Legendaariset pelit: Alone in the Dark
Selviytymiskauhun kantateos
H.P. Lovecraft kirjoitti melkein sata vuotta sitten, että ihmiskunnan vanhin ja vahvin tunne on pelko, ja vanhin ja vahvin pelon lajeista on tuntemattoman pelko. Samaa alkukantaista pelkoa hyödynnetään Alone in the Darkissa.
Survival horror, selviytymiskauhu, on mitä kuvaavin nimitys lajityyppinsä peleille. Siinä missä muissa peleissä taistellaan voitosta, selviytymiskauhussa taistellaan eloonjäämisestä. Se, jos mikä, on kauhistuttavaa.
Selviytymiskauhun merkkiteoksista vallitsee harvinainen yksimielisyys. Resident Evil, Silent Hill ja Eternal Darkness kuuluvat yleissivistykseen. Genren alkuperä on sen sijaan harvinaisen kiistelty. Vuonna 1996 ilmestynyt Resident Evil keksi ensimmäisenä kutsua pelielämystään selviytymiskauhuksi, mutta sen nostaminen kaiken alkupisteeksi sivuuttaisi jopa kymmenen vuotta tietokonepelaamisen historiaa.
Resident Evilin luoja Shinji Mikami mainitsee alkuperäiseksi innoittajakseen Sweet Home -japsiropen vuodelta 1989, mikä on varmasti totta, mutta ei koko totuus. Jokainen Derceton kartanossa vieraillut tietää, että Resident Evil on koko pelikonseptinsa velkaa Frédérick Raynalin Alone in the Darkille (Pelit 7/1992, 91 p). Ressun kartano, zombit, vaihtuvat kamerakulmat ja 3D-graafiset shokkikohtaukset ovat kaikki lainoja ranskalaisen Raynalin pelistä.
Alussa oli VHS-kasetti
Selviytymiskauhulla on oma Gracelandinsa ja se on pieni ranskalainen tietokoneliike nimeltä Videomatique. Elettiin 1980-luvun alkua ja teini-ikäinen Frédérick Raynal teki siellä isälleen hanttihommia, korjasi asiakkaiden tietokoneita ja ohjelmoi luppoajallaan vaatimattomia pelejä.
Raynal viihtyi Videomatiquessa kellon ympäri, sillä se oli paitsi tietokoneliike, myös videovuokraamo. Työn ja koodaamisen ohessa Raynal katsoi elokuvia, oikeastaan kaiken mitä hyllyistä vain löytyi. Hänen suosikkejaan olivat erityisesti Dario Argenton ja George Romeron rosoiset kauhuelokuvat. Raynal suorastaan rakasti zombeja.
Aikakauden kauhuelokuvissa oli melkein aina samanlainen perusidea – päähenkilö tai päähenkilöt joutuvat erityiseen ympäristöön, joka uhkaa heidän henkeään. Ydinperhettä piinaava Amityville Horror (1979) kiteyttää kaiken suomenkielisessä käännösnimessään: Luojan tähden, paetkaa!
Pako kauhujen kartanosta, kuulostaako yhtään tutulta? Frédérick Raynal myöntää itsekin, että Alone in the Darkin skenaario on repäisty suoraan Amityvillestä. Perhe vain kutistui Raynalin versiossa kartanon omistajan itsemurhaa tutkivaan yksityisetsivään.
Mutta eipä mennä asioiden edelle. Videomatiquen takahuoneessa koodaaminen ei tehnyt Frédérick Raynalista vielä ammattimaista pelintekijää, vaan pelkän freeware-harrastelijan. Yksi seikka sai kuitenkin Raynalin erottumaan harrastelijoiden joukosta: hän koodasi pc:lle. Peli nimeltä Popcorn oli hänen pääsylippunsa ammattilaissarjaan.
Kotimikroilla Popcorn olisi ollut vain yksi joutava Breakout-klooni muiden joukossa, mutta pc-pelinä se erottui edukseen. Jopa Ranskan suurimman pelifirman pomo innostui kokeilemaan sitä. Se oli onnenpotku, joka poiki Raynalille työtarjouksen. Hänestä tuli Infogramesin mies vuonna 1989.
Kolmas ulottuvuus
Infogrames oli Ranskan orastavan peliteollisuuden ylpeys, muttei vielä mikään suuryritys. Raynalin aloittaessa työntekijöitä oli kolmisenkymmentä. Pienen työyhteisön kuuma nimi oli muuan Christophe de Dinechin.
Hän oli vuosikymmenen muita edellä. Siinä missä muut pelintekijät askartelivat vielä sprite- ja tiiligrafiikan parissa, Dinechin koodasi Atari ST:lle maailman ensimmäistä 3D-tasoloikkaa. Alpha Waves -peli tuuttasi ruudun täyteen polygoneja, eikä sellaista oltu ennen nähty.
Frédérick Raynalin oli määrä kääntää Alpha Waves Atarilta pc:lle. Se ei ollut mikään läpihuutojuttu, sillä alkuperäinen lähdekoodi oli puhdasta assembleria (konekieltä). Täysin erilaisen prosessoriarkkitehtuurin takia Atarilla kirjoitettu assembler ei toiminut pc:llä edes teoriassa, joten peli piti koodata kokonaan uusiksi. Urakka kesti puoli vuotta, mutta se ei Raynalia haitannut, sillä hän oli täysin haltioissaan Dinechinin pelistä.
Alpha Wavesin kolmiulotteiset huoneet ja pomppivat monikulmiot muuttivat kaiken. ”Olin niin innoissani, se peli oli minulle suorastaan pakkomielle”, Frédérick Raynal kuvailee. ”Mielikuvitukseni laukkasi jo seuraavassa pelissä. Olin varma, että 3D-tekniikalla voisi tehdä jotain paljon merkityksellisempää. Ei pelkkiä abstrakteja kuvioita, vaan oikeita kolmiulotteisia pelihahmoja.”
Sitten visio kirkastui. Pelihän voisi olla aivan kuten Raynalin suosikkielokuvat! Toimintaseikkailu, jossa sankarin on paettava kolmiulotteisia zombeja kuhisevasta kartanosta.
Yksin pimeässä, ohjelmoimassa
Zombit olivat mahdollisuuksien rajoissa, mutta vuoden 1990 tekniikka ei silti venynyt ihmeisiin. Elokuvamaista dialogia ja joukkokohtauksia oli turha edes yrittää. Ainoa realistinen vaihtoehto oli yksinäinen, puhumaton sankari, joka kohtaisi zombit huone kerrallaan.
Frédérick Raynal oli uuden tekniikan lumoissa, muttei sentään sen sokaisema. Hän ymmärsi varsin hyvin, ettei kauhupelin tunnelmaa voinut perustaa pelkkien polygonien varaan, kulmikkaat 3D-zombit kun eivät itsessään ole kovin pelottavia. Raynal linjasi jo varhain, että tunnelman tueksi tarvittiin kunnollinen taustatarina ja pitkin peliä viljeltäviä hyytäviä tekstikatkelmia. Katkelmiin voisi samalla kätkeytyä vihjeitä pelin pulmakohtiin.
Infogramesin johto ei tiennyt pelisuunnitelmasta vielä mitään, kun Raynal uskoutui siitä työkaverilleen Didier Chanfraylle. Graafikko ymmärsi heti, mistä pelissä olisi kyse ja luonnosteli tuossa tuokiossa pelitilanteen, jossa aseeton hahmo kannattelee öljylamppua pimeässä huoneistossa. Piirroksen kuvakulma oli enteilevästi lattianrajassa.
Chanfrayn piirros oli oikeastaan lähtölaukaus koko projektille. ”Piirros inspiroi minua niin paljon, että kiinnitin sen työpöytäni yläpuolelle koko projektin ajaksi. Aina kun minulta kysyttiin, mitä olin tekemässä, viittasin vain piirrosta ja sanoin, että tätä”, kertoo Raynal.
Mutta oliko piirros edes toteuttamiskelpoinen? Ranskalainen pelkäsi, että ei. Ruudulla voisi esittää vain hyvin rajallisen määrän polygoneja. Jo pelkät 3D-pelihahmot olivat haaste, 3D-taustoista nyt puhumattakaan.
Raynal keksi hätäratkaisuksi valokuvat. Jos huoneet olisivat pelkkiä still-kuvia, taustagrafiikkaan ei periaatteessa kuluisi polygoneja lainkaan. ”Ideani oli kuvata oikeaa kartanoa ja kartoittaa kuvien päälle kulkureitit 3D-hahmoille”, pelintekijä kertoo. Se voisi toimia.
Väännetään rautalangasta
Jos Frédérick Raynalin aiemmat pelit olivat olleet pelkkää lastenaltaassa polskimista, Alone in the Dark tarkoitti sukellusta ison altaan syvään päähän.
”Minulla oli tuossa vaiheessa jo vuosikymmenen kokemus peliohjelmoinnista, mutta aikaisemmat pelini olivat sellaisia, että niistä teki ensimmäisen prototyypin parissa tunnissa. Siihen verrattuna Alone in the Dark vaikutti valtavalta urakalta”, kertoo Raynal.
Työ oli aloitettava kirjaimellisesti nollasta, sillä ranskalaisella ei ollut työkaluja millä aloittaa. Työkalut oli koodattava itse. ”En ollut tuohon aikaan edes koskaan nähnyt ammattimaista 3D-mallinnusohjelmaa”, paljastaa Raynal.
Se ei ollut pelkästään huono asia, sillä vuonna 1990 ammattilaistason mallintaminen tarkoitti jäykkää näpertelyä x-, y- ja z-akseleihin lukituista näkymistä. Raynal päätyi 3Desk-mallinnusohjelmassaan paljon modernimpaan ratkaisuun, jossa näkymiä oli vain yksi ja tarkastelukulma vapaa. Ohjelma oli muutenkin poikkeuksellinen, sillä se käytti epäsymmetristä 640x350-resoluutiota.
3Desk tarvitsi rinnalleen vielä toisen työkalun, ScenEditin. Sen tehtävä oli istuttaa 3Deskillä mallinnetut kolmiulotteiset hahmot uskottavasti kaksiulotteisiin taustoihin. Käytännössä ScenEditillä piirrettiin kolmiulotteinen rautalankamalli huonekuvan päälle. Rautalankamalli määritti kuvalle oikean perspektiivin ja rajat, joiden sisällä 3D-hahmot pystyivät liikkumaan.
Valokuvatuissa taustoissa piili kuitenkin ongelma. ”Laajakulmalinssillä kuvatut otokset olivat niin vääristyneitä, että perspektiiviä oli käytännössä mahdoton mallintaa oikein”, selittää Raynal. Lisäksi valokuvat olivat tuotannollinen painajainen. ”Tuohon aikaan ei ollut mitään digikameroita, filmimateriaali oli syötettävä kuva kerrallaan Infogramesin ainoaan skanneriin.”
Kun valokuvien päälle kyhätyt rautalankamallit osoittautuivat umpikujaksi, Raynal päätti kääntää koko ScenEdit-konseptin päälaelleen. Huoneet loihdittaisiin ensin rautalangasta ScenEditissä ja vasta sitten kuvitettaisiin käsin rautalankamallin ääriviivoja noudattaen.
Se tiesi niin paljon rautalankaa, että Frédérick Raynal tarvitsi apua. Sitä herui Infogramesin johdolta tasan yhden työharjoittelijan verran, sen enempää Raynalin touhuihin ei uskottu. Työharjoittelija oli muuan Franck De Girolami, joka etenisi näistä hommista vielä Alone in the Dark 2:n projektipäälliköksi.
Graafikko vei sydämen
Alone in the Dark kaipasi kipeästi taiteilijan kosketusta, joten Raynal tyrkytti levykkeitään Infogramesin graafikoille toivoen heiltä edes epävirallista apua. ”Selitin heille, että levykkeeltä löytyvät rautalankamallit ovat kuin lasten värityskirjoja, piirtäkää vain siihen päälle Deluxe Paintilla. Lisäksi neuvoin, että huoneissa piti olla mahdollisimman paljon sileitä pintoja.”
Vain kaksi graafikkoa tarttui täkyyn. Ensimmäinen oli kauhupelin hengestä täysin kujalla ja taiteili huoneista pelkistettyä Prince of Persia -grafiikkaa. Hienon kuvataidekoulun kasvatti Yaël Barroz oli toista maata ja tuotti heti ensi yrittämällä pelikelpoista materiaalia. Ilmassa oli rakkautta, ihan kirjaimellisesti. ”Yaël on nykyään vaimoni, ja lasteni äiti”, Raynal virnistää.
Barroz kuvitti Alone in the Darkin ensimmäisen prototyypin. Siinä ei ollut kuin yksi huone vaihtuvine kuvakulmineen ja rujosti 3D-mallinnettu päähenkilö, jota pystyi ohjaamaan näppäimistöltä. Kuten suunniteltua, kuvakulma vaihtui aina kun hahmo käveli ruudusta ulos. Yksinkertaisuudestaan huolimatta syyskuussa 1991 valmistunut prototyyppi todisti kiistattomasti, että pelikonsepti toimi.
Prototyypin jälkeen Alone in the Dark sai viimein Infogramesin johdon siunauksen. Prototyyppiä avustaneet Yaël Barroz ja Franck De Girolami saivat virallisen aseman kehitystiimissä. Lisäksi mukaan liittyivät Raynalin vanha tuttu Didier Chanfray ja tehokas Franck Manzetti, joka viimeisteli kartanon pohjapiirustuksen kolmessa päivässä.
Juuri kukaan ei saanut työskennellä omalla mukavuusalueellaan, kaikkein vähiten Didier Chanfray, jolla oli aiempaa kokemusta vain vanhanaikaisesta pikseligrafiikasta. Alone in the Darkin parissa Chanfray sai opetella lennosta 3D-mallintamista. Eikä riittänyt, että jälki näytti hyvältä, sen piti sopia pelin kitsaaseen polygonibudjettiin. Jopa minimalistinen 140 polygonin pelihahmo saattoi kirvoittaa maestro Raynalista spontaanin parkaisun: ”Ei, ei, ei, liikaa polygoneja!”
Perfektionistisista taipumuksistaan huolimatta Raynal ei voinut enää tehdä kaikkea itse. Hänen oli pakko keskittyä pääohjelmoijan rooliin ja viimeisteltävä Alone in the Darkin pelimoottori.
Cthulhun kutsu
Kolme kuukautta myöhemmin joulukuussa 1991 Alone in the Dark muistutti jo lopullista peliä. Kamerakulmat vaihtuivat luontevasti, pelissä pystyi taistelemaan ja manipuloimaan esineitä. Pelistä puuttui enää grafiikkaa ja sisältöä. Keskeneräisyys paistoi sankarin kasvoilta – ne puuttuivat nimittäin kokonaan! Kasvoissa oli määrä hyödyntää eksoottista vokseligrafiikkaa (”kolmiulotteisia pikseleitä”).
Kasvot eivät olleet paikoillaan vielä seuraavana keväänäkään, kun Infogramesin pr-osasto pyysi pelistä julkaisukelpoisia kuvia. Hätäpäissään Raynal käski graafikoitaan väärentämään kuviin kasvot Deluxe Paintilla. Väärennökset kummittelisivat vielä pelin takakannessakin.
Ilman kasvojakin kaikki näkivät keskeneräisen kauhupelin potentiaalin. Infogramesin johtoportaassa Alone in the Dark nähtiin jopa niin tärkeänä, että sille neuvoteltiin brändiä vahvistava lisenssi. Eikä lisenssi ollut mikä tahansa, sillä pöydällä olivat Chaosiumin Call of Cthulhu -roolipelin oikeudet.
Frédérick Raynal oli kiinnostunut lisenssistä, mutta halusi rusinat pullasta eli oikeudet H.P. Lovecraftin tarinoihin ilman Chaosiumin roolipeliä. ”Ne hahmolomakkeet olivat ihan kamalia”, Raynal täsmentää. ”Halusin vain Lovecraft-tarinoiden hengen ja hirviöt, en muuta.”
Chaosium ei tällaiseen järjestelyyn suostunut. Lovecraftin hengestä viis, seikkailupelinä Alone in the Dark ei muistuttanut tarpeeksi pöytäroolipeliä, joten lisenssi jäi hyllylle. Samaan aikaan Infogrames oli jo kiirehtinyt asioiden edelle ja palkannut firmaan oman Lovecraft-spesialistin, kauhukirjailija Hubert Chardot’n. Eihän miehelle muuta paikkaa löytynyt kuin Alone in the Dark -tiimi.
Chardot oli lahjakas kirjoittaja, mutta pelien tekemisestä hän ei tiennyt mitään. Chardot repäistiin kylmiltään mukaan kolmipäiväiseen suunnittelupalaveriin, jossa pelitapahtumat improvisoitiin paperilla valmiiksi.
Frédérick Raynal veti palaveria kuin roolisession johtaja. ”Sanoin, että Hubert, keksi minulle syy, miksi peli alkaa kartanon ullakolta. Ja niin edettiin huone huoneelta. Kaikki tekivät muistiinpanoja huoneissa odottavista hirviöistä ja puzzlesta ja lopulta jokaisella oli työlista asioista, joita pelistä vielä puuttui. Kenenkään ei tarvinnut enää miettiä, mitä seuraavien kuukausien aikana piti tehdä.”
Se oli ikimuistoinen, noutopitsantuoksuinen viikonloppu. Hubert Chardot totesi jälkeenpäin, että hän oikeastaan oppi kaiken työstään niiden kolmen päivän aikana. Palaveri toisaalta paljasti tiimissä yllättävän henkilöstövajeen. Kun huonenäkymien lukumääräksi vahvistui 170, oli selvää, ettei Yaël Barroz suoriutuisi urakasta yksin. Hänelle palkattiin tuota pikaa kaksi apulaista (Jean-Marc Torroella ja Frederique Bourgin).
Tiimi tarvitsi lisäksi oman äänisuunnittelijan (Philippe Vachey), sillä pc:n äänitekniikan nopea kehitys oli yllättänyt kaikki. Nolon piipperin korvanneet peltipurkkimaisesti soivat Adlib-äänikortit olivat vasta alkua, sillä uudet SoundBlasterit mahdollistivat peleissä aidot digitaaliset äänitehosteet. Niitä oli pakko saada myös Alone in the Darkiin, sillä eihän kauhujen kartano olisi mitään ilman natisevia lattialautoja.
Kauhun elementit
Frédérick Raynalin mukaan hyvä kauhupeli perustuu pohjimmiltaan hyvin yksinkertaisiin asioihin. Pelin tunnelman on oltava vahva, eikä taustatarina saa kauhunväreitä aikaan olemalla muuta kuin mahdollisimman synkkä. ”Pelaajan mielikuvitus on pelin polygoneja mahtavampi”, tiivistää Raynal.
Raynal pitää yhtenä tärkeimmistä oivalluksistaan sitä, että seikkailupeleissä kävellään paljon. ”Kun jopa 80 prosenttia peliajasta on pelkkää paikasta toiseen liikkumista, se yllytti minut miettimään, miten voisin tehdä pelkästä liikkumisesta pelottavaa.”
Joten Raynal päätti lisätä heti pelin alkuun ansan, joka tappaa sankarin ilman ennakkovaroitusta. Tällaisia äkkikuolemia oli vielä 1980-luvun seikkailupeleissä, mutta ei enää 1990-luvulla. Koko Alone in the Darkissa oli vain yksi epäreilusti ansoitettu käytävä, mutta pelkkä tietoisuus äkkikuoleman mahdollisuudesta sai pelaajat varpailleen. Kartanossa liikkuminen oli pelottavaa.
”Toistin saman tempun vielä lisäämällä peliin oven, jonka avaamalla pelaaja saa hirviön kimppuunsa, ja kirjan, jonka lukeminen tappaa. Sen jälkeen ovet ja kirjat tuntuivat pelottavilta”, pelintekijä kuvailee.
Frédérick Raynal halusi myös tietoisesti rajoittaa kartanosta löytyvien aseiden ja ammusten saatavuutta. Sankari ei edes pysty kantamaan mukanaan kuin rajallisen määrän esineitä.
”Olen kuullut monta kertaa väitteen, että Alone in the Dark oli pelottava rajallisten ammusten takia. Todellisuudessa ammuksia ei edes tarvita kovin paljon, sillä kyse on seikkailupelistä. Totta kai pelaaja tuntee olonsa itsevarmaksi, kun hänellä on iso pyssy ja taskut täynnä panoksia, mutta melkein jokaiseen kohtaamiseen löytyy vaihtoehtoinen ratkaisu. Pelin voi melkein läpäistä ampumatta laukaustakaan, vihjeet on piilotettu kirjoihin.”
Raynal mainitsee esimerkkinä ruokasalin, jossa pelaaja kohtaa puolentusinaa zombia. ”Eräässä läpipeluuohjeessa neuvotaan, että zombit on vain ammuttava nopeasti, mutta ei, oikeasti riittää kun pöydälle asettaa kattilallisen soppaa. Zombit käyvät syömään.”
Raynal painottaa, ettei hän koskaan suunnitellut Alone in the Darkista mitään räiskintäpeliä. Oikeastaan suunnitelmana oli pakottaa pelaajat etsimään vaihtoehtoisia ratkaisuja taistelulle. Siltä osin työ jäi vähän kesken, sillä osa hirviöistä on pakko tappaa vanhanaikaisella tavalla.
Menestystä ja takaiskuja
Alone in the Darkin kehitys käynnistyi hitaasti, mutta kun ensimmäinen prototyyppi saatiin valmiiksi, projekti suorastaan kiirehdittiin loppuun. Frédérick Raynal arvioi, että varsinaisen pelisisällön tuotantoon kului alle kahdeksan kuukautta. ”Paiskimme lujasti töitä, emmekä kyselleet turhia”, hän sanoo.
Kaikki oli valmista lokakuussa 1992. ”Minun on tunnustettava, että siinä vaiheessa vihasin peliäni. Kun olin kaksi vuotta katsellut samoja 3D-hahmoja, alkuinnostuksestani ei ollut enää mitään jäljellä. Näin pelissäni vain puutteita, en hyviä puolia. Pelkäsin tosissani, että minulle naurettaisiin, koska pelini on niin tyhmä!”
Frédérick Raynaliin kohdistui myös kaupallisia paineita, sillä Infogrames oli sijoittanut peliin sen ajan mittapuulla huomattavan summan rahaa, tiettävästi 400 000 dollaria. Pieni itseluottamus ei olisi ollut pahitteeksi, sillä kun peli julkaistiin kuukautta myöhemmin, pelaajat suorastaan rakastivat sitä. Myynti- ja arvostelumenestystä seurasi väistämätön päätös jatko-osasta.
Raynal ja kumppanit tarttuivat toimeen, mutta pian sukset olivat jo ristissä. Siinä missä Raynal halusi tehdä mahdollisimman kunnianhimoisen jatko-osan, Infogramesin toimitusjohtaja Bruno Bonnell vaati täsmälleen päinvastaista. ”Minulle sanottiin, että älä muuta mitään, lätkäise uusi tarina päälle ja kyllä se myy”, muistelee Raynal.
Pomomies Bonnell oli arvioinut alaisensa väärin, sillä rahastusjuonen sijaan maestro pakkasi kamppeensa ja häipyi. Raynal vei mukanaan melkein koko Alone in the Dark -tiimin, eikä ydinporukasta jäänyt jäljelle kuin Franck De Girolami. Oppipojan pää ei kestänyt vastuuta ja hän erosi Infogramesilta heti kun Alone in the Dark 2 saatiin valmiiksi. ”En ollut tyytyväinen jatko-osien tyyliin”, Raynal suostuu kommentoimaan.
Frédérick Raynalilla olisi epäilemättä ollut paljon annettavaa selviytymiskauhulle, mutta Alone in the Darkin jälkeen hän oli jo kyllästynyt aiheeseen. Synkistelyn sijaan Raynalin seuraavat pelit olivat iloisia Little Big Adventure -toimintaseikkailupelejä. Ne nauttivat Alone in the Darkin tapaan kulttisuosiota.
Menestystä ei jatkunut loputtomiin. Vuosituhannen vaihduttua ranskalaiselta pelintekijältä on peruuntunut peräti kolme eri pelihanketta. Nöyryytysten vastapainoksi Ranskan kulttuuriministeriö myönsi Raynalille Ordre des Arts et des Lettres -kunniamerkin vuonna 2006. Tällä hetkellä hän tiettävästi kalastelee Little Big Adventuren tekijänoikeuksia itselleen. Toivotaan, että hän onnistuu.
Myös Alone in the Dark on yhä miehen mielessä. ”Olisi upeaa, jos pelistä tehtäisiin HD-remake, oikeudet vain ovat Infogramesilla (nyk. Atarilla)”, hän sanoo.