Almost Human - Saaren herrat

Saaren herrat

Toiset ratkovat työkseen ongelmia, Almost Human kehittää niitä.

Legend of Grimrock nosti Almost Humanin kerralla suomalaisten pelinkehittäjien kärkeen. Se oli hieno saavutus, koska peli on laimentamaton modernisointi melkein kaksikymmentä vuotta vanhasta Dungeon Master -roolipelistä.

Almosta Humanin Antti Tiihosen ja Petri Häkkisen mukaan uusvanhan retropelin tekeminen ei ollut varsinainen päämäärä. Asiat vain etenivät siihen suuntaan.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Satunnaiskohtaamisia  

“Vuonna 2011 kävi niin onnekkaasti että Olli Pelz, Antti Tiihonen, Juho Salila ja minä päätimme perustaa Almost Humanin. Teimme aluksi tilaustöitä muille suomalaisille pelitaloille ja keräsimme varoja omaan unelmaprojektiimme, vaikka meillä ei vielä siinä vaiheessa ollutkaan käsitystä, mikä se projekti tulisi olemaan”, Petri muistelee.

“Dungeon Master kolahti minulle aikoinaan niin kovaa, että siitä jäi pysyvä tarve tehdä jotain vastaavaa. Tein 90-luvulla harrastuspohjalta muutaman Dungeon Master -aiheisen viritelmän Amigalla, yksi niistä, Bloodfest, jopa valmistui. Almost Humanilla ehdotin, että tekisimme ruutupohjaisen roolipelin, ja siitä se sitten lähti.”

Vaikka tiimillä ei ollut isoja ennakko-odotuksia, töitä paiskittiin tosissaan. Ensimmäinen Grimrock valmistui jo kymmenessä kuukaudessa.

“Pidimme itsestään selvyytenä, että lajityypin vanhat ystävät tulisivat pitämään Grimrockista, mutta emme myöskään halunneet sulkea uusia tulokkaita tai muita uteliaita pois. Heitä varten olemme yrittäneet pitää pelin helposti lähestyttävänä. Panostimme käyttöliittymän suunnitteluun ja rakensimme pelin siten, että uudet ominaisuudet tulevat tutuksi sopivalla tahdilla. Yllättävää kyllä, mutta käyttöliittymä on monelle täydelliselle peliummikolle yllättävänkin intuitiivinen. Se muistuttaa paljon enemmän esimerkiksi Windowsin peruskäyttöä kuin peleissä tavanomaisesti”, kertoo Antti.

Petrin silmissä parhaat ruuturooolipelit ovat Dungeon Master, Chaos Strikes Back, Eye of the Beholder II, Captive ja Eye of the Beholder I. Se näkyy myös Grimrockeissa, vaikka vanhoja klassikoita ei haluttu toistaa suoraan.

“Dungeon Master loi käytännössä koko genren, sen jälkeen tulleet ruuturoolipelit ovat kunnianosoituksia Dungeon Masterin isälle Doug Bellille. Dungeon Masterin ja sen jatko-osan Chaos Strikes Backin kenttäsuunnittelu ja pelimekaniikat ovat olleet suurin inspiraation lähde, emmekä ole juuri muuttaneet hyväksi havaittuja perusratkaisuja”, Petri pohtii.

“Grimrockissa yllättävän moni asia kuitenkin monimutkaistui, koska kaikki asiat animoituvat. Teknisessä mielessä vanhemmissa peleissä esimerkiksi kuopat, hirviöt ja salaovet vain muuttuvat tilasta toiseen yhdessä hetkessä, Grimrockissa kaikki vie aikaa. Siksi pelimaailman objektit voivat olla hetkellisesti määriteltyjen tilojen välissä, esimerkiksi hirviö on ruutujen välissä liikkeen aikana. Se toi projektiin huomattavasti lisää monimutkaisuutta. Moneen asiaan, jotka tuntuivat aluksi itsestään selviltä, jouduttiin kehittämään uudet ratkaisut.”

Trickster on aito irkku, sillai IRA-henkeen.

Elämä Grimrockin jälkeen

Grimrock 2 oli alun perin ykkösosan DLC-paketti, jonka ympäristöksi saarella oleva pyramidi oli alun perin tarkoitettu.

“Hyvin pian huomasimme, että meillä oli ideoita ja kunnianhimoa paljon isompaan projektiin. DLC olisi rajoittanut meitä liikaa, muun muassa silloisen pelimoottorin rajoitusten takia, joten muutaman kuukauden jälkeen hyllytimme DLC:n ja siirryimme tekemään täysiveristä jatko-osaa”, Petri kertoo.

Lähes kaikki DLC:hen tehty työ päätyi lopulta Nexin saarelle, jossa historia toistaa itseään. Grimrock II:ssa on yhden lineaarisen luolaston sijaan useampi luolasto ja avomaasto, kuten Dungeon Masterin jatko-osassa aikoinaan.

“Emme varsinaisesti suunnitelleet asiaa sen kummemmin. Rakenne muodostui orgaanisesti työn edetessä. Vuoden 2013 alussa tehty päätös siitä, että peli sijoittuu saarelle, ohjasi kenttäsuunnittelua epälineaariseen suuntaan”, Petri kertoo.

Grimrockin yksi vahvuuksista olivat puzzlet, joissa varioitiin samoista aineksista uusia ja yllättäviä pulmia. Kakkososassa pystytään samaan, minkä luulisi olevan vielä vaikeampaa.

“Välittömästi ensimmäisen Grimrockin jälkeen tuntui, että ideapankki ruutupohjaisten ja muunlaistenkin puzzlejen askartelemiseen olisi jo loppuun käytetty, mutta muutaman kuukauden jälkeen ideoita alkoi taas jostain pulputa. Puzzlejen ideoinnissa kirjaan kaikki mahdolliset raakileet ja puolivalmiit ajatukset ylös siinä toivossa, että myöhemmin keksin puuttuvan elementin. Ideoinnista siirryn prototyyppaus- ja toteutusvaiheisiin, joiden aikana puzzle voi muuttua radikaalistikin, kun huomaan puutteita alkuperäisessä ajatuksessa tai ajaudun täysin sivuraiteille uusien ideoiden seurauksesta”, Antti Tiihonen sanoo.

Petri lisää: “Yksi asia, jonka kanssa painimme todella pitkään, oli pelin kaksi erilaista loppua. Isoin ongelma oli tehdä kummastakin lopusta juuri sopivan haastava, mutta myös tyydyttävä kokemus pelaajalle. Halusimme tehdä pelistä todella haastavan, koska parhaat pelit, joista itse pidämme, ovat todella haastavia. Se olisi kuitenkin ollut liian vaikea pala massoille. Päätimme tehdä sen verran myönnytyksiä, että pelissä olisi toinen, helpompi lopetus, sen überhaastavan vanhoille naavaparroille suunnitellut ultimaattisen lopetuksen lisäksi.”

“Opimme, että kahden tasapainoisen ja tyydyttävän loppuratkaisun rakentaminen on todella työlästä ja vaikeaa. Onnistuimme omasta mielestämme loppujen lopuksi hyvin. Harmiksemme muutamat kriitikot ovat tarttuneet pelin haastavuuteen. He eivät ilmeisesti ole huomanneet, että pelin voi läpäistä jo silloin kun noin 80 prosenttia pelialueesta on koluttu läpi, mikä mielestämme onnistuu ilman suurempia ongelmia. Vain ultimaattinen loppu vaatii pelaajalta todella kinkkisten ongelmien ratkaisua ja todella haastavien pomojen voittamista, vanhojen arcadepelien tyyliin.”

“Tapa, jolla nykyään pelataan, tuntuu olevan muuttunut perin pohjin. Kun ennen muinoin pelattiin muutamaa hyvää peliä kuukausia, nykyään pelit ovat kertakäyttötuotteita, jotka läpäistään viikonlopussa ja siirrytään seuraavaan. Jos pelaaja nykyään törmää pelissä todelliseen haasteeseen, haetaan heti apua netistä ja todetaan samaan hengenvetoon, että peli on joko rikki tai vähintään epälooginen. Onneksi on yhä myös pelaajia, jotka osaavat arvostaa haasteellisia pelejä.”

master_key

Jatkoa seuraa?

Kaiken kaikkiaan sekä yleisön että arvostelijoiden vastaanotto pelille on ollut myönteinen.

“Alustavat myyntiluvut näyttävät todella positiivisilta. Olemme pian kattaneet jatko-osan kehityskulut, jotka ovat varsin tähtitieteelliset verrattuna ykköseen: pelin yli kaksinkertainen kehitysaika ja suurempi tiimikoko nostivat kuluja rutkasti”, Petri sanoo.

Almost Human tuottaa parhaillaan Grimrock ykkösen iOS-versiota, jonka kehitys on suurin osin ulkoistettu. iOS-version lisäksi työn alla on myös Grimrock 2:n Mac-versio. Niiden jälkeen on luvassa jotain aivan muuta.

“Olemme tehneet Grimrockeja neljä vuotta, joten seuraavaksi pidämme jonkin aikaa hyvin ansaittua lomaa. Meistä ei ole mielekästä painaa liukuhihnalta uusia pelejä toisensa perään, kuten useimmat pelitalot tuntuvat tekevän. Meitä kiinnostaa vain huippuunsa hiottujen pelien tekeminen ja niitä ei voi tehdä jatkuvasti täysillä puristamalla.”

“Luultavasti teemme seuraavaksi jotain pienempiä projekteja. Itselläni ainakin muhii jo pääkopassa eräs peli-idea, Anttikin on uhkaillut tekevänsä jotain Unityllä. Nähtäväksi jää, tuleeko meiltä jokaiselta seuraavaksi pienempi pläjäys vai tuleeko siitä sittenkin Grimrock 3?”, Petri miettii.

Neljässäkään vuodessa tiimi ei ole kyllästynyt ruuturoolipeleihin, ei edes omaansa.

“Luulen, että tulen taas pelaamaan jokusen valikoidun modin läpi. Grimrock 2 antaa entistä enemmän vapauksia modaajille muokata peliä, joten toivonkin että tällä kertaa modaajat irtaantuisivat Grimrockin pääkampanjan asettamasta muotista vieläkin enemmän”, Antti sanoo.

Petri säestää: “Steamin laskurin mukaan minulla on Grimrockissa yhteensä kaksituhatta pelituntia takana, eikä siinä ole mukana niitä lukuisia tunteja ajalta ennen kuin peli meni Steamiin. Nykyään hupini on katsella kun muut pelaavat Grimrockia. Oli suuri ilo seurata kun 67-vuotias tuttavani, joka ei ole koskaan pelannut mitään pelejä, istui kaksi tuntia liimattuna Grimrock kakkosen ääressä. Grimrockin pelaaminen oli kuulemma hauskinta mitä hän oli kokenut pitkään aikaan! Tämä jos mikä lämmittää sydäntä ja on merkki siitä, että teimme jotain oikein.”

Niin teitte. Kiitos, Almost Human!

Dirty Rat ja maailman tehokkain käsiase. Do you feel lucky, punk?

Nnirvi, Tuija Lindén