Black & White

Hyvä ja paha

Hyvänä pelaaminen on melkoinen haaste. Se vaatii paljon kylien mikromanageroimista, mikä saattaa olla melkoista tuskaa. Et tosin pysty jättämään otustasikaan huomiotta, mikäli haluat sen olevan hyvä. Molempien temppujen tekeminen yhdessä saattaa olla todella vaikeaa. Jos kuitenkin onnistut opettamaan otuksesi hyvin, saatat pystyä jättämään sen yksikseen melko pitkäksi aikaa, kun auttelet ja manageroit kyläläisiäsi.

Hyvänä pysyminen tarkoittaa sitä, että kylän varastoliput täytyy olla niin matalalla kuin mahdollista, tai ei nostettuina ollenkaan. Tämä tarkoittaa valtavaa työtä. Sen lisäksi täytyy vielä vahtia, etteivät temppelien alttareilla olevat palvojat näänny nälkään ja kuole, mikä on pahiksillekin iso rikos. Samalla täytyy pelata mahdollisimman passiivisesti ja välttää tappamista aina kuin suinkin mahdollista.

Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että saaren ottaminen täysin hallintaan edellyttää lähetyssaarnaajien ja kauppiaiden lähettämistä, ja itsesi ja otuksesi menemistä vihollisten kyliin auttamaan ja tekemään vaikutus ihmeillä, ruoalla ja puulla. Flying Creatures -ihme ja Heal toimivat myös mainiosti ja kehittävät paljon uskoa.

Healissa on sekin hyvä puoli, että se saattaa sivuvaikutuksena tehdä kyläläisistä pitkäikäisempiä, mikä tarkoittaa sitä, että kyläläiset lisääntyvät nopeammin, koska vähemmän ihmisiä kuolee ja katoaa.

Voit kouluttaa otuksesi parantamaan sairaita kyläläisiä. Zoomaa kauas ja kuuntele kipuääniä tai katso ryömiviä kyläläisiä. Tähtää sen jälkeen Heal-ihme heihin ja käske otuksen katsoa temppua opetusköyden kanssa. Kouluttaminen saattaa viedä kuitenkin aikaa, koska kyläläiset sairastuvat varsin harvoin.

Älä missään tapauksessa yliruoki kyläläisiäsi, koska paljosta ruoasta seuraa tarve lisääntyä. Lisääntymisen myötä tulee luonnollisesti kuvaan mukaan kylän laajentuminen ja varsin pian saarella ei enää ole paikkoja mihin rakentaa (eikä sen puoleen metsiäkään).

Hyvänä pelaajana voit myös käydä temppelien alttareilla uhraamassa saadaksesi rukousvoimaa, jos niin haluat. Hyviä ovat esimerkiksi pensaikko (shrubbery, ni!) tai mikä tahansa muu kasvi. Älä kuitenkaan yritä koskaan uhrata kiveä, sillä se tekee vahinkoa alttarille ja hajaannuttaa palvojat.

Jos jossakin vaiheessa vihollinen hyökkää kimppuusi, älä taistele! Käytä suojaihmeitä kyläläistesi turvaamiseksi. Älä myöskään salli otuksesi hyökätä toisen otuksen kimppuun, paitsi jos toinen otus tekee tuhojaan jossain kylässäsi. Otuksesi saattaa muutenkin joutua taisteluun mukaan turhan helposti.

Hyvänä pelaaminen on siis vaikeaa ja jopa turhauttavaa, eikä erityisiä palkintoja juuri ole. Visuaalisia vaikutuksia ovat valkoinen temppeli, valkoinen käsi, valkoinen otus, selkeä taivas, pidemmät päivät, lyhyemmät yöt ja sateenkaari temppelisi päällä.

Pahana pelaaminen varmasti houkuttaa useampia, joten senkin syvintä olemusta on syytä luodata hieman. Ensinnäkin paha ei ole typerä tai sikamainen, vaan salakavala ja vilpillinen. Jos tapat huviksesi olet toki paha, mutta lähinnä pelkästään tyly, sillä on olemassa paljon pahempiakin juttuja. Yritä vaikka ihmisten kiduttamista tulella, näännyttämistä, kotien tuhoamista, palloleikkiä otuksen kanssa käyttäen kyläläisiä palloina tai tee muuten vain ikäviä asioita kylällesi. Käytä luovuutta!

Pahana pelatessa voi myös olla ruokkimatta alttareilla olevia palvojia. Ihmevoiman saamiseksi on paljon parempiakin keinoja kuin tanssiminen. Vastasyntyneiden uhraaminen on esimerkiksi paljon tehokkaampi tapa. Myös kuolleiden uhraaminen toimii.

Jos haluat tuhota kylän tai ainakin tehdä vakavaa vahinkoa, voit pilata ruokavaraston heittämällä sinne myrkkysienen tai kakkaa.

Pahana pelaamisen visuaalisia vaikutuksia ovat musta temppeli jossa on piikkejä, punainen käsi jossa on pitkät kynnet, musta otus jolla kasvaa sarvet, punainen taivas ja ikuisuuden kestävät yöt.

Otus ja koulutus

Jokaisella pelaajaprofiililla voi olla vain yksi otus ja kyseinen otus on sama kaikissa peleissä, mitä pelaat. Otus vanhenee ja muistaa kaiken mitä teet, vaikka kuinka latailisit peliä tai keskeyttäisit kampanjan pelataksesi skirmishiä tai moninpeliä. Ainoa tapa otuksen nollaamiseen on koko profiilin tuhoaminen.

Ensisilmäyksellä otukset ovat varsin vaikuttavia... no, otuksia. Samalla ne ovat varsin arvoituksellisia. Niiden ajatuksenjuoksun pystyy kuitenkin aika hyvin oppimaan. Peli tukee sekä valvottua että valvomatonta oppimista ja tukemisoppimista. Ajan myötä otukset unohtavat asioita ja saattavat vaatia uudelleenkoulutusta.

Älä missään vaiheessa aliarvioi sitä, mitä otus voi oppia. Perusjuttujen lisäksi se pystyy oppimaan myös monimutkaisempia sarjatemppuja (kuten tavaran nappaaminen ilmasta tai esineiden kuljettamista). Tämän lisäksi otus voi oppia myös muita juttuja, kuten kiinnittämään enemmän huomiota sinuun tai matkimaan tekosiasi enemmän. Kyse on vain temppujen huomaamisesta oikeaan aikaan ja palkitsemisesta.

Huomaa, että otuksesi suuntautumisen ei tarvitse olla sama kuin sinulla. Otus voi olla niin hyvä, että se hohtaa valkoisena, vaikka oma linnasi kasvattaa piikkejä. Huomaa myös, että Creature Help ei toimi pelin alussa vaikka se olisikin laitettu päälle Options-valikosta. Se alkaa toimia vasta sen jälkeen, kun olet aktivoinut viimeisen kultaisen käärön ensimmäisellä saarella, mutta sen jälkeen se pysyykin sitten koko ajan päällä vaikka aloittaisit uuden pelin tai lataisit aikaisemman tallennuksen.

Jos haluat jotakuinkin täydellisen otuksen, pysyttele alun opetussaarella, kunnes tämä on oppinut kaiken, mitä saarella pystyy oppimaan (jotkin loitsut eivät ole saatavilla, kuten eivät myöskään jotkin kyläläisten avustamiskeinot). Ensimmäisen saaren kylillä ei ole suuria vaatimuksia, koska et pysty rakentamaan mitään, ja kunhan et aktivoi viimeistä kultaista kääröä, ei pelissä ole myöskään minkäänlaista aikarajaa.

Aloitussaarissa on varsin hankalaa tulla todella hyväksi lähinnä siksi, että kaikki ominaisuudet eivät vielä ole käytössä. Yksinkertaisin tapa opettaa on luonnollisesti antaa otuksen itsensä keksiä asioita (esimerkiksi sitomalla otus johonkin tiettyyn esineeseen, kauppaan tai työtätekevään kyläläiseen). Tämä konsti saattaa olla hyvin hidasta ja saattaa johtaa tuloksiin, joita et halua, ellet lyö tai silitä otustasi oikeaan aikaan.

On erittäin tärkeää, siis erittäin, erittäin tärkeää, että lyöt tai silität otustasi heti sen jälkeen kun se on tehnyt jotain, mihin haluat vaikuttaa. Jos Creature Help on päällä, tämä on helppoa, koska aputeksti selittää täsmälleen, mistä otusta rangaistaan tai palkitaan.

Tämä tarkoittaa myös sitä, että jos et reagoi riittävän nopeasti tai annat otukselle käskyn jonkin teon jälkeen, lyönti tai silitys saattaa vaikuttaa johonkin aivan uuteen juttuun, eikä siihen mihin halusit sen vaikuttavan. Joissain tilanteissa vaikka reagoisitkin nopeasti, Creature Helpissä lukee jotain aivan muuta, joten ole tarkkana, mistä otustasi rankaiset tai palkitset.

Jos otuksellasi on jokin tapa, jota et halua sen tekevän enää uudestaan, ainoa tapa saada se loppumaan on lyödä otusta heti sen tekemisen jälkeen. Kannattaa pitää mielessä, että jos otuksesi on jatkuvasti liian väsynyt tai nälkäinen, voit vähentää kumpaakin tilaa oikea-aikaisella lyönnillä.

Käden liikutteleminen otuksen lähellä saattaa hämmentää sitä ja otus saattaa kiinnittää huomionsa sinuun. Jos haluat otuksen toimivan itsenäisesti ja silti tarkkailla mitä se tekee, siirrä kättä pois otuksesta ja jätä se paikoilleen.

Toinen opettamistapa on matkiminen, eli otus jäljittelee sinun tekojasi. Tämä onnistuu sitomalla otus itseesi opetusköydellä ja pitämällä huolta, että se katsoo mitä teet. Matkimiskeino on kaikkein epäluotettavin tapa opettaa otusta. Ensinnäkin, mikäli otus ei seuraa tarkkaan, mitä teet, teoillasi on joko hyvin vähän vaikutusta tai sitten ei vaikutusta lainkaan. Toiseksi et voi silittää otusta pelkästään siitä, että se huomasi mitä teit (osoittaa tekosi suuntaan ja katsoo sinua). Palkinnon pitäisi tulla vasta sen jälkeen, kun otus on jäljitellyt tekosi oikein. Joskus otus ymmärtää välittömästi ja matkii sinua, joskus taas oppiminen saattaa kestää pienen ikuisuuden.

Riippuen siitä, mitä haluat opettaa otuksellesi, sitomisella tai vapaana olemisella on matkimisessa hyvin vähän vaikutusta. Jos otus kiinnittää liiaksi huomiota sinuun, otuksen lähellä oleminenkin käden kanssa hämmentää sitä.

Älä myöskään koskaan palkitse otusta liian aikaisin. Jos haluat otuksen heittävän kiven, älä palkitse sitä siinä vaiheessa kun se poimii kiven maasta, koska sen jälkeen se todennäköisesti syö kiven, eikä heitä sitä. Itse asiassa otuksen silittäminen kun se kantaa jotakin, saa lähes aina sen syömään kantamansa esineen. Tämä pätee jopa silloin kun taputat sitä vain päähän. Homma on luultavasti sidoksissa siihen, kuinka ahne tai nälkäinen otus on ja mitä otus on aiemmin oppinut esineestä. Joten ellet ole täysin varma, että otus ei syö kantamaansa esinettä, älä silitä sitä.

Joskus on myös tarpeellista suunnitella toimia etukäteen. Alussa otus tekee vain perusjuttuja. Jatkossa halunnet kuitenkin sen tekevän paljon monimutkaisempia temppuja, ja jos et ole opettanut perusjuttuja alussa kunnolla, myöhemmin saattaa olla jo liian myöhäistä, kun perusjuttu on osa monimutkaisempaa sarjaa. Esimerkkinä tästä voisi olla vaikka puun nostaminen, joka on osa sarjaa, jossa ollaan anteliaita kyläläisille, jotta varastot täyttyvät.

Otukset pystyvät myös matkimaan kokonaisia sarjoja. Esimerkiksi vaikka poimit jotain, heität sen ja tuot sen sitten takaisin. Otus tarkkailee myös toimiesi kohteita tarkasti. Se muistaa minne heitit esineen ja tähtää itsekin samanlaisiin maaleihin.

Kun opetat otukselle uusia ihmeitä, sen sitominen opetusköydellä saa otuksen oppimaan ihmeet nopeammin. Vaikka pelin oppaat sanovatkin, että otus laukaisee heti kertalaaki-ihmeen, jos se saa sellaisen käsiinsä, täytyy se opettaa käyttämään niitäkin. Muista lyödä otusta, jos se syö tai hävittää antamasi kertalaaki-ihmeen.

Kaikki edellä mainitut jutut pätevät myös tappelemiseen. Käske otuksesi liikkua paljon ympäriinsä, niin se tekee sitä itsekseenkin vähän ajan päästä. Sama pätee hyökkäysten kohdistamiseen tiettyihin erikoisiin ruumiinosiin (huomioi, mikä kohderuumiinosa suorittaa hyökkäykset, joita haluat enemmän).

Viimeisenä neuvona kannattaa pitää mielessä, että kala on kaikille otuksille suositeltavin ruoka. Kalaa tulee jatkuvasti lisää ja sen ottamista kylästä ei pidetä varastamisena. Karja ja muut eläimet lisääntyvät paljon hitaammin ja saattavat jopa loppua kokonaan kesken, jollet ole varovainen.

Kakkossaaren tehtävät

Toinen saari on jo hivenen suurempi kuin ensimmäinen ja tehtävät (eli questit) tulevat hieman kauempana. Palkinnot vaihtelevat jonkin verran, kuten myös tehtävien ratkaisut.

1. Sairaiden kyläläisten parantaminen

Sijainti: intiaanikylä keskellä saarta

Hyvä tapa

Ratkaisu on moraalisesti hieman arveluttava. Kyläläisten perässä juoksemisesta ja parantamisesta ei ole juurikaan apua, sillä tauti leviää siitä huolimatta. Niinpä onkin tarpeen löytää ongelman alkulähde. Sitä ei tosin tarvitse kaukaa hakea. Kaikki ruoka varastossa on vihreää ja piloille mennyttä. Koska ruoan parantaminen ei onnistu, ainoa keino auttaa on poistaa varastosta kaikki vilja, mikä sinänsä on paha teko.

Heitä vilja veteen päästäksesi siitä eroon ja yritä sen jälkeen nopeasti korvata ruoat, jotta huutavat kyläläiset hiljenisivät. Tämän jälkeen paranna kaikki kyläläiset nopeasti ennen kuin enemmän ihmisiä kuolee, jonka jälkeen tehtävä loppuu. Palkintona saat salamaihmeen kylän keskelle.

Paha tapa

Jos olet todella häijy, muuta kaikki kyläläisesi maanviljelijöiksi ja viljele kylästä kaikki irti, kunnes viimeinenkin kyläläinen on päässyt hengestään. Tämän jälkeen sinulla on varsin tehokas ase viholliskyliä vastaan. Heität vain hieman pilaantunutta ruokaa viholliskylien lähelle ja katsot kuinka tyhmät ihmiset syövät, kärsivät ja kuolevat.

Mikäli saat kerättyä tarpeeksi ruokaa, pystyt puhdistamaan kaikki kylät koko saarella, koska muilla jumalilla ei ole mitään hajua puuhistasi. Paha ei saa palkkaa, siis muuta kuin näppärän sodankäyntivälineen.

2. Uivien lasten kanssa toimiminen

Sijainti: intiaanikylä keskellä saarta

Hyvä tapa

Koska lapset ovat tuhmia, he kieltäytyvät nousemasta vedestä. Tilanteeseen on parikin ratkaisua. Ensinnäkin otuksesi voi korjata tilanteen ja viedä lapset takaisin äidin luokse (tai voit myös nostaa lapset itse). Parempi tapa on kuitenkin tuoda äiti lapsien luo, niin tämä antaa tuhmille kakaroille opetuksen, jota nämä eivät vähään aikaan unohda. Palkintona on Creature Growth -ihmekone.

Paha tapa

Otuksesta on tässäkin apua. Todennäköisesti nimittäin otus on jo oppinut, mitä tehdä ruoalle, joka on eksynyt turhan kauas kylästä... Vieläkin ilkeämpi voit olla. Anna lasten ensinnä todistaa äitinsä kuolemaa, minkä jälkeen lapsistakin tulee luonnollisesti otuksen välipalaa, jos niin haluat.

3. Laulavien kivien salainen sävellys

Sijainti: vuoren vieressä, joka on saaren keskellä olevan kylän lähellä

Hyvä tapa

Jos sinulla on vähänkin sävelkorvaa, tämä tehtävä saattaa olla varsin helppo. Jos taas ei, tehtävä on melko vaikea. Kivet on järjestetty kaavaan ja tarkoituksenasi on soittaa tiettyjä sävelmiä napauttamalla niitä oikeassa järjestyksessä. Vihje ensimmäiseen melodiaan löytyy läheisestä kylässä, missä on pillipiipari, joka viheltelee ranskalaista kansansävelmää Ah! Vous dirai-je maman. Tutummalta nimeltään sama sävelmä on Tuiki, tuiki, tähtönen. Oikeat nuotit ovat (vasemmalta oikealle):

1, 1, 8, 8, 9, 9, 8, 6, 6, 5, 5, 3, 3, 1

1, 1, 8, 8, 9, 9, 8, 5, 5, 3, 3, 2, 2, 1 (kenties toimiva vaihtoehto)

Toinen hyvä kipale aiheuttaa hieman enemmän päänvaivaa. Kenties saarillakin vietetään joulua, sillä oikea sävelmä on Valkea joulu. Oikeat nuotit ovat (vasemmalta oikealle):

2, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5

Palkintoja ei sinänsä ole, mitä nyt päivä muuttuu yöksi ja luntakin alkaa tiputella.

Paha tapa

Paha tapa vaatii saman aktivointisävelmän kuin hyväkin - jostakin syystä. Itse paha sävelmä sen sijaan on hyvinkin synkkä joskin kovin monista yhteyksistä tuttu Chopinin Marche funebre: Lento. Tutummalta nimeltään Funeral March, hautajaismarssi. Oikeat nuotit ovat (vasemmalta oikealle):

2, 2, 2, 2, 5, 4, 4, 2, 2, 1, 2

5, 5, 5, 5, 8, 7, 7, 5, 5, 4, 5 (kenties toimiva vaihtoehto)

Palkintona saatavalla maagisella sormuksella pystyy herättämään henkiin kuolleita otuksia. Sormus katoaa jonkin ajan kuluttua, mutta sen saa takaisin kun käy soittamassa sävelmän uudelleen.

4. Rantatemppelin uudelleensijoittaminen

Sijainti: keskellä saarta olevan järven rannan lähellä

Hyvä tapa

Tämä tehtävä on yksinkertaisempi versio legendaarisesta Hanoin torneista. Tehtävä on suhteellisen helppo, koska torneja on vain kolme. Siirrä pienin huippu keskelle, keskikokoinen huippu aivan oikealle ja pienin aivan oikealle. Sen jälkeen siirrä pohja vasemmalta keskelle. Toista sama toimenpide kahden pienemmän palasen kanssa, mutta siirrä ne aivan vasemmalle tällä kertaa. Suurimman pohjan pystyy tämän jälkeen siirtämään oikealle, mikä onkin sen oikea paikka.

Lopuksi nosta pienin palanen keskelle, laita keskipalanen oikealle ja viimeistele rakennelma pienimmällä palasella. Huomioi, että pappi valittaa tavaroidensa särkyvän, kun siirrät temppeliä, joten tehtävän suorittaminen mahdollisimman vähäisellä siirtomäärällä kannattaa. Palkintona temppeli heittää tavallista tehokkaampaa Healia kaikille sen lähellä.

Paha tapa

Tehtävässä ei sinänsä ole kunnollista pahaa ratkaisua, mutta papin kodin siirteleminen niin kauan, että kaikki sisällä on täysin tuhoutunut on varmaankin varsin häijyä (tai sitten pelkästään tyhmää). Temppelin palasia et ikävä kyllä pysty heittämään mihinkään, koska ne tarttuvat vain pilareihin. Pahaa ei myöskään palkita.

5. Lehmiä varastelevat lapset

Sijainti: ensimmäinen kaupungin lumisilla vuorilla kauimpana temppelistäsi

Hyvä tapa

Jos lapset ovat jo matkalla lehmän kanssa, voit nostaa lehmän ylös ja siirtää takaisin laumaan, jolloin saat pienen palkinnon. Lapset eivät kuitenkaan lannistu pienestä takaiskusta. Lapset täytyy pelottaa niin, että he eivät enää koskaan yritä varastaa lehmiä. Yritä tätä vaikkapa heittämällä tulipallo tai salamaihme lasten lähelle niin, että he loukkaantuvat vain vähän (paranna lapset jälkeenpäin, jos tarpeellista). Tämän tempauksen jälkeen lapset ovat sen verran peloissaan, että eivät yritä enää varastaa lehmiä.

Ilmeisesti toinen vaihtoehto tehtävän ratkaisemiseksi on yrittää löytää lapsille jokin toinen ruoanlähde. Hyvä saa palkinnoksi kylän keskustasta tavallista vahvemman salaman.

Paha tapa

Vihdoinkin tehtävä, jossa voit käyttää kaikki pahat temput hihastasi ja silti onnistua tehtävässä. Heittele, polta ja käristä lapsia tai anna yksi lapsista otuksesi ruoaksi. Tämän jälkeen muut lapset eivät taatusti mene enää lähellekään lehmiä.

Maanviljelijä ei suostu edes kiittämään sinua, vaikka paha maineesi kasvaakin, joten lasten tappamisesta ei ole suuremmin hyötyä. Voit tosin tietenkin tappaa kiittämättömän maajussin. Pahakin saa palkinnoksi kylän keskustasta tavallista vahvemman salaman.

6. Väärän Jumalan palvominen

Sijainti: rannan vieressä olevan toisen kylän ulkopuolella

Hyvä tapa

Väärän jumalankuvan on ehdottomasti lähdettävä. Kysymys onkin, miten tehdä se. Kuvan heitteleminen kivillä ei ole erityisen hyödyllistä, sillä se kestää sen. Salamakin vain käristää sitä hieman, eikä tee laisinkaan vahinkoa.

Jumalankuva on kuitenkin haavoittuvainen tulelle, joten sytytä se tuleen asettamalla jotakin syttyvää sen viereen ja heitä sen jälkeen sen lähistölle tulipallo. Syttyvästä esineestä tuleva lämpö saa kuvan ensin hehkumaan tulenpunaisena, kunnes vähän ajan päästä tuhoutuu.

Väärää jumalankuvaa palvovat ihmiset tajuavat tämän jälkeen, kuka on se kaikkein vahvin jumala, ja alkavat uskoa sinuun. Saat myös hyvän hemmon bonuspisteitä, koska et tappanut ketään alttarilla. Palkinnoksi hyvä saa kylän keskeltä tavallista vahvemman tulipalloihmeen.

Paha tapa

Niin kuin pahalla on yleensä tapana toteuttaa itseään, kaikkien jumalankuvaa palvovien henki on varsin höllässä. Käytä suosikkitappokeinoasi kaikkiin kuvan lähelle uskaltautuneisiin. Pahan palkinto on niin ikään kylän keskeltä löytyvä vahvempi tulipalloihme.

7. Sirkustehtävä

Sijainti: kaukaisin kylä saaren keskeltä

Hyvä tapa

Tarkoituksena on vapauttaa kyläläiset, jotka ovat joutuneet sirkuslaisten orjiksi ja työläisiksi. Vapautettavia orjia on yhteensä kahdeksan ja voit toimittaa vain kaksi kappaletta jokaista eläintä vaihtokauppana. Leijonat, tiikerit ja sudet ovat kahden orjan arvoisia ja hevoset yhden. Lehmät ja lampaat eivät suuremmin sirkuslaisia hetkauta, joten ne ovat täysin arvottomia.

Paha tapa

Ole varovainen, jos haluat suorittaa tämän tehtävän pahalla tavalla, sillä riski on suuri, mutta et saa minkäänlaista palkintoa. Temppu on loppujen lopuksi yksinkertainen: tapa yksi sirkuslainen. Tämän jälkeen muut sirkusihmiset juoksevat kylääsi ja alkavat surmata kyläläisiä. Estääksesi tämän sinun on tapettava kaikki kuusi sirkuslaista ja melkoisen vikkelään.

Lisää aiheesta