Antichamber (PC) – Antikonventionaalinen

Kun kaikki tuttu ja turvallinen on rikottu, romuttuneiden kaavojen alta pilkistää Antichamber.

Antichamber on parasta ensimmäisen persoonan puzzleratkontaa sitten Portalin. Riittääkö? Okei, avataan vähän.

Kuten Portal, Antichamber leikittelee pelaajansa odotuksilla. Kun on ensimmäisen kerran avannut The End -kyltillä varustetun oven, osaa suhtautua varauksella kaikkeen tulevaan. Jokainen kakku on todella vain illuusio.

Kuten Portal (unohtakaa Narbacular Drop), Antichamber on peli ilman edeltäjää. Mitään juuri sen kaltaista ei ole ennen ollut.

Kuten Portal, Antichamber esittelee Uuden Kikan. Erona on vain se, että kun Portalissa tutusta tempusta tiristettiin aina vain lisää kerta kerralta vaikeutuvissa puzzlehuoneissa, Antichamberissa koko jutun juju on jatkuva arvaamattomuus.

Tässä pelissä tila elää.

Antimaterialismi käytännössä

Joskus tiettyjä lauseenpätkiä toistelee niin kauan, että ne kadottavat merkityksensä. Mutta kun sanon, että Antichamberissa mikään ei ole sitä miltä näyttää, tarkoitan sitä. Oikeasti!

Viattoman oloinen käytävä voi johtaa eri paikkaan riippuen siitä, käveleekö sen läpi katse meno- vai tulosuuntaan. Lattia katoaa jalkojen alta yhtä äkkiä kuin kuilun ylle rakentuu kävellessä silta. Huoneet vuotavat ja limittyvät toisiinsa niin, että toisinaan huomaa kiertävänsä loputonta kehää, toisinaan taas päätyvänsä tutkimattomille alueille. Omien jälkien seuraaminen takaisin ei välttämättä johdakaan sinne, mistä oli lähtenyt liikkeelle. Ikkunat muuttuvat oviaukoiksi ja oviaukot seiniksi.

Ymmärtänette idean. Antichamber on kuin virtuaalilihaksi tullut optinen illuusio tai M. C. Escherin mielipuolinen kaiverrus, jossa ylhäällä on alhaalla ja keskipiste kaikkialla.

Useimmat pulmapelit ojentavat pari palikkaa ja käskevät rakentaa niistä jotain näennäisen mahdotonta. Keinot ovat selvät, haaste syntyy niiden soveltamisesta. Antichamber taas pitää pelinsä säännöt visusti salassa ja rikkoo sen lisäksi läjän kirjoittamattomia sellaisia, kuten juuri tilan pysyvyyden. Tuloksena ongelmanratkaisussa on mekaaninen prosessointi minimissä ja oikeasti luova ajattelu tapissa. Ympäristöä saa tarkkailla herkeämättä, sillä uuden pähkinän kohdatessaan ei voi olla edes varma, mistä siinä on ylipäätänsä kyse.

En muista, koska olisin viimeksi tällaisella intensiteetillä hokenut olevani idiootti – ja nauttinut siitä. Vaikeustaso on kinkkinen, mutta ei koskaan epäreilu. Häpeällisenä luuserina lankesin pari kertaa lunttaamaan apua ylimestari Googlelta, ja joka kerta ongelma piili oman mielikuvitukseni puutteessa, ei väkisin miljuunalle mutkalle väännetyissä ratkaisuissa. Kannattaa olla porkkanana kaikkien mahdollisten vihjeiden varalta, arkkitehtuurin yksityiskohdista huoneiden nimiin. Lighting the Fuse, neva forget!

Reilun kaupan luomusokerina jykevän puzzle-espresson pohjalla on pelin metroidvania-rakenne. Jep, perinteiselle tilakäsitykselle pitkät haistattelevassa pelissä on puoliavoin rakenne! Jos yksi pulma jumittaa liikaa, voi vaihtaa hetkeksi toiseen. Tai tehdä niin kuin minä ja olla jumissa kymmenessä samaan aikaan. Valinnanvapaus on tietenkin pääasiassa (sekin) illuusio, mutta hyvä sellainen. Toisiinsa kytkeytyvien puzzlehuoneiden labyrintissä on paljon vähemmän esteratameininkiä kuin vaikkapa sen Portalin lineaarisessa putkessa. Mukana on myös salaisuuksia ja vapaavalintaisia pasleja, mikä ei ole koskaan pahaksi.

Vaihtoehtoisten etenemisreittien etsintä on eräänlainen metapeli itsessään. Hullut speedrun-ihmiset ovat jo pusertaneet viiteen minuuttiin puzzleseikkailun, johon minulta kului useampi ilta.

Antikamarimusiikkia

Hyvä puzzle on hyvä puzzle, mutta yksinään tarjoiltuna se ei vielä riitä ooh ja aah -tason kokemukseen. Antichamber onneksi paketoi pihvinsä hyvin erikoislaatuiseen pakettiin, jossa riittää sulateltavaa niin silmille kuin mielen vähemmän hektisille sopukoille.

Antichamberin maailma on pääasiassa valkoinen, tavallisessa käytävässä ei muuta näykään kuin loputonta valkeutta ja muutama musta ääriviiva tilaa luomassa. Estetiikka toisi melkein mieleen warhaiset 3D-sokkelot, ellei lumisokeutta katkaistaisi tuon tuosta räjähtävillä väriläiskillä. Selkeiden päävärien käyttö antaa Antichamberille hyvin persoonallisen, omalla tavallaan elegantin ilmeen. Samalla se luo peliin salaperäisen tunnelman, jota taustalla hiljaksiin möyrivä ambient ja sinne tänne ripotellut eläinäänet (jep!) vain vahvistavat. Mitä paljastuukaan kaiken kliinisen geometrian takaa?

Mitään varsinaista tarinaa tai juonenkuljetusta on valitettavasti turha toivoa, mutta aivan tyhjiössä ei tarvitse aivojaan raksuttaa. Ongelmanratkontaa ohjaavat mystiset liitutaulut, joista voi lukea aina kulloiseenkin tilanteeseen sopivan neuvon tai aforismin. Kuten: ”Millaisena näemme ongelman voi muuttua joka kerta, kun näemme sen.” Tai: ”Vanhat taidot ovat hyödyllisiä senkin jälkeen, kun olemme oppineet uusia.” Tai yksinkertaisesti: ”Loppu voi koittaa ennen kuin olemme valmiita kohtaaman sen.”

Jos haluaa olla ehdottoman tylsä, taulut voi nähdä vain härnäävinä vinkkiautomaatteina. Minä näen Antichamberin myös eräänlaisena mietelausekokoelmana, joka on vain käännetty interaktiiviseen muotoon. Jokainen pulma on kuin pieni palanen pelin keinoin tulkittua zen-viisautta, joka opastaa näkemään todellisuuden uudella tavalla. Tässä mielessä Antichamber liittyy Braidin ja... ööh, Braidin seuraan niihin peleihin, joissa pelattavuus ja teemat lyövät saumattomasti kättä. Ei pöllömpi saavutus.

Kammion runsas anti

Antichamberin mutkikkaita arvoituksia tutkaillessa tulee olo, että joku on kunnolla käyttänyt päätään peliä suunnitellessaan. Antichamber ei näytä miltään muulta peliltä, sen kieroutunut maailma noudattaa eri sääntöjä kuin muut pelit, eikä se edes sorru ah niin houkuttelevaan pelaamista–välianimaatio–pelaamista–välianimaatio-sudenkuppaan kertoessaan sitä, mikä sillä kerrottavanaan on. Vertasin A:ta aluksi Portaliin, mutta kyse on enemmän hengenheimolaisuudesta kuin suorista lainoista. Molemmista peleistä paistaa läpi, mitä luovalla visioinnilla voi saada aikaan.

Täydellinen Antichamber ei toki ole. Pelin jälkipuoliskolla fokus siirtyy hetkeksi himpun verran liikaa perinteistäkin perinteisempään puzzleratkontaan eli palikansiirtelyyn. Tajuntaa laajentavan tilatrippailun sijaan ihmeteltäväkseen saa kertaluokkaa staattisempia pulmia. Nekin ovat sinänsä erinomaisesti suunniteltuja, mutta eivät vain tavoita sitä kuplivan yllätyksellisyyden riemua, mikä on koko pelin kantava idea.

Antichamber on myös paikoitellen hieman kylmä teos. En kaivannut sekopäisiä tekoälyjä heittämään läpänderiä puzzlejen välille, mutta jokin mysteerisen antikammion taustaa valottava pätkä olisi voinut olla se viimeinen niitti klassikkoaseman perustukseen. Antichamberin on tarkoitus olla abstrakti, ymmärrän, mutta ainakin lopetuksesta olisi voinut repiä vielä lisää tehoja irti. Nyt tuntuu, että peli lupaili välillä enemmän kuin mitä lopulta oli valmis paljastamaan.

Merkittävää puutetta ei kummastakaan nalkutuksen aiheesta onneksi saa. Paikoitellen epätarkkojen kontrollien tai pädituen puuttumisen kaltaiset fibat menevät jo osastolle nillitys et pillitys.

Jos ei vielä tullut selväksi, niin Antichamber on lajissaan ehdotonta ykköslaatua. Kammioon astumista uskaltaa suositella myös niille, joille neuronit sulattava aivojumppa ei vastaa käsitystä kelpo viihteestä. Kyse on nimenomenaan kokonaisvaltaisesta kokemuksesta, jossa tuumailu ei jätä varjoon taidetta ja tematiikkaa. Siis vähän niin kuin Port… Äh, ei enempää ilmaista mainosta Valvelle. Antichamberin luonut Alexander Bruce taas ansaitsee kaiken mainostuksen ja gloorian, jonka hänelle jaksaa antaa.

Välillä peli, joka tekee kaiken takaperin, saakin tehtyä kaiken oikein.

Aleksandr Manzos

90