Bruce Balfour - Nasan koodinvääntäjästä Sierran juonenkääntäjäksi

Outpost on paitsi yksi kesän kuumimmista peliuutuuksista myös Sierra On-Linen ensimmäinen strateginen simulaatio. Millainen mies on vaadittu murtamaan Sierran pitkät seikkailuperinteet? Kuka on Outpostin suunnittelija Bruce Balfour?

Joka pojalle ei tulisi välttämättä mieleen lähteä Nasasta ja ryhtyä nikkaroimaan avaruusluotainten asemesta tietokonepelejä. Hyvä että Bruce Balfour kuitenkin teki tämän kohtalokkaan päätöksen. Muuten jäisimme paitsi Outpostia, realistista avaruudenvalloitussimulaatiota, jossa ei ole scifiä kuin siteeksi.

Outpostin CD-ROM-version pitäisi viimeisimmän tiedon mukaan kolahtaa myyntiin kesäkuussa eli lisää asiaa itse pelistä elokuun Pelit-lehdessä.

Nasasta Sierralle

Itse asiassa Bruce Balfour vaihtoi Nasan säännöllisen tilipussin free lance -kirjailijan satunnaisiin tuloihin, mutta veri veti takaisin tietokoneiden kimppuun. Semminkin kun Brucen kirjoittajan lahjat näyttävät sopivan nimenomaan pelien sepittämiseen. Outpostin ohjelmoinnin ohessa Balfour on joka tapauksessa ehtinyt kirjoittaa aiheesta myös kirjan. Outpost: The Official Strategy Guide julkaistaan samaan aikaan pelin kanssa, ja ainakin Outpostin beta-version laajuudesta päätellen opuksen ohjeet tulevat tosi tarpeeseen.

Mutta mitä tylsää Bruce Balfour Nasalla oikein teki, kun aika kerran kävi pitkäksi? "Olin Nasan Amesin tutkimuskeskuksessa systems managerin toimessa eli käytännössä eräänlainen jokapaikan höylä. Osallistuin erilaisiin Space Sciences -yksikön hallinto- ja tutkimushankkeisiin ja vedin ohjelmointiprojekteja. Tutkin esimerkiksi tulevaisuuden avaruusluotaimiin kehitettäviä tekoälyrutiineja ja osallistuin Nasalle esitettyjen avaruusasemasuunnitelmien arvioimiseen."

Vaikka Balfour on ehtinyt Nasalta lähdettyään kirjoittaa scifi- ja fantasiatarinoiden ohessa myös kolme näytelmää, Outpost ei ole hänen ensimmäinen pelinsä. Edellisen työnantajansa eli Interplayn leivissä hän on osallistunut esimerkiksi Wastelandin ja Battle Chessin suunnitteluun ja toteutukseen. Sierralla hän on ehtinyt saada valmiiksi The Dagger of Amon Ran, minkä lisäksi Sierra julkaisee lähiaikoina pelin nimeltä Codename: Phoenix.

Seikkailuista simulaatioon

The Dagger of Amon Ra oli vielä tyypillinen Sierran seikkailu. Kysyinkin Brucelta, mistä alun perin syntyi ajatus tehdä strateginen simulaatio avaruuden asuttamisesta: "Kilpailu seikkailupelimarkkinoilla on tällä hetkellä erittäin kovaa. Vaikka Sierra on graafisten seikkailupelien markkinajohtaja, se päätti jo pari vuotta sitten etsiä hieman väljempiä markkinoita ja laajentaa tuotevalikoimaansa nimenomaan simulaatioiden suuntaan. Ehdotin ensimmäisen uudentyyppisen pelin aiheeksi avaruuden asuttamista, josta minulla oli kokemusta Nasan ajoilta. Ajatukseni meni läpi, ja pääsin itse vetämään uuden pelin kehitysprojektia."

Brucen Nasa-vuodet näkyvät. Itsellisen avaruustukikohdan rakentamista käsittelevä Outpost pohjautuu Nasan tutkijoiden suunnitelmiin pystyttää siirtokunta esimerkiksi Kuuhun tai Marsiin. Peli on itse asiassa niin realistinen, että avaruustutkijoiden oma yhdistys, The Planetary Society, on ollut jo Outpostin beta-versiosta innoissaan. Bruce Balfour tunnustaakin auliisti hyödyntäneensä Nasassa keräämäänsä aineistoa avaruustukikohdista, kiertoradalle rakennettavista laboratorioista, planeettojen maankaltaistamisesta, robottitehtaista sekä älykkäistä tietokonejärjestelmistä.

Balfourin Nasa-muistojen lisäksi esimerkiksi avaruusalusten liikeratojen ja aika-avaruuden aikadilaation laskentaan on saatu apua entiseltä Jet Propulsion Laboratoryn ohjelmoijalta, Greg Tomko-Pavialta. Ennen Sierralle siirtymistään Greg osallistui mm. Galileo-luotaimen navigaatiojärjestelmien suunnitteluun. Myös monet Outpostin kauniisti animoidut laitteet ja alukset pohjautuvat Nasan suunnittelijoiden laatimiin piirustuksiin.

Ja sitten joku vielä kehtaa väittää, että todellisuus on tylsää...

Ohjelmarungosta laskentamalliin

Sierra On-Line on viilannut seikkailupelien tuotantorutiineja jo vuosia, mutta voiko seikkailuista saatua kokemusta hyödyntää täysin erilaista peliä kehitettäessä? "Voi. Outpost on kehitetty samalla periaatteella kuin Sierran perinteiset seikkailut. Kun simulaation kehittäminen vie yleensä noin kaksi vuotta, Logitechiltä tullut pääohjelmoijamme Dan Brotherton kulutti yli vuoden pelkän Outpostin ohjelmarungon (engine) ohjelmoimiseen C++ for Windowsilla. Toisen vuoden me olemme sitten kasanneet tämän rungon ympärille itse peliä. Aikaa kului hieman enemmän kuin perinteisellä menetelmällä, mutta seuraava simulaatio syntyy tarvittaessa alle vuodessa."

Samaa ohjelmarunkoa voi siis käyttää esimerkiksi fantasiaimperiumin rakentamiseen? "Periaatteessa kyllä. Ensin pitää vain päättää, mitkä asiat peliin otetaan mukaan ja luoda matemaattinen malli näiden asioiden vuorovaikutussuhteista. Toinen tärkeä tehtävä on tietokoneen ohjaaman kilpailijan ohjelmoiminen niin, että se tarjoaa pelaajalle kunnon vastuksen. Outpostissa esiintyy myös joukko tekoälyjä, joiden toiminnan pitää vaikuttaa älykkäältä."

CD-ROMilta levykkeille

Outpostin ohjelmarunko on siis toteutettu C++ for Windowsilla. Kuulostaa varsin uhkarohkealta Windowsin maineen tuntien? "Itse asiassa päinvastoin. Windows tarjoaa paljon valmiita rutiineja ja asettaa kehitysympäristönä niin tiukat rajat, että ohjelmaan eksyy vähemmän virheitä kuin ilman Windowsia. Tämä on nopeuttanut Outpostin kehittämistä ja vähentänyt laadunvalvonnan viemää aikaa. Kumpikin rahan arvoisia etuja."

Outpostissa on uskomattoman näyttävät avaruusanimaatiot. En ole nähnyt vastaavaa aiemmin kuin Nasan videoilla. Miten ne on saatu aikaan? "Kaikki Outpostissa nähtävä grafiikka on toteutettu Autodesk 3-D Studio -grafiikkaohjelmiston avulla. Ja sinne ne Windowsin säästämät tunnit ovat sitten uponneetkin. Yhden ruudulla muutamia sekunteja kestävän animaation laskentaan on saattanut kulua aikaa jopa yli 20 tuntia."

Ei siis ihme, että Outpost julkaistaan ensin CD-ROM-levyllä, sillä se sisältää Sierran lehdistötiedotteen mukaan satoja tällaisia animaatiojaksoja. Pelistä on tulossa myös levykeversio, johon yritetään Bruce Balfourin mukaan sisällyttää mahdollisimman suuri osa CD-version animaatioista, äänistä ja musiikista.

Outpostin tulevaisuudennäkymistä kutkuttavin on kuitenkin vuoden lopulla julkaistavaksi suunniteltu monen pelaajan versio, jota Brucen mukaan voi samanaikaisesti pelata modeemien välityksellä kuudesta kymmeneen avaruuden valloittajaa. Lisäksi peliin on tulossa lisäosia, joista cyberspace-palikan ohella mielenkiintoisin lienee alien-laajennus, jonka jälkeen ihmiskunta ei enää ole yksin maailmankaikkeudessa. Lisäksi suunnitelmissa on valmiita skenarioita, joissa pelaajan on ratkaistava jokin avaruussiirtokuntaansa uhkaava ongelma.

Outpostista Space Larryyn

Lopuksi kysyin Bruce Balfourilta vielä klassisen kysymyksen, eli mitä nyt, kun takana on kaksi vuotta työtä Outpostin kimpussa. Mihin hän aikoo keskittyä seuraavaksi? "Outpostin levykeversiossa ja laajennuksissa riittää vielä työtä, mutta seuraavaksi minun tekisi mieli tehdä toimintapeli - esimerkiksi Leisure Suit Larrystä."

Sitten Bruce hiljentyy hetkeksi, virnistää ja sanoo kaksi sanaa: "Space Larry." Eikä suostu enää puhumaan tulevaisuudesta.

Lisää aiheesta