Bruce Shelley ei välttämättä kuulu pelimaailman tunnetuimpiin nimiin, vaikka hän on ollut tuottajana ja suunnittelijana muun muassa sellaisissa pikkupeleissä kuin Civilization, Railroad Tycoon ja hieman myöhemmin Age of Empires.
Roomasta ruutiaikaan
Age of Empires 2: Age of Kings on päällisin puolin hyvin samanlainen peli kuin Age of Empires. Ajallisesti se alkaa siitä mihin Rise of Rome jäi, kattaen noin tuhat vuotta Rooman valtakunnan tuhosta keskiajalle. Pelissä on kolmetoista eri sivilisaatiota, joilla jokaisella on yksi uniikki yksikkö. Esimerkiksi japanilaisten samurai, turkkilaisten janissaari-soturi, teutonien ritari ja persialaisten taisteluelefantti. Niiden lisäksi kampanjoissa seurataan historiallisten henkilöiden, kuten Joan D'Arcin, William Wallacen ja Tsingis Kaanin edesottamuksia. Paitsi juonessa, ne ovat mukana myös yksikköinä pelissä.
Pelin loppua kohti mukaan tulee myös ruutiaseita. "Voisi kuvitella, että ne olisivat ylivoimaisia, mutta itse asiassa se ei pidä paikkaansa. Alkuaikojen tykit ja musketit olivat todella epätarkkoja ja lähes yhtä vaarallisia ampujalleen kuin kohteelle."
Bruce Shelleyn mielestä ensimmäiset viisitoista minuuttia ovat pelin tärkein hetki. Sen takia Age of Kingsin käyttöliittymästä ja helppisysteemistä on yritetty tehdä mahdollisimman selkeitä. Hieno ulkoasu on Brucen mielestä pelin toiseksi tärkein asia. Se voi kuulostaa kerettiläiseltä strategiapelin suunnittelijalta. "Hyvästä grafiikasta ei ole koskaan ollut haittaa pelille." Asenne on lähes täyskäännös verrattuna Brucen aikaisempiin töihin. "Sid Meierin kanssa työskennellessä grafiikka oli erittäin matalalla prioriteetillä pelin muihin asioihin verrattuna."
Jotain Sid Meierin kanssa työskentelemisestä on silti jäänyt mukaan myös Age of Empires -sarjan kehitykseen. "Allekirjoitan täysin Sid Meierin ajatuksen siitä, että pelaajalle pitää antaa jatkuvasti riittävän mielenkiintoisia päätöksiä mietittäväksi." Perinne näkyy Age of Kingsissä muun muassa siinä että Civilizationin tapaan siinä on teknologiapuu ja 'maailman suuria ihmeitä', jotka ovat uniikkeja rakennusprojekteja, jotka tuovat rodulle erikoisominaisuuksia.
Age of Kings on edelleen täysin kaksiulotteinen peli. Se ei käytä 3D-grafiikkaa, sen yksiköt ovat vain litteitä spritejä ja yllättävää kyllä, palettikin on rajoittunut 256 väriin. Jotkut äänekkäät pelaajat saattavat haukkua Age of Kingsiä vanhanaikaiseksi, mutta Shelley tyytyy vastaamaan "Mitä vikaa tässä on? Tuskin kukaan voi väittää Age of Kingsiä rumaksi!" Hänellä ei liene aihetta huoleen, sillä Starcraft, Diablo ja Age of Empires ovat kaikki yksiä viime vuosien eniten myytyjä pelejä, vaikka ne ovat kaikki 'vain' kaksiulotteisia.
Koko keskustelu grafiikasta alkoi siitä, kun eräs hölmö ruotsalainen sanomalehden toimittaja oli ilmeisesti juuri tullut jonkun laitevalmistajan esittelytilaisuudesta ja kysyi "käyttääkö Age of Kings S3 Savagen mahdollisuutta pakata tekstuureita?" Shelley tyrmistyi kysymyksestä täysin, kuten myös suurin osa paikalla olleista toimittajista. Kun vastaus oli kielteinen, ei sanomalehtitoimittaja tajunnut pitää suutaan kiinni vaan kommentoi tympeän näköisenä vielä "niin mutta Unreal Tournament osaa pakata tekstuureita".
Riviin järjesty!
Age of Empiresin aikaiset kuvat näyttivät sotilaita ja ratsuväkeä upeissa muodostelmissa. Monet kokivat itsensä petetyiksi, kun valmiissa pelissä ei ollutkaan mitään muodostelmia, vaan yksiköt taistelivat kaikki samassa herttaisessa sekasotkussa, jos nyt ylipäätään suostuivat taistelemaan, koska yksiköt eivät tehneet mitään ilman pelaajan jatkuvaa naksuttelua. Kaiken lisäksi yksiköt tuppasivat eksymään, koska eivät löytäneet tietä perille.
Bruce Shelley lupaa mokien olevan korjattu. Muodostelmia voi hallita pikkutarkasti, mutta yksiköt osaavat mennä myös automaattisesti loogisiin muodostelmiin. "Jos valitset vaikka keihäsmiehiä, ratsuväkeä ja jousimiehiä ja lähetät ne liikkeelle, menee ratsuväki automaattisesti etummaiseksi ja jousimiehet pysyttelevät taaempana." Joukot liikkuvat hitaimman tahdissa ja näyttivät pysyvän myös maastosta riippumatta muodossa.
"Dumppasimme kokonaan vanhat tekoälyrutiinit. Tilalla on nyt täysin kustomoitava tekoäly, joka ei huijaa. Sen on lähetettävä tiedustelijoita ennen kuin se tietää missä muut pelaajat ovat ja mitä ne tekevät. Se osaa myös sopeutua tilanteiden mukaan. Jos tekoälyn hallitsema kaupunki joutuu hyökkäyksen kohteeksi kesken suurta rakennusprojektia, se saattaa hylätä sen ja alkaa tuottamaan puolustusyksiköitä."
Tekoälyn muokattavuus tarkoittaa sitä, että tekoälyrutiinit ovat selkokielisiä tekstitiedostoja. "Oletuksena tekoäly pyrkii toimimaan kunkin rodun tai sankarin historiallisten ominaisuuksien mukaan, mutta pelaaja voi editoida tekoälyskriptit täysin haluamikseen. Meillä on ollut toimistolla viime aikoina tekoälytaisteluita, joissa meistä jokainen on koittanut tehdä mahdollisimman fiksun tekoälyskriptin, jotka sitten laitamme taistelemaan keskenään ja itse tyydymme katsomaan vierestä miten luomuksemme selviävät. Pelaajat voivat tehdä aivan saman."
Läheskään kaikki ideat eivät ole mahtuneet peliin. Esimerkiksi alunperin luvattuja linnojen piirityksiä kiehuvine öljypatoineen ei ole, koska Brucen mielestä sellaiset taistelut osoittautuivat tylsiksi. Samaten rakennusten kokoa on pienennetty, koska pelitestaajat hukkasivat joukkonsa rakennusten sekaan jos ihmisten ja rakennusten mittasuhteet olivat oikein. Useimmissa lajityypin peleissähän ihmiset ovat naurettavan suuria rakennuksiin nähden. "Huomasimme, että ne pelaajat jotka pitivät oikean kokoisista rakennuksista pelasivat jättimäisillä näytöillä ja 1280x1024 -resoluutiolla, jolloin he näkivät kartasta kerralla paljon enemmän."
Kompromissina Ensemble rajoittaa pelin resoluutioksi 800x600 ja rakennusten koko on tehty niin, että suurimmat rakennukset vievät viisi ruutua, linnat neljä ja loput yhdestä kolmeen. "Tällaiset asiat huomaa vasta testauksessa. Pelin tekeminen onkin kymmenen prosenttia inspiraatiota ja yhdeksänkymmentä prosenttia perspiraatiota (hikoilua)."
Age of Kings on tällä hetkellä jo betatestauksessa ja sitä voi odotella kauppoihin joskus loka-marraskuussa.