Battle Worlds: Kronos – Saksalaista salmiakkia

Kun saksalainen tekee sotapelin, se ei taatusti sijoitu lähihistoriaan. Scifistä löytyvät ne turvalliset, korrektit sotakentät, jopa taistelumaailmat.

Harva peligenre on niin nautinnollista ja kiireetöntä namia kuin vuoropohjainen strategia. Karkkilajina se on salmiakkia: osa irvistää ja sanoo ”yök”, osalle siihen kehittyy paha riippuvuus, ja sitä on vaan välillä pakko saada.  Hyväileekö Kickstarter-projekti Battle Worlds: Kronos sotahermoja vai kääntyykö suu irvistykseen?

Sadaskahdeskymmenes perimyssota on alkamassa. Imperiumin valtasukujen alukset lähestyvät taisteluplaneetta Kronosta, turvallisesti ulkoistetun sodan voittaja saa oikeuden seuraavan keisarin nostamiseen valtaistuimelle. Edellisen perimyssodan loppuhuipennuksena Kronoksen taivasta värittivät sienipilvet, mutta onko taisteluplaneetta sittenkään niin tyhjä kuin valtaapitävät sen odottavat olevan?

Taisteltavana on kahden kampanjan verran perimyssotaa juonittelevien aatelisten, mediapelin ja planeetan edellisestä ydinsodasta selvinneiden asukkaiden kolmiossa. Kronoksen puhuvien päiden turhan runsaalla tekstillä eteenpäin vievä tarina on lähinnä siedettävä kehys sotimiselle.

Sotapähkinän särkijät

Kronos ei ole Steel Panthersien kaltaista, taistelukentän ja sen välineiden mallintaminen kärjessä marssivaa sotastrategiaa. Se on selkeästi Battle Islen ja Panzer Generalin geenejä kantavaa puzzle-pelin ja strategian ristisiitosta. Kampanjatehtävät ovat juonellisia pulmia, joiden kuoren murtamiseen komentaja yrittää löytää parasta reittiä. Komentajan käyttöliittymä ansaitsee kiitosta. Omien ja vihollisten tulialueet näkee napinpainalluksella, oikeastaan vain vihollisen yksikköjen näkemää aluetta joutuu arvuuttelemaan liikkuessaan kohti kontaktia.

Puzzleiluun sopivasti yksiköillä on vuorossa tyypillisesti kaksi toimintoa. Raskaalla tankilla on esimerkiksi yksi liike ja yksi ampuminen, halutussa järjestyksessä. Joillain yksiköillä on yksi tai kaksi jokeritoimintoa, jolloin voi joko vain juosta tai taistella kuin itse piru. Kokemuksella yksikköjä tuunataan, esimerkiksi raskaan tankin miehistön verenhimo muuttaa liiketoiminnon jokeriksi, jolloin voi liikkumisen sijaan ampua kahdesti.

Taistelumaailman strategiassa kulutussodankäynti on kaiken a ja o. Puolet vahvuudestaan tappioina kärsinyt yksikkö lyö taistelussa puolet heikommin, ja niiden tappioiden korvaaminen kuluttaa resursseja. Siispä omat tappiot minimoimaan ja vastustajan maksimoidaan. Puhtaaseen lähitaisteluun kykeneviä yksiköitä pehmitetään ensin etäältä, vasta sitten käydään käsikähmään. Vastaavasti vihollisen ohjuspatterit ja raketinheittimet yllätetään lähituntumalla, jolloin ne eivät pääse vastaamaan tuleen. Kahden samanlaisen yksikön tasaveroisessa taistelussakin hyökkääjä pääsee lyömään ensimmäisenä, joten hyökkääjä on vahvoilla.

Ikävä kyllä maaston merkitys on Kronoksessa turhan pieni. Se vaikuttaa lähinnä liikkumista estävästi tai hidastavasti, mutta vaikka puolustautumiseen sillä ei ole vaikutusta. Esimerkiksi metsiin ei ole asiaa kenelläkään muulla kuin jalkaväellä, mutta tulen alla ne kuolevat korpeen ihan yhtä vauhdikkaasti kuin aukeallakin.

Rintamalinjasta saa omien ja vihollisten aseiden kantaman näppärästi näkyviin.

Sotalelut peruskaavan mukaan

Scifistrategioissa ja muissa mielikuvitukseen perustuvissa strategiapeleissä on sama ongelma, historian puute. Siksi esimerkiksi pelin yksikkövalikoima on steriili ja yllätyksetön. Perustyökalut maalla, meressä ja ilmassa löytyvät, mutta pommikone on pommikone ja kevyt tankki on kevyt tankki, ilman sen kummempaa persoonallisuutta. Jos yksikön nimi on Panzerkampfwagen Tiger Ausf. E, ei Heavy Tank, kummalla on persoona ja kummalla ei? Persoonattomuutta tulee myös yllätyksetön ulkoasu, mutta sentään ne kliiniset 3D-sotalelut erottaa toisistaan melkein ensi silmäyksellä.

Jalkaväki laulaisi melskeessä puhtaasti taustoja, mutta sillä on yksi erikoisominaisuus jota ilman ei sota suju: vain jalkaväki voi vallata rakennuksia. Tutka-asemat paljastavat karttaa, varikoilta saa korjausapua ja joskus täydennyksiä, tehtailla ja satamissa rakennetaan uusia joukkoja. Etenkin tehtaiden haltuunotto on kriittistä, jos tehtävässä muuten on pulaa oikeantyyppisistä joukoista. Tehtaiden ja varikoiden käyttö vaatii resurssien ja ammusten kuljettamista hitailla ja heikoilla kuljetusvehkeillä. Tässä on turhan mikronysväämisen makua, vaikka sen pelilliset vaikutukset ovat selvät,  kun kartan toisessa laidassa kerättyjä resurssipisteitä ei voi käyttää korjauksiin varikolla aivan eri suunnassa.

Kronoksen tekoäly hallitsee mikrotason perusasiat. Se keskittää täysin oikein tulituksen heikossa hapessa oleviin yksiköihin ja pyrkii minimoimaan vastauksena tulevat laukaukset. Jos jättää pitkän kantaman vehkeensä iskuetäisyydelle, niihin todennäköisesti tullaan iloisesti lyömään ilmaista vahinkoa sisään. Pienen mahdollisen koijauksen makuakin on: tekoäly osasi vetää joukkonsa juuri kantaman ulkopuolelle kun komensin tykkini metsäkaistaleen taakse asemiin, vaikka minusta niillä ei ollut tykkiin näköyhteyttä.

Rommelin hommeli menee pommeliin

Makrotasolla tekoäly ei vakuuta. Käy äkkiä selväksi, ettei sillä ilman ylivoimaa ja skenaarioiden skriptattuja kommervenkkejä ole juuri jakoa ihmispelaajaa vastaan. Juuri keskittymisestä mikrotason kikkoihin tulee sen Akilleen kantapää, kun metsä ei näy puilta: Hieman sivuun uhrattavaksi heittämäni puolikuntoinen yksikkö vetää pahimmillaan vihollisen koko puolustuslinjan pois paikoiltaan. Omat tankit pääsevät vyörymään vapaasti, kun vihollinen keskittää vuoroksi suurimman osan tulestaan epäolennaisuuksiin.

Toisaalta, kuinka paljon tekoälyltä on lupa odottaa? Sen pitäisi ennustaa tulevaisuutta ja kokonaisstrategiaa, asiaa johon ihminen abstraktisti ja ennen kaikkea nopeasti pystyy. Vaikka AI siihen pystyisikin, aika, jonka pelaaja jaksaa vuorojen välissä odottaa koneen miettimistä, on hämmästyttävän lyhyt.

Ainahan on toinen ihminen, joskaan moninpelin kaikki palaset eivät ole vielä paikallaan. Kirjoitushetkellä (joulukuussa) voi taistella muita ihmisiä vastaan kymmenkunnalla pelin omalla kartalla, mutta kilpailulliseksi suunniteltu ladder-pelimuoto on vielä testauksessa. Omia karttoja ei pysty moninpelissä vielä käyttämään kuin yhden koneen ääressä pelatessa, mahdollisuus jakaa ja arvostella toisten karttoja suoraan netin yli on tosin tuloillaan.

Battle Worlds Builder -karttaeditori vaikuttaa taipuvan monenlaiseen työhön. Normikarttojen ja haastekarttojen lisäksi sillä pitäisi onnistua myös uusien kampanjoiden luominen. Etenkin pelin saksankielinen yhteisö vaikuttaa vahvalta, toivottavasti hyvät kartat ja kampanjat eivät jää kuitenkaan Berliinin kielimuurin taakse, jos niitä nähdään.

Kickstarter-akatemian mallioppilas

Kronos on Kickstarter-peliprojektien kirjossa harvinaisen ajallaan ja luvatun kaltaisena syntynyt peli. Sen teki seikkailupeleistä tunnettu King Art Games, joka lupasi Kickstarter-pitchissään klassista, Battle Islen ja Advance Warsin tyylistä vuoropohjaista strategiaa. Toteutuivatko lupaukset?

Kronokselle on helppo näyttää peukaloa. Kunpa kaikki käyntiin potkaistut projektit täyttäisivät alkuperäiset lupauksensa yhtä mallikkaasti, eivätkä lähtisi tavoittelemaan taivaita! Luvassa ovat vielä vuoden alussa versiot täppäreille ja pelillistä lisäsisältöä, kampanjan aikaisten lisätavoitteiden mukaisesti.

Mutta ”perinnetietoisen” rinnalla voisi puhua myös ”yllätyksettömästä”. Kronos kaipaisi jotain selvästi omaa ja tunnistettavaa, nyt se on toistaiseksi kiva strateginen välipala. Skaalaa voisi harkita, massalla vyöryttävän vihollisen lyöminen tuntuu turhan usein enemmän työltä kuin nautinnolliselta sotapulmien ratkaisulta.

Mutta eihän sellaista olekaan kuin pahaa salmiakkia.

 

Arvosteltu: PC

King Art Games

Minimi: 2.0 GHz Dual-Core, 2 GB RAM, DirectX 9c -yhteensopiva näytönohjain jossa 256 MB RAM

Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD 6950 2 GB

http://battle-worlds.com/

Ikäraja: Ei tiedossa

82