaava iskuryhmä matkusti Washingtonin kesyttömään korpeen ja muun muassa pikkukaupunkeihin, joissa Twin Peaks ja Villi pohjola kuvattiin. Tuliaisina he toivat tuhansia valokuvia ja kymmeniä tunteja videota, joiden perusteella Bright Falls ja sen ympäristöt mallinnettiin."

Voiko maisemissa liikkua vapaasti vai onko tarina tiukasti etukäteen ohjattu?

"Pelin perusidea on suuri avoin maailma, mutta hiekkalaatikosta ei ole kyse. Jännityksen ylläpitämiseksi tapahtumat etenevät ennalta määrättyä tahtia. Episodien sisällä on silti jonkin verran vapaita mahdollisuuksia tutkia ympäröivää maailmaa ja tutustua paikallisiin, vaikka tarina sitä ei vaatisikaan."

Pelon syvin olemus

Alan Wakea myydään kauhupelinä. Onko pelin kauhu psykologista nostatusta, toimintakauhua vai jotain muuta?

"Peleissä kauhu mielletään usein verellä ja suolenpätkillä mässäilyksi. Alan Wakessa ei ole kysymys tästä, ja siitä syystä kutsumme peliä mieluummin jännäriksi. Kyseessä on psykojännäri, jossa tirkistellään päähenkilön synkkään sielunmaisemaan, mutta samalla Alan Wake on toimintapeli ja näiltä tiimoilta koetaan öisessä korvessa kauhunhetkiä ja taistellaan henkihieverissä."

Onko pelon psykologiaan tutustuttu tarinaa ja hahmoja suunnitellessa?

"Pelko on olennainen osa ihmisenä oloa. Pelko on voimakas motivaattori ja tärkeä osa hyvin rakennettua hahmoa. Alan Wakessa ollaan tietoisesti lähdetty primitiivisten pelkojen lähteille: pimeänpelko, syvän veden pelko, rakkaittensa menettämisen pelko, järkensä menettämisen pelko ja niin edelleen."

Dynaamista säätilaa on hehkutettu etukäteen. Onko se täysin vapaata vai jännityksen tehostamiseksi ohjattua?

"Sään ja vuorokaudenaikojen vaihtelu on erittäin tärkeä osa peliä. Niitä ohjataan sen mukaan, mikä sopii parhaiten tunnelmaan."

Maaliviiva lähestyy

Entäpä käsikirjoittaminen? Kehittyikö ja jalostuiko Alan Waken juoni pelinkehityksen aikana, vai rakennettiinko pelimekaniikka tarinan ehdoilla?

"Kumpikin vaikuttaa voimakkaasti toiseen matkan varrella. Tarinaan kumpuaa ideoita pelimekaniikoista ja niiden selittämisestä ja pohjustamisesta, kun taas tarinan teemat olivat alkusysäys monille pelimekaniikoille."

Syntyykö käsikirjoitus tiimityönä vai kantaako vastuun yksi kirjoittaja?

"Alan Waken myötä Remedy on ottanut askeleen kohti tv-sarjalle ominaista kirjoitustiimiä. Kun projektissa oli edetty vaiheeseen, jossa tarina oli hioutunut lähelle nykyistä muotoaan ja siirryttiin varsinaiseen käsikirjoitusvaiheeseen, kasvoi kirjoittajien määrä räjähdysmäisesti yhdestä kahteen. Pelin käsikirjoittajana on allekirjoittaneen lisäksi toiminut häkellyttävän lahjakas Mikko Rautalahti." (Kirjallisia näyttöjä Rautalahti on antanut MikroBitin ja Tilt-lehden peliarvostelijana. –toim.huom.)

Loppuuko tarina cliffhangeriin vai rakentuuko pelistä kunnon juonikaari ilman jatko-osiakin?

"Pelissä on alusta loppuun etenevä juonikaari, joka saavuttaa sille kuuluvan päätöksensä, mutta se ei tarkoita, etteikö loppuun liittyisi myös uusia ovia avaava järisyttävä käänne."

Ahaa, siis onko peliin suunnitteilla muodissa olevaa ladattavaa lisäsisältöä?

"Pelin jaksomainen rakenne olisi kieltämättä hyvin sopiva tähän, mutta ainakaan vielä lisäsisältöä ei ole suunnitteilla. Keskitymme nyt pelin hiomiseen, ja katsomme tilannetta uudestaan pelin valmistuttua."

Lopun lähestyessä, mistä osa-alueista olette ylpeitä ja vieläkö kulmissa on hiomista?

"Olemme ylpeitä koko paketista. Ennen julkaisua hiomme vielä koko pelikokemuksen sujuvuutta, vaikeusastetta, tiettyjä haastavampia kohtauksia ja pelin elokuvanpätkiä."

Minkä näette olevan Alan Waken (ja Remedyn) menestyksen kannalta suurimmat haasteet?

"Kilpailu alalla kovenee koko ajan. Alan Waken tyyppisten pelien tekemiseen vaaditaan myös koko ajan enemmän ja enemmän väkeä."

Ainakin suomalaisen kansallisylpeyden kannalta Alan Wake on kevään odotetuimpia pelejä. Remedyn esikoinen Max Payne venyi jopa elokuvaksi asti, joten rima on korkealla...

Lue koko artikkeli Pelit-lehden tammikuun numerosta tai www.pelit.fi:ssä 3.2.2010.

Digitaalinen pelaaminen ylittää laatikkoversioiden myynnin tänä vuonna, ennustaa EA:n pääjohtaja John Riccitiello. Hän muistuttaa, että jos pelimyynnin lisäksi otetaan huomioon koko muu pelaaminen verkossa ja niiden kuukausimaksut, mikromaksut ja muu rahaliikenne, digipuoli pääsee jo 40–45 prosenttiin. Tämä on aika kovaa puhetta firmalta, joka on maailman suurin pelipakettien myyjä.

Vielä kovempia sanoja latelee Square Enixin hallituksen puheenjohtaja Yoichi Wada. Hän ennustaa, että koko konsolilaitepuoli häviää. "Ennen pelialustana olivat laitteet, nyt verkko. Kohta laitteita ei enää tarvita, vaan mikä tahansa päätelaite mahdollistaa pelaamisen", hän latelee marraskuun lopun MCV-lehdessä. Hänen mukaan sosiaaliset ja selainpelit tulevat kasvamaan räjähdysmäisesti, mikä tarkoittaa vaikeuksia jakelijoille ja myyjille: "He tulevat kärsimään uudesta ajasta, jolloin interaktiivinen viihde siirtyy laitteessa pyörivästä softasta serveripohjaiseen tarjontaan, pelien striimaukseen ja digitaaliseen jakeluun."

Wada ennustaa, että kymmenessä vuodessa meillä on televisioon sisään rakennettu Xbox Live, levyasematon Playstation ja suurella kiintolevyllä varustettu Wii, joita kaikkia ruokkii paksu nettipiuha.

Eidosin johtaja Ian Livingstone ennustaa myöskin laatikkopelien häviämistä, mutta hänen mielestään syynä on käytettyjen pelien kauppa. Koska pelitalot eivät saa penniäkään käytettyjen pelien kaupasta, peleihin liitetään yhä enemmän aktivointikoodeja ja muita toimenpiteitä, joilla varmistetaan, että peliä ei myydä uudelleen. Pelikauppiaitten elinkeinosta taas käytetyt pelit tuovat suuren osan. Livingstonen mielestä tämä johtaa väistämättä laatikkopelien vähenemiseen.

Pelien digitaalinen jakelu kasvaa kymmenien prosenttien vuosivauhdilla. Steam on näistä suurin, joidenkin arvioiden mukaan sen osuus on peräti 70 prosenttia, ja perässä seuraavat Gamers’ Gate, Direct2Drive ja Impulse. Digijakelijoiden menestys on jopa saanut jotkut pelijulkaisijat innostumaan uudelleen PC:stä: "Monien julkaisijoiden mielestä digijakelu on pelastamassa PC-pelaamisen", sanoo Stardockin CEO Brad Wardel Game Streamerissä. Hän arvioi, että tällä hetkellä digijakelun osuus PC-peleistä on noin neljännes, mutta sen odotetaan tuplaantuvan parissa vuodessa. Valve muun muassa kasvoi vuodessa (syyskuu 08–09) 97 prosenttia ja Direct2Drive 56 prosenttia.

Digijakelussa on siis tulevaisuus – tai ei edes tulevaisuus, vaan nykyisyys. Ja mikä ettei olisi: digimuodossa peliä on varastossa loputtomiin ja sitä voi periaatteessa myydä hinnalla millä hyvänsä. Vielä tällä hetkellä digijakelijoilla on sopimus jälleenmyyjien kanssa samasta hinnoittelusta uusien pelien kohdalla, mutta muutama viikko myöhemmin hinnan voi pudottaa huoleti puoleen. Esimerkiksi Steamin hullut päivät (nyt Mirror’s Edge hintaan 3 euroa!) sai eräänkin toimittajamme ostamaan lähes kymmenen peliä, joita hän ei edes tiennyt haluavansa.

PC:n kohdalla digijakelu on täysin luontevaa ja luonnollista, ihme, että sen syntyminen kesti näin kauan. Se, että digijakelu saa pelijulkaisijat uudelleen innostumaan PC-peleistä, on todella tervetullutta. Ja tuskinpa konsolitkaan kaukana perässä tulevat.

Tervetuloa digiaika!

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…