Pelimaailmassakin on elokuva- ja musiikkibisneksen tavoin omat supertähtensä. Sid Meieria kuuluisampaa strategiapelien tekijää on vaikea löytää ja John Carmack on lähes 3D-jumala. Joukkoon nousee myös simulaattorimies Andy Hollis, joka esitteli ECTS-messuilla seuraavaa peliään.
Jane's Combat Simulationsin perustaja ja pääsuunnittelija Andy Hollis on varmasti yksi arvostetuimmista simulaattoreiden tekijöistä. Longbow, Gunship ja F-15 Strike Eagle -sarja puhuvat omaa kieltään ja jouluksi ilmestyy Longbow 2.
Salama kirkkaalta taivaalta
Internetissä oli kesällä paljon keskustelua siitä, tuleeko Jane's Longbow saamaan päivityksenä tukea 3D-korteille ja moninpelille. Samaan aikaan E3-messuilla moni koki yllätyksen, kun Electronic Artsin osastolla esiteltiin Longbow 2:ta, mistä ei oltu siihen mennessä mainittu sanaakaan. Andyltä oli aivan pakko kysyä miksi hänen simulaattorinsa ilmestyvät niin yllättäen.
"Meillä ei ole tapana ilmoitella tekemisistämme, ennen kuin olemme varmoja, että pystymme tekemään minkä lupaamme. Longbow 2:n suunnittelun aloitimme itse asiassa jo syksyllä 1995 ja moninpeli oli toiminnassa saman vuoden jouluna. Halusimme tehdä sen kunnolla, joten moninpeli sai jäädä ensimmäisestä Longbowsta. Pidimme suut supussa, kunnes meillä oli jotain näytettävää. Moni taisi yllättyä E3-messuilla, kun Longbow 2 näytti jo ensiesittelyssä lähes valmiilta", Andy myhäili.
Useimmat lehdet ovat valinneet Longbown vuoden parhaaksi lentosimulaattoriksi ja se on yksi kaikkien aikojen parhaiten myydyistä simulaattoreista. Longbow 2:ssa Andy Hollis halusi pitää hyvät asiat paikallaan, mutta lisätä niin paljon pelaajien toivomia asioita kuin vain mahdollista.
"Jatko-osaa suunnitellessamme halusimme pitää huolen, ettemme riko niitä asioita, jotka jo toimivat. Esimerkiksi lentomallit, asejärjestelmät ja tekoäly olivat kunnossa jo Flash Point Koreassa, mutta grafiikkaengine, kampanjat ja tehtävien suunnittelu on tehty nyt täysin uudestaan. Haluamme antaa pelaajalle paljon lisää vaihtelua ja valinnanvaraa. Nyt meillä on nopeasti kehittyneiden prosessoreiden ja 3D-korttien ansiosta paljon pelivaraa lisätä käyttäjien eniten toivomia ominaisuuksia, joista pari vuotta sitten ei voinut edes haaveilla".
Yksinpeli on moninpeli
Moninpeli on varmasti Longbow-kuskien eniten toivoma uudistus. "Emme halunneet tehdä mitä tahansa moninpeliä, vaan halusimme upottaa sen olennaiseksi osaksi koko peliä. Longbow 2:ssa yksinpeli ja moninpeli ovat käytännössä samoja asioita", selvittää Hollis ja kertoo, että pelaaja voi aloittaa kampanjan yksinpelinä, mutta jokaisessa tehtävässä voi valita koptereiden miehitykseksi ihmisiä tai tietokoneen. Samaten kussakin kopterissa voi olla yhden tai kahden hengen miehitys.
"Pelin järjestäjän ei tarvitse pyörittää jokaista peliä itse, vaan kampanjan voi tallentaa ja lähettää tiedostona seuraavan pelisession pyörittäjälle. Tällä tavalla kampanja jatkuu, vaikka jokainen pelaaja ei pystyisi osallistumaan joka pelikertaan. Pyrimme tekemään moninpelin niin joustavaksi kuin mahdollista", Hollis tähdentää. Lähiverkossa pelaajia voi enimmillään olla kahdeksan ja Internetissä neljä, jaettuna vapaasti pelin eri puolille ja eri koptereihin.
Jatkossa Longbow-kuskin on opeteltava uusia taitoja. "Meillä on kaksi uutta kopteria, Blackhawk-kuljetuskopteri ja Kiowa Warrior -tiedustelija. AH-64A jätettiin pois, koska niitä ollaan oikeasti konvertoimassa Longbow-malleiksi. Läheskään kaikkiin ei kuitenkaan asenneta tutkamastoa, joten jatkossa Longbowt lentävät pareina, joissa toinen kopteri hoitaa tutkahavainnot ja siirtää datan toiselle kopterille. Sama onnistuu Longbow 2:ssa."
"Apache on maailman paras taistelukopteri, mutta tietyissä tehtävissä muut kopterit pärjäävät paremmin. Blackhawkia tarvitaan joukkojen ja tarvikkeiden kuljetukseen. Se on täysin erilainen lennettävä ja naapurin Quake-fani varmasti tuntee olonsa kotoisaksi putsatessaan Blackhawkin sivuovista konekiväärillä laskeutumispaikkoja turvallisiksi", Andy naureskelee.
Kiowa sen sijaan on erinomainen tiedustelija. Se on pienempi ja ketterämpi kuin Apache ja sen kaikki sensorit ovat mastossa roottorin yläpuolella, joten vihollista voi tarkkailla kokonaan piilosta. Apachessakin tutka on mastossa, mutta visuaaliset havaintovälineet keulassa, joten tarkempaa vihollisen havainnointia varten Apache joutuu aina paljastamaan itsensä.
Idässä ja lännessä
Longbow 2:n kahdesta kampanjasta toinen sijoittuu Iranin ja Azerbaizanin rajalle, missä kansojen ja maiden rajat eivät mene aivan yksiin. Toinen kampanja on tarkoitettu lähinnä moninpeliin ja se simuloi Yhdysvaltojen armeijan harjoituksia Fort Irwinissä, missä kopterikuskit ottavat mittaa taidoistaan venäläisen näköisiksi tehtyä kalustoa vastaan.
"Azerbaizanissa maasto sopii hyvin kopterisotaan ja Venäjällä sekä Iranilla on siellä todellista valtapeliä alueen suurten öljyesiintymien takia. Konfliktia valittaessa Jane'sin tietoudesta oli valtavasti apua ja heidän mielestään alue on yksi maailman potentiaalisimmista kriisipesäkkeistä. Azerbaizanin kampanja sopii hyvin moninpeliin tietokonetta vastaan, kun taas Fort Irwinin kampanja on omiaan pelaajien välisiin taisteluihin", kuvailee Andy kahta kampanjaa.
"Kampanjoissamme kaikki vaikuttaa kaikkeen. Esimerkiksi jos vihollinen tuhoaa pelaajan puolella olevan huoltolähetyksen, voi herkästi käydä niin, että tukikohdissa tulee pulaa ammuksista. Sama toimii toisinpäin, eli tietokone joutuu myös painimaan huollon kanssa. Pelaaja ei ohjaa itse maajoukkoja, mutta sen sijaan on täydessä vastuussa ilmatuen antamisesta. Rintamat liikkuvat sen mukaan, miten maajoukot pärjäävät ja siihen taas vaikuttaa suoraan miten hyvin pelaaja onnistuu."
Pelaaja ei suinkaan huolehdi vain omasta lennostaan, vaan vastuulla on neljä kahden kopterin lentuetta. Tehtäviä suunnitellessa pelaaja voi valita jokaisen lentueen tehtävän, kaluston ja aseet. Lisäksi hän määrittelee lentoreitit ja ajoittaa ne. Tehtävät voi simuloida kartalla ennen itse lentoa, joten eri lentueet voi määrätä tarkasti tekemään tietyt asiat tiettyinä aikoina.
Käytännöllinen 3D-tuki
Useimmat huomaavat varmasti ensimmäisenä Longbow 2:n 3D-kiihdytetyn grafiikan. Andy vaikuttaa tyytyväiseltä uuteen grafiikkaengineen. "Longbowssa oli aikanaan hyvä grafiikka, mutta se ei sopinut kovin hyvin 3D-korteille, joten jouduimme tekemään koko enginen uusiksi. Se kannatti, sillä nyt maastossa on neljä kertaa enemmän yksityiskohtia. Entistä monimutkaisemmassa maastossa on paljon hyviä paikkoja Longbown piilotella."
Tuki on ainoastaan 3Dfx Voodoolle, mutta siitä on otettu kaikki irti. Messuilla esitellyssä versiossa ruudun päivitys ei ollut vielä aivan kohdallaan, mutta ainakin grafiikka oli kaunista ja sillä on muutakin merkitystä kuin vain herkuttelu.
"Muita kortteja ei ole suljettu pois, mutta toistaiseksi olemme keskittyneet vain 3Dfx:ään. Dynaamisen valaistuksen avulla ohjusten ja rakettien peräliekit sekä räjähdykset valaisevat pimeällä ympäristöä. Yötehtävissä ilman valonvahvistinta pimeässä maastossa saattaa näkyä vain aseiden ja palavien tankkien valaisema ympäristö. Läpinäkyvyyttä käytettiin savuissa, jotka ajelehtivat tuulen mukaan. Esimerkiksi vihollisen tankit saattaa ensimmäisenä huomata niiden synnyttämästä pölypilvestä. Suuremman värimäärän ansiosta pystyimme tekemään valonvahvistimen sellaiseksi kuin se on oikea
sti, eli vahvistin on tehokas näkökentän keskellä ja heikkenee laitoja kohti."
Puut ja kasvillisuus ovat olennainen osa kopterisimua. "Pystyimme tekemään meidän mielestämme asialliset puut 3D-kiihdytettyyn versioon, mutta niitä ei olisi millään saatu toimimaan kiihdyttämättömässä versiossa. Koska haluamme, että rauta ei rajoita moninpeliä, eikä yhdellä pelaajalla voi olla puita ja toisella ei, päätimme tasapuolisuuden vuoksi jättää ne kokonaan pois."
Mittaristo ja asejärjestelmät ovat ennallaan, mutta entisten kaksiulotteisten ohjaamoiden lisäksi mukana on myös kunnon virtuaaliohjaamo. Eniten vapaasti kopterin sisällä liikkuvasta kuvakulmasta on hyötyä lähellä olevia vihollisia etsittäessä ja kolmiulotteisen ohjaamon ansiosta pelaajalla on hyvä käsitys siitä, missä asennossa kopteri on kohteeseen nähden. Lentäjä istuu takapenkillä ja näkökentässä ensimmäisenä on edessä istuvan aseupseerin kypärä, joka liikkuu sen mukaan miten tämä seuraa kohteita kypärätähtäimellään, jopa silloinkin kun aseupseeri on ihminen.
Suuremmalle yleisölle
"Ensimmäinen Longbow oli suunnattu puhtaasti simulaattorien suurkuluttajille. Nyt haluamme kuitenkin saavuttaa suuremman yleisön, koska varmasti useimpien mielestä taistelukopterilla lentäminen kuulostaa hauskalta, mutta kaikilla ei ole halua käyttää tuntikausia sen opetteluun. Pelkät säädettävät vaikeustasot eivät ole oikea tapa tehdä simulaattoreista koko kansan viihdettä. Tavoite on pitää simulaatio realistisena, mutta samalla päästää vain lentelystä ja räiskinnästä kiinnostuneet mahdollisimman helposti mukaan."
Heti asennusvaiheessa peli kysyy, oletko kokenut vai kokematon lentäjä. Realismi ja vaikeus säätyy sen mukaan. Lisäksi ohjekirjassa on takakanteen koostetut yksinkertaiset komennot satunnaiselle lentelijälle. Tämän ei siis tarvitse kuin vastata yhteen kysymykseen ja pitää ohjekirjan takakansi lähettyvillä.
Kaikesta kokemuksestaan huolimatta Andy Hollis tuntui yhtä paljon simulaattoreiden pelaajalta kuin tekijältä. Tuntui kuin olisi jutellut kenen tahansa simulaattorikuskin kanssa.
Longbow 2 nousi odotuslistani kärkeen, koska kaksien messujen pelisessioiden jälkeen tuntuu siltä, että siinä on kaikki tärkeimmät asiat kohdallaan. Marraskuun lopulla nähdään miten lupaukset toteutuvat.