Battletech - Teräsritarit

80-luvulla julkaistu strategialautapeli Battletech tutustutti länsimaiset pelimiehet mahtaviin mecheihin. Genren grand old gameksi vakiintunut Battletech on poikinut myös koko liudan oheisroinaa: romaaneja, piirrossarjoja, ja tietenkin tietokonepelejä.

Mechassa on kyse menneen ajan ritariromantiikasta yhdistettynä futuristiseen teknoromantiikkaan, puhumattakaan aseesta fallisena symbolina. Se tulee oikein alleviivattua jättiläismäisissä ihmisen muotoisissa tankeissa, jotka roikottavat sen kokoisia pyssyköitä, että pois alta risut ja männynkävyt. Siinä tärisyttää muukin kuin mahtavan myomeeriraajan rytminen poljenta pehmeillä mättäillä.

Mechan alkuperää on vaikea määritellä yksiselitteisesti. Jo 1800-luvun roskajännäreissä oli hulluja tiedemiehiä, jotka terrorisoivat tienoita mekaanisissa rautajäteissä. Siemenen vakavasti otettavista ylisuurista panssaripuvuista sotilaskäytössä kylvi Robert Heinlein kirjassaan Starship Troopers. Power armoureissaan talossa ja puutarhassa tuhoa kylvävät avaruusmariinit täyttivät kaikki mechataistelun tunnusmerkit aseistukseltaan ja taktiikoiltaan. Erona vain se, että ne eivät olleet pienkerrostalon kokoisia.

Japanissa kaikki kasvaa Godzillan mittoihin, ja juuri mangaan ja animeen kehittyi 70-80 -luvulla omaksi alalajikseen katsottava mecha. Tunnetuin sarja näistä tulevaisuuden samuraisotureista, jotka ohjastavat ohjuksia ja konetykkejä pullistelevia käveleviä sotakoneita, oli Robotech.

Retrotulevaisuus

FASAn Battletech lainasi monen sotakoneen ulkomuodon Robotechistä, mutta kehitti jo alusta asti oman scifiuniversuminsa. Se on sittemmin kasvanut ja muotoutunut satumaailmaksi, jolla on oma historiansa, omat myyttinsä. Battletechin universumi elää ja hengittää. Tosin FASAn laitettua lapun luukulle ja myytyä Battletechin oikeudet eteenpäin, on ennen liukuhihnalta syydettyjen romaanien ja pelimateriaalin tulva väliaikaisesti rauhoittunut.

Battletechin universumissa ei ole mainittavia alieneita. Galaksiin laajentunut ihmiskunta kärhämöi keskenään kokolailla feodaalisten monarkioiden kesken kautta koko tunnetun maailmankaikkeuden, jota myös Sisämaailmoiksi (Inner Sphere) kutsutaan. Yhteinen hallinto, Tähtiliitto (Star League), hallitsi vielä muutamia vuosisatoja sitten, mutta homma levisi käsiin. Eri aatelishuoneet, poliittiset ryhmittymät, rosvojoukkiot ja palkkasoturit taistelevat puskasotia milloin minkäkin planeetanpahasen herruudesta.

Silloin tällöin syntyy isompi riita, kun jokin suurista aatelishuoneista päättää osoittaa olevansa oikeutettu uuden Tähtiliiton perustaja ja pomottamaan kaikkia muita. Näitä sanotaan perintösodiksi (Succession War), mutta kukaan ei koskaan pääse ratkaisevasti niskan päälle. Mainittavimmat aatelishuoneet edustavat melko selkeästi menneiden aikojen Maan geopoliittisia ryhmittymiä: Davion (anglosaksit), Steiner (germaanit), Liao (kiinalaiset) ja Kurita (japanilaiset).

Mechisoturin rooli näissä sodissa on hyvin alleviivatun ritari- ja jopa samuraihenkinen liioitelluine kunniasääntöineen ja tietysti kimaltelevine haarniskoineen: mecheineen. Tähtiliiton hajottua myös teknologinen tietämys rappeutui, eikä kukaan osaa oikein enää rakentaa kaikkia mechien osia. Tästä syystä mechit ovat kultaakin kalliimpia reliikkejä, joita korjaillaan ja muunnellaan ja paikkaillaan sotasaaliina saadulla materiaalilla. Mechin menetys on soturille pahempi juttu kuin samuraille perintökatanan.

Enter the truebirths

Aatelishuoneiden keskinäiseen kinasteluun ja selkäänpuukotteluun tulee ulkoisen uhan edessä paussi. Tähtiliiton hajotessa soturien, tiedemiesten ja valtaapitäjien idealistisin eliittikaarti pakkasi kimpsunsa ja kampsunsa ja häippäsi galaksin tunnetuista osista suuressa exoduksessa. Nyt, satoja vuosia myöhemmin nämä Klaanit päättävät paremman teknologiansa, geenimanipuloitujen supersoturien ja omasta mielestään paremman ideologiansa turvin ottaa takaisin sen, mikä heille kuuluu: paikka Maan valtiaina ja uuden Tähtiliiton herroina.

Koko Battletechin soturimytologia on äärimmäisen elitististä, ja Klaanit vievät tämän elitismin äärimmäisyyden vielä rajan yli äärettömyyteen. Ei ole lainkaan epätavallista törmätä Mechwarrior nelosen moninpeliareenoilla tällaisiin enemmän kuin puolitosissaan heitettyihin kommentteihin taistelun tuoksinassa: "Prepare to DIE, subhuman freebirth scum!" Ja vastauksena vaikkapa: "Crawl back into your breeding vat, Clanner freak! Remember Tukayiid?" Jotain ihan spesiaalia värinää on pelissä, kun aikuiset miehet ottavat roolinsa noin omakseen, ja heittävät jopa referenssejä kuvitteelliseen mytologiaan kuin se olisi täyttä totta.

Nimensä mukaan Klaanit koostuvat mieluusti keskenäänkin taistelevista ryhmittymistä, ja Klaanien alussa voittamattomalta vaikuttava offensiivi kaatuu lopulta hyökkääjien jakautumiseen. Toisaalla Crusadereiksi itseään kutsuvat klaanit (johdossaan klaani Jade Falcon) haluaisivat jyrätä Sisämaailmat ja orjuuttaa epäpuhtaat ja vääräuskoiset. Toisaalla Wardenit (johdossaan klaani Wolf) näkevät itsensä pikemminkin Sisämaailmojen suojelijoina ja hyväntekijöinä.

Klaanien sotiessa keskenään, Sisämaailmojen aatelishuoneet ottavat opikseen ja yhdistyvät uudeksi Tähtiliitoksi. Yhteen hiileen puhaltamalla ja Klaaneilta saaliiksi saatuihin vempaimiin tutustumalla kadotetun teknologian salat urkenevat, ja Sisämaailmojen "vapaasyntyiset" alkavat pistää hajanaisia Klaaneja urakalla turpaan.

Sodan stalingradinomainen käännekohta tapahtuu Luthienin puolustustaistelussa, ja lopullisesti Klaanien rynnistys pysäytetään Tukayyiidin planeetalla, joka Battletechin ja etenkin Klaanien hengen mukaisesti on sovittu ratkaisevan taistelun näyttämöksi. Suursota huipentuu Sisämaailmojen vastaoffensiiviin, missä Klaanien hallintoplaneetta Strana Mechty vallataan.

Vaikka uusi Tähtiliitto on perustettu eräänlaiseksi galaksipoliisiksi ja Natoksi ulkoisia uhkia vastaan, se ei estä aatelishuoneiden kärhämöintiä paikallisesta vallasta. Yksittäisen mechisoturin kannalta kaikki näyttäisi olevan niinkuin ennenkin.

Ammattitason harrastelijoita

Battletech-universumin historian tekee erikoisen viehättäväksi se, että se on edennyt kronologisesti pelin parikymmenvuotisen historian aikana. Sitä on voinut seurata kuin scifisaippuaoopperaa, alati jännittäen mitähän seuraavaksi oikein tapahtuu. Battletechin pelaamisen ohella, tietysti.

Pelimaailman historian varrelle mahtuu useampi tietokonepeli, jotka voisi jakaa itse lautapeliin ja roolipeliin pohjautuviin strategioihin sekä simulaattorimaisiin Mechwarrior-toimintapeleihin.

Strategiapuolella ensimmäisenä varteenotettavana Battletechin tietokonesovelluksena täytyy kaivaa historian hämäristä, aina 80-luvun lopulta asti. Amigan MechForcea (alkujaan BattleForce, mutta nimi piti muuttaa FASAn julkaistua samannimisen Battletech-laajennusosan) pelataan edelleen. Ralph Reedin ikivihreä Amiga-klassikko oli lähes pilkulleen uskollinen lautapelin säännöille aina mechien rakentelua myöten.

Tietokone oli kohtalaisen kova vastus, mutta kokeneemmat pelaajat löysivät helposti munchkin-porsaanreikiä, millä rakentaa kohtuuttoman tappavia rasseja. Mieleen tulevat elävästi kaikki 100-tonniset juggernautit, joissa ei ollut juuri muuta kuin täydet panssaroinnit, hyppyraketit ja tuhottomasti konekivääreitä minimiammuslastilla painon säästämiseksi.

Myöhemmissä MechForcen versioissa oli tarjolla valmiilla tai satunnaisesti generoiduilla heksakartoilla käytyjen vapaiden ex tempore -taist

eluiden lisäksi skriptattuja tehtäviä, ja lopulta jopa kampanja ja uramoodi. Mitään varsinaista juonta, tarinaa tai rooliseikkailua ei tosin ollut jaossa. MechForce on edelleen pienen piirin kulttipeli, eikä mikään estä imuttamasta sitä netistä Amiga-emulaattorin kera. Grafiikka oli aikoinaan paljon parempaa kuin virallisissa Battletech-peleissä, ja se on kestänyt ajan hammasta ihan kohtalaisesti. Pelistä löytyy myös kesken jätetty PC-versio.

MechForce on poikinut myös siitä inspiraationsa ammentaneen PC-pelin Titans of Steel, mutta koska se ei ole ehtaa Battletechiä, käsittelen sen tuonnempana.

Haukkojen synty ja kosto

Kysyin taannoin FASA Interactiven Tom Dowdilta, mikseivät he koskaan ottaneet aiemmin massa- ja nykyään kulttisuosiota nauttinutta MechForcea siipiensä suojiin. Vastaus oli, etteivät he katsoneet Battletech-lautapelin puhdasta strategiakonversiota tietokoneelle kannattavaksi ideaksi. Siitä en ehtinyt keskustella, että MechForcen pelimoottoriin olisi ollut helppo pultata muita pelillisiä puolia. Se kun oli sellaisena parempi kuin Westwoodin kehittämät ja Infocomin julkaisemat Crescent Hawk -pelit.

Kokonaisuutena 1989 julkaistu Battletech: Crescent Hawk's Inception oli mainio peli, ja yksi Amiga-aikojen suosikkeja. Se oli toimiva sekoitus ultimamaista rooliseikkailua ja lautapelistä kevennettyä strategiaa. Sellaiset peruspiirteet kuin mechien kustomointi, lämpö ja maaston vaikutukset oli mallinnettu, ja yksittäiset jalkaväkihahmot pyssyköineen rähisivät taisteluruuduissa.

Nuoren mechisoturikadetin, Jason Youngbloodin koulutus planeetta Pacifican mechiakatemiassa on loppusuoralla, kun Kuritan huoneen joukot tekevät yllätyshyökkäyksen. Jasonin kontolle jää haalia kasaan Katrina Steinerin Crescent Hawk -eliittirykmentti ja etsiä tohinassa kadonnut isäpappansa. Tyypillisen ultimamaisen etsiskelyn, kansalaisten kanssa jutustelun, ja taisteluissa saaliiksi saadun kaman kunnostamisen tai diilailun myötä seikkailu huipentuu vähän turhan puuduttavaan avainpuzzleen Tähtiliiton muinaisessa asekätkössä, joka oli pullollaan unohdettua teknologiaa ja raskasta rautaa. Inception tuki oivasti klaaneja edeltäneen ajan ilmapiiriä: mechit olivat kultaakin kalliimpia, lähes myyttisiä reliikkejä, eivätkä mitään jokapojan sotakoneita.

Tosiaika aikaansa edellä

Vuonna 1991 markkinoille pukannut Crescent Hawk's Revenge oli askel yksityiskohtaisempaan lautapelille uskolliseen strategiaan, ja samalla ultimamainen seikkaileminen sai väistyä taka-alalle. Monet ovat kutsuneet sitä MechCommanderin kantaisäksi, eikä syyttä. Lautapeliuskollisuudestaan Revenge oli yksi ensimmäisistä tosiaikastrategioista, ja toiminta kehkeytyi välillä hyvin tiiviiksi huolimatta ymmärrettävästi hiukan antiikkisesta tosiaikanaxukäyttöliittymästä.

Pelastettuaan Pacifican Kuritan invaasiolta, Jason Yougblood johtaa Crescent Hawkeja vinosilmiä vastaan, mutta päätyy lopulta taistelemaan rinta rinnan heidän kanssaan Klaanien invaasiota vastaan. Peli kattaa Sisämaailmojen historian kolmannesta Perintösodasta ja vuodesta 3029 vuoden 3052 Klaanien offensiiviin, ja sen terän ensi kertaa katkaisseeseen Luthienin puolustukseen.

Revenge tarjosi järkyttävän määrän mechejä, muita taisteluajoneuvoja, ja lisäroinaa koko pitkähköltä ajanjaksolta. Lähes kaiken mitä lautapelin säännöillä oli tarjota. Tykistö, elektroninen sodankäynti ja ilmatuki olivat kaikki mukana, puhumattakaan jalkaväestä ja Klaanien ihanan inhottavista elementaalisotureista power armoreissaan. Peitsiä (neljän mechin perusryhmä) pystyi käskyttämään joko kokonaisuutena tai yksitellen mechi mechiltä.

Tosiaikastrategiana Revenge oli aikaansa edellä joko sitten hyvässä tai pahassa naxuttelumieltymyksistä riippuen. On selvää, että täysin littana ylhäältä kuvattu 2D-kartta ole aivan paras vaihtoehto pelin luonteelle. Kokonaisuutena se ei ole myöskään pelattavuutensa puolesta lähelläkään Inceptionia seikkailu- ja roolipelielementtien jäätyä pois, mutta joka tapauksessa mielenkiintoinen esimerkki esihistoriallisesta tosiaikanaxusta.

Pomppivia polygoneja

Samoihin aikoihin Westwoodin rooli/strategiapelien kanssa Activision otti tehtäväkseen luoda mechitaistelusta oikein simulaattorin. On ironista, että vuoden 1988 Mechwarrior 1 sisälsi monia mechimiesten ja -naisten tärkeinä pitämiä ominaisuuksia, jotka jäivät muuten teknisesti huikeasti kehittyneemmästä Mechwarrior kakkosesta uupumaan.

Ensinnä tulee mieleen mechien kaatuminen kovista osumista. Sitten lautapeliuskolliset "realistiset" hyppyraketit, joiden polttoaine oli rajoitettu. Entäpä valon nopeudella kulkevat laserit ja PPC:t, jotka saatiin takaisin vasta Mechwarrior kolmosessa? Ja ennen kaikkea realistinen huoltoaspekti, josta saatiin nauttia uudestaan vasta Mechwarrior 2 Mercenariesisissa. Jos ei roudannut sotaretkelle mukaan tarpeeksi ammuksia ja varaosia, eikä niitä sotasaaliiksikaan saanut, siinähän kärsit.

Avoin, epälineaarinen juoni oli myös tavallaan aikaansa edellä nykyään suositun purkitetun burgerin sijaan. Pelaaja oli palkkasoturijoukkion johtaja, ja tarina eteni valitsemalla tehtäviä uutisia ja edellisissä saatuja vinkkejä seuraamalla. Jopa diplomatia oli alkeellisessa muodossaan mukana sopimusneuvotteluissa ja eri aatelishuoneiden miellyttämisessä sen mukaan ketä milloinkin sattui ammuskelemaan.

Grafiikkaa ei kestä nykyajan 3D-herkkuihin tottuneena erkkikään katsella, mutta omana aikanaan se oli varsin vakuuttava polygonipläjäys kaikkien kökköspritejen rinnalla. Jopa alkeellista maastografiikkaa enemmän Gunship: 2000:sta tuttujen pyramidikukkuloiden muodossa saattoi käyttää taktisesti hyväksi. Mechejä oli tarjolla aimo liuta senaikaisesta Battletech-universumin repertuaarista (3025 - ei Klaaneja), mutta kaikeksi ikäväksi kustomointimahdollisuus uupui.

Juoni oli Battletechille hyvin tyypillistä kadotetun kunnian palauttamista. Nuoren Gideon Vandenburgin on pistettävä pydeen palkkasoturitiimi, jotta saataisiin vedettyä turpaan Matabushi-megayhtymän ilkkiksiä, jotka ovat kaapanneet Vandenburgin suvun maat ja omaisuuden Ander's Moon -planeetalla. Röh! Tehtävä tosimiehelle ja hiljaiselle kostajalle.

Pelimoottoria käytettiin paranneltuna Genie-tietoverkon moninpelissä Multiplayer Battletech (1994) ja SVGA-ehostettuna Kesmain-pelissä Battletech: Solaris (1996). Pelit olivat yksinkertaista tiimi-deathmacthia. Jatko BattleTech: 3025, jossa oli Dynaversea muistuttava dynaaminen kampanja, pistettiin jäihin. Jos kiinnostaa, Solaris kuuluu Gamestormin (www.gamestorm.com) ohjelmistoon. Kolmas vanha mech-moninpeli, Battletech VR (www.virtualworld.com/), on edelleen hengissä. Jippona ovat pelihallit, joissa pelaajat oikeasti istuvat mechin ohjaamossa.

Activisionin antiikkipelit ovat ainakin vilkaisun arvoisia kuriositeettimielessä, ja Battletech-fanille lähes pakkopelattavia jos ei vielä reilu vuosikymmen sitten sattunut olemaan tietoinen machomechan mahtimaittavuudesta. Tai jos oli yksinkertaisesti hiukan liian nuori ymmärtääkseen tällaisia isojen poikien ja tosimiesten juttuja.

Elämää suuremmaksi

Ja nyt päästään peleihin, jotka sikisivät Battletechin uudesta tulemisesta 90-luvun puolessavälissä. Semmoisiin, mitä voi vielä armottomalla säkällä löytää ihan puhtolaillisesti halpishyllystä. Klaanit tulivat lauta- ja roolipelin historiaan mukaan jo vuonna 1990, mutta vasta Activisionin Mechwarrior kakkosen (1995) myötä Battletech ja Klaanit saatiin kunnolla lanseerattua suurelle tietokonepelaajien yleisölle. Ja kun sanon kunnolla, se myös tarkoittaa kunnolla. Julkaisua seuranne

ina viikkoinaan Mechwarrior 2 oli jenkkien toiseksi myydyin softatuote heti Windows susivitosen jälkeen. Se on aika paljon se, eikä syyttä.

Mechwarrior kakkonen on se peli, millä Battletechiä tuntemattoman potentiaalisen mechisoturin pitäisi aloittaa tutustuminen aiheeseen. Tässä Klaanien ensioffensiiviin ja crusader-falconien ja warden-wolfien väliseen eeppiseen Kieltäymyksen Sotaan (Refusal War) sijoittuvassa pelissä on koko mechan, Battletechin, ja siihen liittyvän romantiikan uho ja tuho mallinnettu täydellisyyttä hipoen. Mechwarrior 2 lähes legendaarisen kimurantteine tehtävineen ja täysin legendaarisine sykähdyttävine musiikkeineen (joka on edelleen ainoaa pelimusiikkia, mitä suostun kuuntelemaan ihan musan kuuntelun ilosta) ei ollut ainoastaan kertakaikkisen upea toimintapeli.

Peliin julkaistun NetMech-päivityksen mukana mechwarriorit pääsivät ottelemaan toisiaan vastaan linjoilla, varsinkin kun kaupallinen ja karumpi Battletech: Solaris oli vasta betatestauksessa.

Skolastisemmille Battletech-friikeille Mechwarrior 2:n kirjastotietokanta tarjosi myös läjäpäin luettavaa Battletech-universumin ja etenkin Klaanien historiasta. Koko pelissä oli käsinkosketeltavin läsnä henki suurisydämisestä soturimeiningistä, ja sieltä olen minäkin Klaanien ihannointini oppinut.

Tekniseltä puoleltaan Mechwarrior 2 tippui vähän pahaan jamaan 3D-korttien juuri tehdessä tuloaan, ja monia pisti kieltämättä ihmetyttämään, miksi fysiikkamallinnuksessa oli otettu takapakkia antiikkiseen Mechwarrior ykköseen verrattuna? Kun toisen jalan ampui irti, jäi vihollismechi vain hölmönä möllöttämään pystyyn ja paikalleen. Myös Battletechin tunnelman kannalta olennainen sotasaaliin ja huollon vaikutus omiin mechi- ja varaosavarastoihin jäi kokonaan pois.

Palkkasoturien paluu

Pikapuoliin seurannut Mechwarrior kakkosen lisälevy Ghost Bear's Legacy ei tarjonnut varsinaisia uudistuksia pelirunkoon, mutta tarina ja tehtäväsuunnittelu oli samaa korkeaa tasoa. Lisää samaa hyvää. Sen sijaan Mechwarrior 2: Mercenaries korjasi paljon niitä takapakkeja mitä Mechwarrior ykköseen verrattuna oli tehty. Sotasaaliin keruu ja osittain avoin vapaavalintaisia palkkasoturitehtäviä sisältävä kampanja tekivät paluun. Mercenaries sijoittui juuri klaanien invaasion kynnykselle, ja luonnollisesti pelaaja pääsi ensimmäisten vapaasyntyisten joukossa törmäämään tähän outoon uhkaan, aivan kuten Stackpolen kirjoissa.

Kaikeksi ikäväksi Mercenaries oli ilmestyessään varhaisella beta-asteella bugisuuden suhteen, ja se vieraannutti monet tästä Mech 2 -sarjan kruunusta. Kärsivällisen odottelun jälkeen kaikki viat korjattiin, ja sotasaaliin kertymisestä tuli lopulta dynaamista, eikä tehtävän kässärissä ennalta määrättyä.

Mainittavin uudistus Mercenariesiin oli 3D-patsi, joka nosti grafiikan ja efektit samalle tasolle sen ajan räiskintäpelien kanssa. Vaikkei se nykypeleille visuaalisesti aivan pärjääkään, päivitetty Mercenaries on aivan tarpeeksi nättiä räimettä, ettei lievä graafinen alkeellisuus häiritse pelikokemusta. Jos vielä jostain onnistuu löytämään Mechwarrior 2 Titanium Packin, jossa on sarjan kaikki kolme osaa 3D-päivitettynä, parempaa tutustumispakettia Battletechiin simupuolella ei olekaan.

Battletech goes C&C

FASAn vetäessä jostain käsittämättömästä syystä lisenssin pois Activisionilta, Battletech-tietokonepeleissä oli pitkä kuiva kausi. Talon oma FASA Interactive -jaosto ryhtyi rustaamaan tyhjältä pöydältä Mechwarrior kolmosta ja ajan hengen mukaista Mechcommander-tosiaikanaxuttelua.

Tietokonepelisarjassakin aika etenee, ja Mechcommander (1998) jatkaa tarinaa Sisämaailmojen vastaiskusta. Varsinaista pääoffensiivia se ei käsittele, vaan keskittyy 1. Davionin kaartin hyökkäykseen Smoke Jaguar -klaanin kaappaamaan Port Arthuriin. Pelilliseltä puoleltaan Commander oli toimiva ja viihdyttävä kevytstrategia, mutta muutama selkeä suunnittelumoka esti sitä nousemasta klassikoksi. Battletech-fanit eivät pitäneet lainkaan siitä, että lämpösäännöt oli heitetty kokonaan romukoppaan, ja aseiden laulattamista hillittiin vain latausajoilla.

Tekoäly jätti toivomisen varaa, sillä tietokonemecheillä oli paha tapa vain rynniä päälle, mikä vesitti ikävästi taktisia mahdollisuuksia ja teki taisteluista vain silmitöntä tykitystä. Pohdiskelevampia strategisteja kismitti myös se, ettei ajankulkua voinut hidastaa tai kunnolla pysäyttää komentojen jaon ajaksi. Kaikki olennainen Battletechin säännöistä (lämpöä lukuun ottamatta) oli mukana, ja kokonaisuutena Mechcommander oli vallan viihdyttävä pakkaus. Paranneltua ja ylimääräisen kampanjan tarjoavaa Mechcommander Goldia (1999), jota ei aikoinaan tuotu Eurooppaan, löytyy hyllyltä halpapelinä.

Rautajätti kompuroi

Kun FASA ja avuksi otettu Zipper Interactive vihdoin 1999 saivat Mechwarrior kolmosen valmiiksi, se oli hienoinen pettymys. Poissa oli kakkossarjan veitsellä leikattava tunnelma ja eeppinen soturisaaga. Jostain syystä FASAn omat pojat eivät saaneet höngittyä peliinsä sitä oikeaa Battletech-meininkiä, vaikka teknisesti pelissä ei ollutkaan mitään vikaa.

Tarinassa sen sijaan oli, sillä se keskittyi liian pienen mittakaavan kärhämään Tranquilin planeetalla, pääosassa Eridanin rakuunarykmentin yksi ainokainen komppania. Onneksi itua juoneen tuo se, että maahanlasku menee totaalisen poskelleen, ja komppanian rippeet joutuvat suuroffensiivin sijaan aloittamaan epätoivoiselta näyttävän sissisodan.

Tekniseltä puoleltaan Mechwarrior kolmonen oli aimo harppaus eteenpäin, vaikka kunnon tarina puuttui. Grafiikka hyppäsi kertaheitolla 3D-pelien parhaimmistoon, ja mechien ohjastamiseen oli saatu ihan eri lailla koon ja massiivisuuden tuntua. Menoa ja meininkiä haittasi vain ala-arvoinen tekoäly, joka antoi jopa ammuskella vihulaisia rauhassa tarpeeksi kaukaa, ilman että ne heräsivät puolustautumaan.

Vihoviimeinen tunnelman tappaja oli mukana kulkeva huoltoajoneuvo, jolla pystyi korjaamaan käden käänteessä pahimmatkin panssarivauriot. Tämä pelinhelpottaja heilautti Mechwarrior kolmosen simulaattorista ylihelpoksi toimintaräiskinnäksi. Vaikka se passeli peli olikin, se tuskin saa ketään ennestään asiaan vihkiytymätöntä innostumaan Battletechistä.

Kolmososaan tehtiin lisälevy Pirate's Moon, jossa piraatit häritsevät Sisämaailman huoltoreittejä, ja heidän tukikohtakuunsa pitää siis pistää sileäksi. Lisälevyä ei tuotu Eurooppaan.

Uuteen nousuun

Viimeisin yritys tuoda kunnian päivät takaisin Mechwarrioriin, on FASAn tällä kertaa Microsoftin kanssa yhteistyössä kehitetty nelososa. Tarinapuolella on yritetty prepata, ja nyt on kyseessä kotiin palaavan prinssin kunnia- ja verivelka, sillä vihamielisen aatelishuoneen roistot ovat kaapanneet suvun kotiplaneetan ja teurastaneet sankarin perheen. Tapahtumat sijoittuvat Klaanien kukistamisen jälkimaininkeihin, kun prinssi Hanse Davion-Steinerin armeija on vielä sotareissullaan. Kun kissa on poissa, hiiret tanssivat pöydällä, ja vanha vihanpito Steinerin ja Davionin huoneiden välillä äityy taas laajemmaksi sodaksi.

Pelillisesti ja teknisesti Mechwarrior 4 on kolmosesta vielä paranneltu versio, mutta vaikka tehtäväsuunnittelussa ja tarinassa on otettu askel parempaan, ovat tehtävät edelleen melko mieleenpainumattomia räiskintäepisodeja. Jos ylidramaattinen Battletech-tunnelma ja tehtäväsuunnittelu saadaan vielä Mechwarrior kakkosen tasolle, alkaa käsillä olla täydellisyyttä hipova mechisimulaattori.

Vaikkei nelonen huima harppaus ko

lmosesta olekaan yksinpelinä, sen moninpeli on omaa luokkaansa. Nettikarkelot pelittävät tökkimättä ja vakaasti, ja tiimisota, lipunryöstö tai deathmatch on idioottivarman helppoa pistää pystyyn maailman muiden mechimiesten (ja niiden kahden naisen) Microsoftin Zone-serverillä. Zone pitää kirjaa tappotilastoista, osumaprosenteista ja kaikesta mahdollisesta jokaisen reggautuneen pelaajan kohdalla, joten listoilta on helppo tarkastella kelle se Battletechin niin tuikitärkeä kunnia kuuluu.

Battletechin tietokonepelihistoria on pitkä ja kunniakas. Activisionin tippumisen aiheuttaman pienen notkahduksen jälkeen mechipelien taso ja suosio on taas nousussa, jopa siinä määrin, että Mechwarrior poikii tosin vielä suunnitteluvaiheessa olevan TV-sarjan. Todennäköisesti sarja koostuu B-luokan CGI-efekteistä, C-luokan käsikirjoituksesta ja Ö-luokan näyttelijöistä, mutta vannomatta paras. Mechaa se silti on, ja varmasti palaan asiaan kun näyttöä löytyy.

Mikä-mikä Mechi?

Mecha on helppo määritellä, kun puhutaan mechasta puhtaasti animen ja mangan alalajina. Silloin se ei tarkoita mitään muuta kuin enemmän tai vähemmän humanoidin muotoisia koneita, joita ohjastavat ihmispilotit. Ei siis missään nimessä mitään "jättiläisrobotteja" - ne kuuluvat kakrujen transformereihin. Tosi mechamies näkee punaista jos mechiä solvataan roboksi.

Mechapeleissä ei asia ole näin yleisluontoisen yksinkertainen. Battletech on asettanut mecheille tiettyjä ominaispiirteitä, jotka ovat yhteisiä lähes kaikille genren peleille, joten voimme hyvin pitää mechejä (ei siis hercejä tai geareja tai mitälie) tyyppiesimerkkinä.

Ero tehopanssareihin (power armouriin) on häilyvä, mutta sanottakoon että jos kyseessä on enemmän ajoneuvo kuin puku, kyseessä on mechi. Mechit tuppaavat olemaan isoja, eikä niitä pidetä päällä, vaan niissä on ohjaamo. Mitä ehkä aivan kaikki Mechwarriorin kautta Battletechiin tutustuneet eivät tiedä, mechien raajojen liikkeitä ei ohjata suoraan jaloin ja käsin, saati pelien tyyliin tikulla ja polkimilla. Kyberneettinen neurokypärä muuttaa kuskin antamat motoriset impulssit suoraan mechin liikkeiksi. Mechiohjaamon tikut ja muut nippelit ovat aseistuksen ja avioniikan hallintaa varten.

Mecheillä ei ole mitään tekemistä realismin kanssa, joten netissä edelleen käydyt spekuloivat väittelyt mecheistä tulevaisuuden sotatantereilla ovat puhdasta ajanhukkaa. Talon korkuinen satatonninen kävelevä kone ei olisi ainoastaan mahdoton maastossa jalkapohjien suhteellisen pienen pinta-alan takia, vaan myös siksi, että taistelukentällä pystyssä kävelevä rautarumilus voisi yhtä hyvin roikottaa kaulassaan kylttiä "Täällä ollaan, ammu jo!"

Sotakoneesta kun on kyse, mechi tietysti roikottaa käsissään, vartalossaan ja harteillaan kunnioitettavaa arsenaalia erilaisia aseita. Nämä vaihtelevat projektiiliaseista (konetykit, raidetykit) energia-aseisiin (laserit, hiukkaskiihdyttimet) ja ohjuksiin tai raketteihin. Olennaista on se, että näitä aseistuksia voi vaihdella ja viritellä sen mukaan, mitä kunkin kokoluokan mechi pystyy kantamaan. Panssarin vahvuutta, reaktorin kokoa ja muita pikkujuttuja rukkaamalla mechistä voi virittää taistelukoneen, jonka tulivoima, tulikestävyys ja liike ovat pilotin mieleisessä balanssissa.

Toinen Battletechin myötä vakiintunut mechan ominaispiirre on sotasaaliin keruu. Lähes kaikissa mechapeleissä oman rassin virittely on sidonnaista siihen, millaista aseistusta ja muuta vinkeää lisäroinaa pystyy pelin kulkiessa haalimaan. Ei ole mikään ihme, että fanit nostivat ison porun kun tämä aspekti oli Mechwarrior kakkosessa sivuutettu kokonaan.

Koska tolkuttomia tykkejään heiluttelevat teräshirviöt voisivat arsenaalillaan tuhota toisensa sekunneissa savuaviksi rautarangoiksi, tarvitaan pelin fantasiaan myös jokin rajoitus. Sen lisäksi, että panssarien kesto perustuu epärealistisesti kulumapisteisiin läpäisylaskelmien sijaan, mechejä kiusaa kuumuus. Liikkuminen ja etenkin aseiden laukominen tuottaa lämpöä, jonka noustessa kriittiseksi mechi hyytyy tai saattaa jopa posahtaa niille sijoilleen. Muissa genren peleissä tämä on muutettu energiankulutukseksi tai vastaavaksi. Ylikuumenemisvaara on taktisesti hauskin, koska se antaa lisäväriä taisteluihin, joissa kannattaa hakeutua vaikkapa läheiseen jorpakkoon kahlaamaan mikäli mielii laukoa lasereitaan tulinopeuden sallimissa maksimirajoissa.

Mechien ominaisuudet, virittely ja taistelutaktiikka on siis keinotekoisesti tehty tuomaan väriä ja lisäsyvyyttä täysin hatusta vedettyyn fantasiapeliin. Mechin virittely tappavimpaan mahdolliseen balanssiin aseistuksen, panssarin, liikkuvuuden ja lämmöntuotannon välillä on suurin piirtein yhtä hienostunutta tiedettä kuin formulan säätäminen iskuun Imolaan. Todellisuudessahan joku 33. vuosisadan taistelukopteri lasauttaisi yhden Hellfiren kukkulan takaa, ja se olisi laaki ja vainaa. Ei lainkaan hauskaa pelin kannalta.

MechForce (Ralph Steed), Amiga 198x

MechWarrior (Activision), 1988

Battletech: Crescent Hawk's Inception (Westwood/Infocom), 1989

Battletech: Crescent Hawk's Revenge (Westwood/Infocom), 1991

Multiplayer Battletech (Kesmai), 1994

Mechwarrior 2 (Activision), 1995

Mechwarrior 2: Ghost Bears Legacy (Activision), 1996

Mechwarrior 2: NetMech (Activision), 1996

Multiplayer Battletech: Solaris (Kesmai), 1996

Mechwarrior 2: Mercenaries (Activision), 1996

MechCommander (MicroProse), 1998

MechWarrior 2: The Titanium Trilogy (Activision), 1998

MechCommander Gold (MicroProse), 1999

Mechwarrior 3 (MicroProse), 1999

Mechwarrior 3: Pirate's Moon (MicroProse), 2000

Mechwarrior 4 (Microsoft), 2001

MechCommander 2 (Microsoft), 2001?

Lisää aiheesta