Yhdysvaltain etäispäätteemme Aki Korhonen sai pitkään tavoitellun audienssin LucasArts Gamesiin. Vierailun aikana hän hankki viiden pelintekijän aivodumpit, joista syntyi muun muassa syvällinen luotaus viimeisimmän huippuhittipelin Indy & Atlantiksen tekijöihin.
George Lucas on tuttu nimi jokaiselle, joka on nähnyt yhdenkin Indiana Jones -elokuvan, ja yritys nimeltä LucasFilms assosioituukin ilman muuta Mr. Lucasiin ja hänen elokuviinsa. LucasArts taas on erillään LucasFilmsistä ja keskittyy suunnilleen kaikkeen muuhun paitsi elokuvien tuottamiseen. LucasArtsin pelejä tuottava osa on nimeltään LucasArts Games. Muita osia ovat esimerkiksi Luke Skywalker Sound, Leluryhmä ja Lisenssointiryhmä.
Salaisuuksien linna
LucasArts Games sijaitsee San Rafaelissa Kaliforniassa, mutta sen osoitetta on turha hakea puhelinluettelosta tai numerotiedustelusta. Yritys ei ole tippaakaan kiinnostunut satunnaisista matkailijoista. Kaikki posti käsitellään postilokeroiden kautta ja rakennuksen ulkopuolella ei ole edes sen numeroa. Taloa ei myöskään saa valokuvata.
Tämä kaikki johtuu siitä, että LucasArts yrittää olla mahdollisimman huomaamaton välttääkseen Lucasin kuuluisan nimen mukana tulevia riesoja, kuten pommiuhkia ja tietokonepeleistä hulluiksi tulleita ihmisiä. Tai vaikka suomalaisia lehtimiehiä.
Teollistunutta pelintekoa
LucasArts Games on kiehtova paikka. Yritys on teollistanut pelien tekemisen ja tiedonripauksista päätellen tekevät ainakin viittä ohjelmaa rinnakkain. Projektit liikkuvat laidasta laitaan mammuttimaisen Indiana Jones IV:n ja yksinkertaisten konsolipelien välillä. Lisäksi firmalla on San Rafaelissa toinen hieman salaisempi toimipaikka, jossa simulaattorityypit vääntävät X-Wingiä julkaistavaksi sopivaan muotoon.
LucasArts Games on liikkumassa huimaa vauhtia eteenpäin: peleissä on enemmän grafiikkaa, värejä, tapahtumia. Noin kymmenen vuoden kuluttua pelit tulevat olemaan virtuaalitodellinen kokemus. Samalla Mr. Lucasin opetushimo tulee "peliin" mukaan: tulevissa peleissä pelaajalle annetaan jatkuvasti pieniä tiedon jyväsiä, joiden tarkoitus on edistää alitajunnan historian tuntemusta.
Mutta annetaan puheenvuoro Lucas Artsille.
Kelly Flock:
Indy V? Tulossa...
Kelly Flock vastaa LucasArt Gamesin peliosaston kehityksestä, ja kertoili LucasArtsin historiasta ja tulevaisuudesta. Odotetuimpia pelejä ovat tällä hetkellä X-Wing ja tietenkin Indyjen jatkot.
Kelly Flockin mukaan LucasArtsin tarina alkoi, kun Atarin pelikonsolin suosio oli huipussaan. Atari suunnitteli kotitietokoneen julkaisua (Atari 400) ja he etsivät yrityksiä, jotka halusivat kehittää uudelle koneelle pelejä. Jossain vaiheessa he päätyivät keskustelemaan Mr. Lucasin kanssa. Neuvottelujen tuloksena Atari rahoitti ensimmäisten Lucasin pelien kehityksen.
Valitettavasti juuri kun pelit olivat valmiina, Atarin suosio tipahti ja firma meni konkurssiin. Lucasilla oli siis käsissään pieni ohjelmointiryhmä ja kasa puolivalmiita pelejä, eikä Ataria joka olisi ne voinut julkaista. Ainoa vaihtoehto oli yrittää markkinoida pelit muille yrityksille. Lopulta Epyx julkaisi ensimmäiset pelit kuten Rescue on Fractalus, Eidolon ja Ballblazer. Myöhemmin Electronic Artsin kautta yritys julkaisi Strike Fleetin ja Pegasuksen, joiden jälkeen Lucasgames alkoi itse julkaista pelejä.
"Strike Fleetin jälkeen meillä oli useita peli-ideoita, muun muassa Maniac Mansion, jotka meidän mielestämme olivat todella hienoja, mutta joista Epyx ja Electronic Arts eivät olleet kiinnostuneet. Ainoa tapa saada ne markkinoille oli julkaista ne itse. Samalla myös katkaisimme riippuvuuden muihin yrityksiin", kertoo Kelly Flock.
"Tämän jälkeen kehitimme interaktiivisia pelejä kuten Zac McKracken, Monkey Islandit ja Indiana Jonesit. Strike Fleetin menestys johti panostukseen simulaattoripeleihin, kuten Battle Hawks, Battle for Britain, Secret Weapons of The Luftwaffe ja nyt X-Wing. Järjestelmien näkökannalta aloitimme Atarilla, jota seurasivat C64, PC, Amiga ja Macintosh. Viimeiset pari vuotta olemme myös tehneet pelejä 16-bittisille pelikonsoleille. Odotan mielenkiinnolla, miten seuraavan sukupolven tietokoneet ja pelikonsolit auttavat meitä uusien pelien kehittämisessä."
LucasArts Games jatkaa tulevaisuudessa PC386+VGA:n tukemista, koska Flockin mukaan se on teho/hintasuhteen kärjessä. Yritys jatkaa myös 16-bittisten konsoleitten tukemista, koska niillä on tunnetusti aina ollut menekkiä. Uusia tuoteryhmiä löytyy CD ROM -pohjaisista järjestelmistä kuten CDTV, PC ja Mac CD-ROM, sekä pelikonsolien CD-versioista.
Hal Barwood
Mies Indyn takana
Hal Barwood on juuri saanut valmiiksi 18 kuukautta kestäneen projektin, Indy & Atlantiksen, jonka suunnittelusta ja toteutuksesta hän vastasi. Mies ei pääse kuitenkaan lepäämään laakereillaan. Valitettavasti hän ei kuitenkaan suostu kertomaan seuraavasta projektistaan.
Hal Barwood kertoo: "Kaikki alkoi noin kaksi vuotta sitten. Minut palkattiin LucasArtsiin tekemään Indy IV:ää. He antoivat minulle julkaisemattoman Indyn käsikirjoituksen ja sanoivat, että tee tuosta peli. Tutkittuani käsikirjoitusta totesin, että ei mikään ihme, ettei siitä koskaan tehty filmiä. Se ei ollut turhan hyvä ja tapahtumat olivat erittäin outoja. Olin huolestunut, koska toinen Indiana Jones -elokuvista, jonka sisältö oli myös hieman outo, ei menestynyt turhan hyvin ja tämä käsikirjoitus oli vielä paljon oudompi. Päätin siis heittää sen roskikseen ja aloittaa alusta."
Kaikissa Indiana Jones -elokuvissa on sama periaate: Indy löytää jonkin oudon arkeologisen esineen ja joutuu keskelle luonnonlakien vastaisia tapahtumia. Aluksi Barwoodin ryhmä etsi viikkotolkulla tarinalle taustaa kirjoista, mutta sitten mieleen tuli Atlantis.
"Atlantis ei ole täyttä todellisuutta, kuten muut Jones-elokuvat, mutta ainakin taru on värikäs. Plato kirjoitti aiheesta tuhansia vuosia sitten ja viime aikoina ovat arkeologit osittain jäljittäneet Atlantiksen tarun Theran saareen, joka räjähti vuonna 1627 eKr", kertoo Barwood.
Atlantiksesta tuli pelin pohja. Ryhmä tutki hieman tarun historiaa, jossa selvisi, että on ollut useita henkilöitä, jotka väittävät unessaan keskustelleensa Atlantiksen jumalien kanssa. Nämä puhuivat oudosta metallista, joka pystyi liikuttamaan autoja ja lentokoneita satoja kilometrejä tunnissa. Plato antoi metallille nimen orichalcum.
Sitten yhtälöön lisättiin natsit, sillä Indyhän ei tunnetusti heistä pidä ja on aina kilpailemassa heitä vastaan. Natsit saatiin peliin mukaan sillä olettamuksella, että he eivät saa valmistettua ydinpommia ajoissa toiseen maailmansotaan ja tahtovat käyttää orichalcumia sen sijasta.
"Pelin kehitys ei siis tapahdu siten, että yhtenä aamuna heräät ja sanot, että tässä se peli sitten on?" kyselee Aki ihmeissään ja Barwood vastaa: "Ei todellakaan. Perusidean kehitys tapahtui yhdessä päivässä, mutta tarkempi taustatyö vei meiltä kuukausia. Indianaan upposi kuusi kuukautta. Ongelma on, että filmien pituus on pari tuntia, mutta seikkailupelien pitää kiinnostaa 25 tuntia tai enemmän. Joudumme lisäämään paljon yksityiskohtia, tapahtumia ja ideoita."
Indyn kehittelyssä oli mukana yhteensä noin 20 henkilöä, joista samanaikaisesti noin 8-9. Ohjelmoijia oli alusta loppuun 3,5, joista Barwood on yksi (puolikas lähti pois projektista kesken kaiken). Grafiikkaa teki alusta loppuun kolme ihmistä ja musiikki on lähtöisin kol
melta henkilöltä. Loput kehitystiimistä koostui erikoistuneista ohjelmoijista ja animaattoreista.
Yksi Indyn suurimmista ongelmista oli grafiikka. "Kun aloitimme Indy IV:n emme vielä osanneet skannata piirroksia tietokoneeseen ja saada niitä näyttämään hyvältä ruudulla. Tämän takia piirrokset jouduttiin piirtämään piste pisteeltä dPaintilla ja siihen kului kauan. Kaiken lisäksi tämän oli ensimmäinen 256 värin VGA-peli, joten piirtäjien piti samalla myös oppia käyttämään VGA:n uusia ominaisuuksia. Kaikesta huolimatta emme koskaan törmänneet mihinkään mikä olisi keskeyttänyt työtä täydellisesti. Projektiin kului 18 kuukautta vain sen takia, että työtä oli valtavasti", Barwood kertoo.
SCUMM ja ohjelmointi
LucasArts Games käyttää pelien ohjelmointiin itse kehittämäänsä SCUMM-järjestelmää (Script Creation Utility for Maniac Mansion), jonka tarina alkoi Maniac Mansionista (tietenkin).
SCUMM on periaatteessa C-kielinen sovelluskehitin, joka käsittelee sille annettuja SCUMM-ohjelmatiedostoja. Jokaisen uuden ohjelman myötä SCUMM on saanut uusia ominaisuuksia. Indy IV:n tuomat merkittävimmät uudistukset ovat hahmojen koon automaattinen suhteuttaminen, valon lähteiden lisäys ja läjä grafiikkaefektejä.
SCUMM on täysin itsenäinen ohjelmointikieli, joka on luotu ainoastaan pelejä varten. Se hoitaa liitännän näppäimistölle, hiirelle, joystickille ja näytölle, mutta sille on kuitenkin yhä annettava komentoja kuten "siirrä Indy kohtaan x,y". Tämän jälkeen SCUMM hoitaa automaattisesti sellaiset yksityiskohdat kuten Indyn koon pienentämisen kun hän liikkuu "kauemmaksi" ruudulla.
Elämänä pelien suunnittelu
Barwoodin projektit eivät lopu Indyyn. "Nyt kehitän lisää pelejä. Tähän keskeneräiseen tekeleeseen uppoaa vielä ainakin vuosi ennen kuin pääset ihailemaan sitä PC:llä. Se on tällä hetkellä vain kasa dokumentteja Macissä, enkä kerro siitä sen enempää", varoittaa Barwood.
Barwood on mukana projekteissa alusta loppuun. Esimerkiksi Indyn kohdalla hän kehitti idean, johti projektia ja oli jopa paikan päällä kun ensimmäinen ohjelmalaatikko valui valmistuslinjalta. Tähän kuluu joka pelin kohdalla noin vuosi elämästä.
Collette Michaud ja Sean Turner:
Haaste luovuudelle
Taideosaston johtaja Collette Michaud ja animaatio-osaston päällikkö Sean Turner kertoivat Indyn grafiikoiden synnystä ja hahmottelivat tulevaisuuden peligrafiikoitten tekoa. Ennen kaikki oli paljon yksinkertaisempaa...
Pelien kuvien idea voi syntyä monen ihmisen yhteistyönä. "Kyseessä on aika monimutkainen tapahtuma. Ensin pelin projektijohtaja kertoo meille mitä pelissä tapahtuu. Johtajalla voi olla hyvinkin tarkka mielikuva siitä, miltä grafiikan tulee näyttää, mutta hän yleensä antaa tilaa taiteilijoiden luovuudelle. Indy IV:n kohdalla Hal Barwood tiesi tarkalleen, mitä hän halusi nähdä ruudulla ja me kuvitimme sen hänen toivomusten mukaisesti. Kuvien sisältö perustuu siis projektin johtajan ja varsinaisen taitelijan ideoihin", kertoo Collette Michaud.
Ensin kuvista tehdään luonnokset joko paperille tai tietokoneella. Luonnokset annetaan projektin johtajalle, joka hyväksyy ne. Varsinainen piirtovaihe tapahtuu yleensä dPaintillä, dPaint Animationilla ja hiirellä, joissain tilanteissa myös piirtoalustalla. Jos kyseessä on kolmiulotteinen kuva, se tehdään Autodeskin 3-D Studiolla ja Animator Prolla. Välillä kuvat imaistaan Macciin PhotoShopilla tapahtuvia muutoksia varten. Lopuksi ne käännetään SCUMM-yhteensopivaan muotoon.
Yhden ruudun kokoisen taustakuvan tekemiseen kuluu noin viikon verran. Jos kuva on iso tai siinä on paljon liikkuvia osia, aikaa voi kulua enemmän.
"Indiana Jones ei ole hyvä esimerkki siitä miten me luomme kuvia nykyään. Olemme Indyn jälkeen siirtyneet tekemään liki kaikki kuvamme paperille, josta me digitoimme ne tietokoneeseen ja lisäämme yksityiskohdat ruudulla. Tämä on paljon nopeampaa kuin tietokoneella piirtäminen alusta loppuun. Lisäksi paperilla voidaan käyttää paljon enemmän värivivahteita", Michaud korostaa.
Hahmot animoidaan jo kauan käytetyllä tekniikalla. "Me käytämme piirrettyjen filmien animaatiotekniikkaa, joka kehitettiin 30-luvulla. Tekniikan nimi on Rotoscoping. Kuvaamme henkilön liikkeitä eri tilanteissa, digitoimme kuvat ja piirrämme lopuksi toivotun hahmon henkilön tilalle. Käytämme niin paljon kuvia kuin tilanne vaatii, esimerkiksi Indiana Jonesin liikkeet koostuvat tavallisesti kahdeksasta erillisestä kuvasta", kertoo Sean Turner.
Animaatio-osasto ei vielä käytä liikkuvaa videokuvaa animaatioon. "Valitettavasti tietokoneiden teho ja tallennuskapasiteetti eivät vielä riitä. Lisäksi 256 väriä on liian vähän videokuvaan. Luultavasti siirrymme videoteknologiaan kun CD-ROM-asemat ja 24 bitin grafiikkakortit yleistyvät", Michaud ennustaa.
Turnerin mielestä liikkuva videokuva ei ole niinkään tärkeä tällä hetkellä. "Me käytämme sitä tekniikkaa, mikä soveltuu tilanteeseen parhaiten. Esimerkiksi emme voisi missään nimessä käyttää huipputodelliselta näyttävää kuvaa pelissä, jossa sarjakuvahahmo liikkuu ympäri ruutua. Tietenkin vakavissa peleissä toivoisimme pääsevämme liikkuvan videon tasoon."
Turner ennustaa, että tulevaisuudessa animaatiopuoli alkaa rakentaa huoneiden ja rakennuksien pienoismalleja digitointia varten ja palkata näyttelijöitä digitoitavaksi uskottavampaa todellisuusvaikutelmaa varten.
Ihan oikeita taiteilijoita
Sekä Michaud että Turner ovat opiskelleet kaupallista taidetta. Turner on lisäksi olen tutustunut myös elokuvien animaatioon, erikoisefekteihin ja piirrettyihin filmeihin. "Periaatteessa kaikki ovat saaneet taiteellisen koulutuksen. Enkä usko, että yksikään meistä olisi vielä kaksi vuotta sitten suunnitellut piirtävänsä kuvia tietokoneella, saati sitten että piirrän niitä tietokonepeleihin", Michaud toteaa.
Osastolla työskentelee 17 henkilöä, jotka jaetaan projektien mukaisesti. Yleensä projekti kestää puolesta vuodesta vuoteen ja samat henkilöt pyritään pitämään mukana alusta loppuun. Projektit aloitetaan yhdellä piirtäjällä ja animaattorilla ja aina tarpeen vaatiessa mukaan heitetään pari lisää.
Kiehtova tulevaisuus
Michaud pitää tulevaisuutta todella kiehtovana. Parempi tietokonegrafiikka monimutkaistaa taiteilijan tehtävää, mutta nykyään on paljon työkaluja, joilla on helppo hyödyntää uusia mahdollisuuksia. "Toivomme pääsevämme tilanteeseen, jossa tietokoneen näyttökortti ei ole enää rajoite grafiikalle ja taiteilijan luovuudelle."
"Olemme oppineet tuntemaan tietokoneen tavalla, jota emme osanneet aavistaa vielä vuosi tai kaksi sitten. Tietokone ei ole pelkkä numeronmurskain, vaan uusi tapa ilmaista taidetta. Tietenkin meidän on seurattava Mr. Lucasin toivomuksia yrityksen kehityksestä, joista eräs on opetuksen lisääminen peleihin. Tarkoitus on laajentaa pelit ajanvietteestä piilo-opettamiseen siten, että kun peli on ohi, niin pelaajalla on hieman enemmän tietoa kuin aiemmin. Tällä tavoin saamme toivottavasti nuoret enemmän kiinnostumaan tietokoneen ulkopuolella tapahtuvista asioista", toteaa Turner.
Michael Land:
Musiikkia iMusella
LucasArts Gamesin uudet pelit käyttävät pelitilanteen mukaan muuttuvaa musiikkia, joka luodaan järjestelmällä nimeltä iMUSE.
iMUSE on järjestelmä, joka yhdistää musiikin peliin. Pelit eivät
koskaan etene tietyllä nopeudella. Pelaaja, tietokone ja pelin tilanne lisäävät ajallisia muuttujia, jotka tavallisesti tekevät musiikin yhdistämisen ruudun tapahtumiin hyvin vaikeaksi. iMUSEn tarkoitus on automatisoida suurin osa muutoksien ajoituksista. Lopputuloksena yhdestä musiikista toiseen siirtyminen kuulostaa luonnolliselta ja vaikuttaa siltä, että se olisi suunniteltu tarkalleen jokaista vaihdosta varten. Äkillisiä leikkauksia ei tapahdu lainkaan.
iMUSEn kehitti Land yhdessä Peter McConnellin, toisen LucasArts Games muusikon kanssa. "Peterin panos teki iMUSEsta ainakin kaksi kertaa paremman kuin miksi minä sen aluksi arvioin", Land hehkuttaa ja toteaa, että iMUSE ei ole osa SCUMMia, mutta se voidaan yhdistää siihen. iMUSEn ohjelmointiliitäntä on täysin erillään muista ohjelmista,
iMUSEa käyttää tällä hetkellä ainoastaan LucasArts Games, mutta luultavasti se lisenssoidaan muille pelifirmoille tulevaisuudessa. Se tukee Rolandia, AdLibia, SoundBlasteria ja PC:n kaiutinta, piakkoin tulee myös Amiga- ja Mac-versio.
iMUSEn ääni tallennetaan MIDInä. iMUSE tukee myös digitaalista ääntä, mutta sitä ei vielä ole käytetty mihinkään todella kehittyneeseen. Kun MIDI-musiikki on tehty Rolandilla, se muunnetaan muille äänikorteille ja koneille.
Pahuksen puhe
LucasArts Gamesilla työskentelee kolme muusikkoa ja lisäksi pari konsulttia, jotka kääntävät MIDIä esimerkiksi AdLibille. Musiikki syntyy muusikkojen ja projektijohtajien yhteistyönä. Entäpä puhe?
"Puhe on osa äänen kokonaisuutta. Musiikin kannalta puheen lisääminen peleihin rajoittaa minua suuresti. Kun alun perin tein Monkey Islandin ja Indyn musiikin, minulla oli koko ääniavaruus käytettävissä. Nyt puhe rajoittaa musiikin mahdollisuuksia. Siinä missä aiemmin musiikki sai vapaasti kaapata pelaajan huomion, sen pitää nyt olla taustalla. Puheen kanssa musiikin osuus peleissä on saman tapainen kuin piirretyissä filmeissä ja TV:ssä", Land harmittelee.
Landia kiinnostaa eniten digitaalinen ääni. "Kun saamme enemmän muistia ja DAC-kanavia käyttöömme, voimme tehdä todella kiinnostavia asioita. Tämä on vielä muutaman vuoden päässä. Tällä hetkellä kaikki on pilkottu pieniin paloihin. Ääniefektit kestävät vain muutamia sekuntteja ja MIDI on rajoitettu nuotteihin. Kukaan ei ole vielä yhdistänyt koko ääniavaruutta elokuvien ja levyjen tapaan, joissa katsotaan kokonaisuutta, eikä vain hetkellisiä tapahtumia. Se on seuraava askel, jota tuskin jaksan odottaa. DSP tulee avaamaan osan tätä ovea, tosin kenelläkään ei ole vielä kunnon DSP-piiriä."