CGDC

Pelinteon viisasten kiveä etsimässä

The Tenth Annual Computer Game Developers' Conference, Santa Clara, California

Tunnetun pelisuunnitteluteoreetikon Chris Crawfordin olohuoneesta liikkeelle lähtenyt pelintekijöiden juttutuokio on kymmenessä vuodessa kasvanut tuhansien osanottajien tapahtumaksi. Mutta edelleen Santa Clarassa Kaliforniassa järjestetty konferenssi keskittyi pelintekijöitä eniten askarruttavaan kysymykseen: Miten syntyy hyvä peli?

Kasvustaan huolimatta The Computer Game Developers' Conference eli CGDC jatkaa kunniakkaita perinteitään. Piilaakson ytimessä, San Franciscosta kolmen vartin ajomatkan päässä ja Sharkseistaan tunnetun San Josen kupeessa sijaitseva Santa Clara Convention Center -messukeskus tarjosi toimivat puitteet leppoisalle tunnelmalle maalis_huhtikuun taitteessa. Vieraita oli aina Australiaa ja Singaporea (ja Suomea) myöten, mutta pääosin yleisö tuli amerikkalaisista pelifirmoista, joista suuri osa sijaitsee juuri Piilaakson tienoilla, mantereen länsirannikolla.

CGDC:n keskeinen anti olivat lukuisat luennot, seminaarit ja paneelikeskustelut, jotka käsittelivät pelinteon ongelmia markkinoinnista tekijänoikeuksiin ja edutainmentista seikkailupelien suunnitteluun. Runsasta teoriaosuutta täydensivät näyttelyhalli pullollaan tekniikkaa, vilkas rekrytointi, joka tuntui olevan käynnissä varsinaisen Job Fair -osaston lisäksi oikeastaan jatkuvasti ja kaikkialla, sekä jokailtaiset erikoisohjelmanumerot.

Tiivistettynä meininkiä kuvaa esimerkiksi seuraava pikku tositarina: denveriläinen itseoppinut 3D-taiteilija saapui CGDC:hen suurin piirtein viimeisillä pennosillaan, käveli työhönotto-osastolle ilman aiempaa työkokemusta pelialalta, mukanaan vain pari isoa näytetyötä tekemiään kuvia. Vilautettuaan kuviaan rekrytoijalle ja saatuaan välittömästi innostuneita lupauksia töistä kaveri osallistui samana iltana konferenssin päätapahtuman päätteeksi järjestettyyn leikkisään salamurhaajapeliin aseina imukuppinuolet ja -pistooli. Kerättyään CGDC:n peliolympialaisiin osana kuuluvassa lajissa yli parikymmentä päänahkaa eli peliin osallistuneiden käyntikorttia mies pokkasi päätöspäivänä reppuunsa työtarjousten kyytipojaksi salamurhaajapelin voittajan palkinnon _ yönäkölasit.

Hallitse teknologia, hallitse lyhenteet

CGDC:ssä olivat näyttävästi esillä ja äänessä laite-, käyttöjärjestelmä- ja ohjelmistotyökaluvalmistajat, jotka yrittivät houkutella pelien kehittelijöitä nojautumaan juuri heidän teknologiaansa uusia projekteja käynnistäessään. Microsoft ja Apple esittelivät kumpikin omaa peleihin suunnattua ohjelmistonkehityspakettiaan eli niin kutsuttua SDK:ta konferenssiin osallistujille. Kummankin Game SDK:n keskeisin piirre on mahdollisuus ottaa helposti, hallitusti ja käyttöjärjestelmän kanssa yhteensopivasti käyttöön kaikki mahdollinen teho grafiikasta, äänistä, 3D-grafiikasta, verkko-ominaisuuksista ja syöttölaitteista.

Intel puolestaan puffasi MMX-prosessoriteknologiaansa, joka lisää tuleviin Intelin prosessoreihin lisäkäskyjä multimediaominaisuuksien tehostamiseksi. Näyttäväksi tarkoitettu, mutta ontuva markkinointitilaisuus sisälsi muun muassa Star Trek -asuisia showmiehiä ja pahvisia Star Wars- ja DC Comics -hahmoja.

Visuaalisena esitystekniikkana nopea reaaliaikainen kolmiulotteinen grafiikka on jyrännyt itsensä läpi muutamana viime vuotena, ja se näkyi. Teknologia halpenee melkoista tahtia ja kova kilpailu on käynnissä. Kaikkien esillä olevien 3D-kiihdytinlastujen ja -korttien listaaminen ei tässä kannata, mutta tilanne on se, että tämän vuoden jälkipuolella 3D-kiihdytyksellä varustetut PC:t ilmestyvät markkinoille, IBM:n Aptiva ensimmäisten joukossa, ja vuonna -97 tuskin muunlaisia multimediakokoonpanoja enää myydäänkään. 3D-kiihdytyksen hyväksikäyttö tietokonepeleissä yleistynee sitä mukaa, kun saadaan riittävän toimivat ohjelmointirajapinnat, joilla erilaisten laitteistojen erot häivytetään koodaajaparkojen päätä särkemästä. Tällä hetkellä 3D-ohjelmointikirjastojen kohdalla tosin kärsitään ehkä eniten runsaudenpulasta.

3D-kiihdyttimien vertailussa on jo syytä kiinnittää huomiota graafisten, luonnonmukaisuutta lisäävien ominaisuuksien määrään ja laatuun. Paremmasta päästä esimerkin tarjosi 3Dfx Interactiven Voodoo Graphics -lastu. Pelkät tekstuurit eivät enää riitä, vaan Voodoo Graphicsilla toteutetussa demossa koirapäinen egyptiläinen jumalhahmo näytti heijastavalta pyörähdellessään ruudulla reaaliaikaisessa taistelutilanteessa treenattua Kleopatraa vastaan. Efekti ei varmastikaan ole matemaattisen tarkasti laskettu ja täydellinen, mutta silti se on omiaan lisäämään reaaliaikaisen grafiikan luonnonmukaisuutta. 3Dfx markkinoi piiriään sekä kolikkopeleihin että PC:n näyttökortteihin.

Internet - the next frontier?

Verkossa pelattavat pelit ovat olleet arkipäivää jo pitkän aikaa. Internetin suosion ja käyttäjämäärän kasvun myötä ollaan tilanteessa, jossa kaupalliset Internetissä pelattavat pelit tehnevät läpimurtonsa jo tämän vuoden aikana. Lähinnä harrastajien ylläpitäminä ja kansoittamina ja pelkkään tekstiin pohjautuvina MUD- ja MOO-ympäristöt ovat toimineet jo vuosia.

WWW-tekniikka on nopein askelin tuonut Internetiin kohtuullisen näyttävää multimediatekniikkaa ja esimerkiksi graafisen seikkailupelin tekeminen on ollut mahdollista jo jonkin aikaa. Laskutus- ja maksutekniikka on puuttunut, mutta nyt tämäkin verkkokaupankäynnin este on poistumassa. Siispä Internet tulee lähivuosina olemaan pelaajalle entistä mielenkiintoisempi paikka, ja syynä eivät ole pelkästään verkosta nopeasti saatavat uutuuspelien shareware-versiot.

Kaupalliset pelifirmat ovat lähdössä valloittamaan Internetiä rahankiilto silmissään: joidenkin arvioiden mukaan vielä vuonna 1994 alle kymmenen miljoonaa dollaria arvoltaan olleet on-line-pelimarkkinat kasvavat 500 miljoonaan dollariin vuoteen 1998 mennessä.

CGDC:ssä Internet sai entistä enemmän näkyvyyttä kahden firman ansiosta. Mpath Interactive -niminen yritys on tosissaan kehittämässä pelejä Internetiin, ja on ottanut leipiinsä osaavia ammattilaisia, muun muassa Danielle Berryn (Modem Wars, Global Conquest, Seven Cities of Gold ja M.U.L.E) ja Brian Moriartyn (Loom, Wishbringer, Beyond Zork). Viimeksi mainittu vastasi myös konferenssin ehkä eksentrisimmästä esityksestä "The Point Is", jossa hän esitteli omalla persoonallisella tavallaan WWW:n, Internetin ja monen pelaajan verkkopelien merkitystä perustavanlaisen yhteyden luomisena ihmisten välille. Lukiessani Moriartyn esitystä myöhemmin, en ollut varma, onko mies nero, hullu, molempia tai jonakin edellämainituista esiintyvä. Joka tapauksessa Moriarty näyttää oivaltaneen Netin luonteen hyvin ja on mielenkiintoista nähdä, saako Mpath aikaan Internetin ensimmäisen hittipelin, jota Moriarty luennossaan sivusi.

TEN kääntää Netin?

Selvästi kiinnostavin firma CGDC:ssä oli TEN _ Total Entertainment Network. TENin liikeideana ei ole tehdä pelejä Internetiin, vaan toimia palveluna, jonka kautta Internetin yli voi pelata. Olennainen osa TENin konseptia ovat pelit itse. Niiden järjestämiseksi TEN tekee yhteistyötä pelejä tekevien firmojen kanssa ja tarjoaa niille valmista ohjelmistoa ja asiantuntemusta, joiden avulla pelinkehittäjät voivat lisätä TEN-valmiuden peleihinsä. Kun Internet-yhteyden (modeemin) omistava pelaaja sitten haluaa mukaan Internetissä pelattavaan peliin, siirtyy hän yksinkertaisesti palveluun suoraan peliohjelmistoon integroidun käyttöliitt

ymän kautta.

TENin tekniikka mahdollistaa yllättävän nopeatempoistenkin pelien pelaamisen Internetissä laajalla maantieteellisellä alueella. Esimerkiksi Internetin kiusalliseen vaihtelevaan verkkoviiveeseen on tartuttu useilla eri tavoilla: TENin pelipalvelimet on hajautettu ympäri Internetiä verkon ruuhkautumisen välttämiseksi, TEN sopii Internet-palveluntarjoajien TENin verkkoliikenteen priorisoimisesta muun liikenteen edelle ja TENin ohjelmisto on optimoitu viiveen minimoimiseksi.

TENin palveluun voi liittyä suoraan pelaajan oman Internet-yhteyden kautta tai vaihtoehtoisesti soittamalla TENin omaan numeroon, jossa on tarjolla nopea PPP-yhteys. Jotta häiritseviä katkoksia tulisi mahdollisimman vähän, on TENin kaikille laitteille ja ohjelmistoille olemassa varajärjestelmä aina sähköä tuottavaa nestekaasugeneraattoria myöten.

Pelattavuuden ytimessä

Seikkailujen suunnittelijat selittävät

CGDC:n parasta antia olivat kokeneiden konkareiden luennot pelisuunnittelun keskeisistä ongelmista ja hyödyllisistä ongelmien lähestymistavoista. Seuraa koottuja tiivistelmiä gurujen opetuksista.

Bob Bates ja pelintekijän vastuu

Legendaarisessa tekstiseikkailupelien julkaisijassa Infocomissa uransa aloittanut ja nykyisin Legend Entertainmentin presidenttinä toimiva Bob Bates käsitteli luennossaan "Pelintekijän vastuu" interaktiivisuuden, pelattavuuden ja tarinallisuuden suhdetta. Aluksi Bob jakoi pelit kolmeen päätyyppiin: (teko)interaktiivisiin elokuviin, ongelmiin jumittuviin seikkailupeleihin ja avoimiin, mutta tarinattomiin ympäristöihin. Saatuaan raamit esityksellen hän pani pelaajan paikalleen:

"Meidän täytyy saada pelaaja tuntemaan, että hän on pelin sankari. Hänen täytyy saada tuntea, että hän on yksilönä oleellisesti vaikuttanut tapahtumien kulkuun, että ilman häntä ja hänen erityisiä taitojaan asiat eivät koskaan olisi selvinneet parhain päin, suuri etsintäretki ei olisi koskaan päässyt päätökseensä, suuri suunnitelma ei olisi toteutunut."

Yleisön tyytyväisenä nyökytellessä Bates jatkoi pelattavuuden ja tarinallisuuden välisestä problemaattisesta suhteesta:

"Eräs tietokonepelisuunnittelun aksioomista on, että mitä enemmän pelaajalle antaa vaikutusmahdollisuuksia, sitä hankalampaa on hyvän tarinan kertominen siinä samalla... Ratkaisu on luoda lineaarinen sarja avoimia ympäristöjä. Pelaajan voi päästää aluksi vapaaksi, ja kun hän on aikansa seikkaillut ja ratkonut ongelmia haluamassaan järjestyksessä, voidaan avoin jakso päättää järkevällä tavalla. Ehkä aurinko laskee ja pelaaja vetäytyy majataloon lepäämään. Tuon luonnollisen lepohetken yhteydessä suunnittelija voi tuoda tarinan jälleen mukaan, vaikkapa näyttämällä, mitä uhkaavaa on sillä välin tapahtumassa muualla."

Tarinallisuuden rakentamiseen monen pelaajan on-line-peleihin ei riittänyt Bob Batesillakaan evästystä.

Noah Falstein ja sujuva vuorovaikutteisuus

Noah Falstein, DreamWorks Interactiven tuottaja, joka on aiemmin työskennellyt muun muassa LucasArtsin Indiana Jones-pelien parissa, kirjoittaa Computer Game Developers' Associationin uutiskirjeeseen säännöllistä kolumnia pelien suunnittelusta. Luennossaan "Näytä äläkä selitä" hän pureutui peleissä keskeisen sujuvan vuorovaikutteisuuden ytimeen:

"Interaktiivisuuden tulisi olla pelien kehittelijöille yhtä perusasia kuin vesi on siinä uivalle kalalle... Interaktiivisen viihteen ja edutainmentin on viihdytettävä ja opetettava interaktiivisuuden takia, ei siitä huolimatta."

Noah näki tässä syyn monien tuotteiden epäonnistumiseen: "On aloitettu käsikirjoituksesta tai kokoelmasta valokuvia tai jostain muusta perussisällöstä, ja vuorovaikutteisuus on lisätty jälkikäteen, sen kummemmin suunnittelematta."

Mikä sitten on mielekästä vuorovaikutteisuutta? "Se on valintojen tekemistä. Hyvä peli on sarja mielekkäiden valintojen tekemistä selkeän päämäärän saavuttamiseksi. Siksi pelkästään yksinkertaiset haarautuvat juonirakenteet niin usein epäonnistuvat... puhdas ympäristön tutkiminen on ihan hyvä juttu sinänsä, mutta sekin tulee moniverroin hauskemmaksi ja mielekkäämmäksi, kun peliin tulevat mukaan selvään tavoitteeseen tähtäävät valinnat."

Mies tiesi, mistä puhui ja sai salin täydeltä yleisöä seuraavaan esitykseensä, jossa käsitteli yhdessä David Foxin kanssa tiimityöskentelyä pelien suunnittelussa. Eikä yleisö joutunut pettymään tälläkään kertaa, vaan sai hauskuutusta kerrakseen kun Noah ja David esittivät oppejaan sketsien muodossa: naurut kirvoitti esimerkiksi kuvaelma kahden epäselvästi vastuun jakavan pelisuunnittelijan alaisena toimivasta ohjelmoijaparasta.

Steve Meretzky ja väärät vihjeet

Pilke silmäkulmassa esiintyi myös Steve Meretzky, jonka meriitteihin kuuluvat Infocomissa muun muassa Leather Goddesses of Phobos ja The Hitch Hiker's Guide to the Galaxy. Nykyään Rocket Sciencessä The Space Bar- nimistä, huumoripitoista graafista seikkailupeliä tekevä Steve luennoi seikkailupelien suunnittelemisesta. Oman kokemuksensa lisäksi Steve oli esityksensä pohjaksi haastatellut muitakin seikkailupelien tekijöitä, joten seuraavassa Steven ja kumppaneiden kannat muutamiin keskeisiin asioihin:

Tarina vastaan pelattavuus? Seikkailun keskeinen elementti on ongelma tai pulma (puzzle), joita ratkotaan pyrittäessä kohti pelin suurta tavoitetta, joka taas yleensä liittyy juoneen. Osaongelmien tulisi puolestaan liittyä loogisesti juonirakenteeseen, ja pitkälti kyse on näiden elementtien tasapainottamisesta.

Epälineaarisuus? Useimmat nykyisistä peleistä ovat Steven mielestä liian suoraviivaisia, ei liian epälineaarisia. Eli pelaajalla on vähemmän vaikutuskeinoja juonen etenemiseen kuin pitäisi. Hyvänä pelin rakenteena pidetään Steven mukaan yleisesti sellaista, jossa juonen haarat kootaan aika ajoin yhteen. Tällöin estetään juonen loputon haarautuminen, mutta annetaan silti välillä pelaajalle riittävästi liikkumisvapautta.

Pelaajan näkökulma? Yksimielisyyteen pelaajan näkökulman esittämisessä käytetyn kahden päätavan, eli 1. persoonan näkymän (Doom, Myst, Zork Nemesis) ja 3. persoonan näkymän tai pelaajahahmon (Larry, Sierran pelit, lukemattomat tasohyppelypelit) keskinäisestä paremmuudesta ei olla päästy. Lienee syytä olettaa, että kumpikin toimii ja luo oman tunnelmansa. Steve arvelikin, että tulevaisuudessa käytetään yhä enemmän erilaisia näkökulmien yhdistelmiä samassa pelissä.

Hämäykset ja väärät vihjeet? Tässä kohtaa Steven mielipide erosi jyrkimmin muiden mielipiteistä. Lähes kaikki, joiden kanssa Steve itse oli asiasta keskustellut, pitivät seikkailupeleihin rakennettuja vääriä vihjeitä kyseenalaisena asiana. Steve itse taas oli vakaasti sitä mieltä, että ne ovat pelien suola. Oletettavasti siis tulevan Space Barin pelaajat saavat varautua siihen, että kaikesta pelin edetessä vastaantulevasta ei loppujen lopuksi olekaan hyötyä loppuratkaisussa, vaikka siltä aluksi näyttäisikin...

Lisää aiheesta