Crusader: No Remorse – Yhden miehen ristiretki

Muinaismuisto

Tony Zurovec loi tyhjästä menestyspelin. Sitten hän tappoi sen, ihan periaatteen vuoksi.

Aikanaan piti tyytyä kauhistelemaan vain saatanallista metallimusiikkia, sillä vasta 90-luvulla peliväkivalta saavutti sellaisen visuaalisen tason, että siitä sai selvää. Tuskin kukkahattutädit ehtivät olla huolissaan, että Doomin epäselvä pikseliveri turmelee nuorison, kun Crusader: No Remorse (Pelit 9/1995, 85 pistettä) suoritti aikakautensa kovimman veritankkauksen.

Isometrisen pelin ytimessä on ongelmanratkaisulla höystetty rymistely, joka kuorrutettiin ysäritekniikan komeimmalla grafiikalla. Ultimoista tutun Originin tallista ponnisti nyt hyveiden nimeen vannovan Avatarin täydellinen vastakohta Vaimentaja, jonka punainen taisteluhaarniska suorastaan korosti hemoglobiinissa kylpevää toimintaseikkailua.

Pulmien ja brutaalin räiskinnän ympärillä pyörinyt Crusader: No Remorse oli helkkarin komea peli, joka totisesti puristi kivikautisesta raudasta irti kaikki mahdolliset hevosvoimat.

Amerikkalainen unelma

Synkässä tulevaisuudessa kapitalismi on lopullisesti lyönyt itsensä läpi ja maailma pyörii pörssin ehdoilla. Kaikki eivät sulata vapaan markkinatalouden auvoa, ja uutta ja virallista valtionuskontoa vastaan nousee piskuisen vastarintaliikkeen esitaistelija, punanuttuinen herransa hylännyt Vaimentaja.

Taistelussa markkinavoimia vastaan veribudjetissa ei pihtailla. Tosin tekijänsä Tony Zurovecin mielestä Crusader ei sinänsä ollut kanssapelejään yhtään verisempi, vaan sen ultraväkivaltaisuus on pelin grafiikkamoottorin ansioita. Crusader: No Remorse oli eräs ensimmäistä SVGA-tarkkuudella pyörineistä pc-peleistä.

”Monet tuon aikakauden peleistä käyttivät edelleen matalan tarkkuuden grafiikkatiloja, mutta me otimme käyttöömme Ultima 8:n viritetyn pelimoottorin. Halusin tehdä mahdollisimman näyttävän pelin, jotain sellaista, jota ei aikaisemmin tietokoneen ruudulla ollut näkynyt.”

Koska Crusaderin innoittaja oli 90-luvun väkivaltakeskustelun käynnistänyt Wolfenstein 3D, ensimmäisen persoonan perspektiiviä kaavailtiin myös Crusaderiin, mutta lopulta siitä luovuttiin. 90-luvun puolivälissä 3D-vallankumous ei näkynyt edes kristallipallossa ja näyttömuisti laskettiin yhden käden megatavuissa, jopa kilotavuissa. Jos No Remorse olisi tehty fps-pelinä, grafiikan vaihtoehdot olisivat olleet pahvihahmot, muutaman polygonin vänkyrät ja matala resoluutio.

Zurovec päätyi esirenderoituun grafiikkaan, mutta SVGA-tarkkuudella, ja vain cd-rom-versiona. ”Isompien tekstuurien vuoksi peli mahtui vain cd-levylle”, perustelee Zurovec.

Lähes yksinään peliä kehittänyt Zurovec joutui saman tien itsekin ristiretkelle, sillä Ultima-pelisarjasta tutun Originin ja EA:n päättäjät eivät olleet vakuuttuneita Crusaderin käyttämästä tekniikasta. Vaikka optinen media oli nousussa ja jokainen alan lehti vouhotti cd-rom-vallankumouksesta, disketit olivat vielä vuonna ysiviis yleisessä käytössä. Crusaderin laitteistovaatimukset olivat myös kovat, keskitason raudalla peli nyki ja paukkui. Markkinoinnin näkökulmasta Zurovec teki pelinsä kanssa vain vääriä valintoja, SVGA-tason grafiikkaa sekä jakelu pelkällä cd-levyllä rajasivat paljon pelaajia pois Crusaderin maailmasta.

Tarkka esirenderoitu SVGA-grafiikka sai pelin näyttämään upealta. Aikana ennen 3D-kiihdytystä Vaimentaja ja muut pelihahmot toteutettiin klassiseen tapaan bittigrafiikalla, joskin käsinpiirtämisen ja animoinnin asemasta ne renderoitiin tietokoneella. Pahin pullonkaula oli peliympäristö: Zurovec kertoo, että yksikään normikäyttäjälle hinnoiteltu kone ei kyennyt renderoimaan liikkuvaa kuvaa 640x480-resoluutiolla, joten peliympäristöissä oli pakko tyytyä staattisiin, valmiiksi renderoituihin kuvaruutuihin.

”Kuva liikkui vasta, kun Vaimentaja siirtyi ruudun ulkopuolelle. Tämä oli kuitenkin hyvä kompromissi, sillä se mahdollisti graafisesti muuten upean pelin”, toteaa Zurovec.

Tappavat aseet

Graafisen ilotulituksen lisäksi peli yritti keksiä toimintapyörää uudelleen. Zurovec kertoo, että eräs pelin päätavoitteista oli hajoavat ympäristöt. Tulitaistelu on raakaa, joten sen pitää myös näkyä.

Vaimentaja pystyi pirstomaan käytännössä kaiken eteensä tulevan irtaimiston ikkunalaseista tietokoneisiin. ”Teimme aluksi huoneita, joissa testasimme erilaisia aseita ja sitä, miten ne vaikuttavat ympäristöönsä. Olen pelannut lapsesta saakka, mutta yksikään peli ei pystynyt välittämään tulitaistelun kaoottisuutta ruudun toiselle puolelle. Tuon kaaoksen näyttäminen nousi nopeasti pelikonseptin keskiöön.”

Lopulta tuhoutuvista ympäristöistä tuli peli pelin sisällä. Zurovecin mukaan paikkojen pirstomisessa oli jotain puhdistavaa. ”Tulivoiman kanssa leikkiminen on terapeuttista ja ihmiset suorastaan nauttivat siitä. Kun Crusaderissa taistelun jäljet näkyivät ympäristössä, se oli jotain sellaista, mitä ei oltu aikaisemmin nähty.”

Ympäristöjen jälkeen Zurovecin huomio siirtyi vihollisiin. Jos arkkitehtuuri ja irtaimisto reagoivat tulitukseen asetyypistä riippuen, sama pitäisi pystyä tekemään myös vihollisille. ”Yksi kuolinanimaatio ei tuntunut enää järkevältä. Minua häiritsi, kun vastarinta tippui samalla tavalla, ampui sitä sitten raketinheittimellä tai haulikolla. Jättimäinen räjähdys pirstoi ympäristön, mutta vastustajat vain lysähtivät kasaan kuollessaan.”

Tämä oli muun pelin täydellinen vastakohta, mutta tilanteen muuttaminen vaati pelimoottorin muokkaamista rankalla kädellä. Zurovec lisäsi ensimmäisenä räjähdyksen uhreille oman kuolinanimaation. Jos vihollista ampui raketilla, se ja kaikki lähietäisyydellä olevat vihut syttyivät palamaan. Ratkaisu tuntui toimivalta, joten kuolinanimaatioita muuteltiin myös muille aseille.

Lopullisessa pelissä viholliset muuttuivat tomuksi, kun niitä läjäytti energia-aseella, ja hiemankin voimakkaampi tussari taikoi suolet kuolevan syliin. Näyttävä ultraviolettikivääri kuori ylimääräiset lihat vastustajan tukirangan ympäriltä, ja plasmapyssy taikoi koko ruhon olemattomaksi.

Jotkut pitivät groteskisti kaatuvia pikseliukkoja väkivaltapornona, mutta Zurovec näkee asian toisin. ”Lukuisilla eri tavoilla kuolevat viholliset ovat se syy, miksi Crusader-pelejä pidetään poikkeuksellisen väkivaltaisina. Totuus on, että tämä on vain jatke kattavalle suunnittelufilosofialleni. Halusin, että jokaiseen pelin yksityiskohtaan on panostettu”, hän perustelee.

This is spartan!

 Pelin päähahmoksi haluttiin armoton taistelija, jonka pelkkä nimi huokuu brutaaliutta. Zurovec etsi Logan’s Run (Pako tulevaisuudesta) -elokuvasta tutun Hiekkamiehen (Sandman eli nukkumatti) kaltaista nimeä. Sitten hän keksi Vaimentajan (Silencer), joka istui kuin nenä päähän kauppakonsortion kasvottomalle punakostajalle.

Vaimentaja näyttää erehdyttävästi Tähtien sodasta tutulta palkkionmetsästäjältä. Zurovec sanoo tiedostavansa yhdennäköisyyden, mutta ei ole koskaan kiinnittänyt siihen liiemmin huomiota. Hänen mukaansa yhdennäköisyys Boba Fettin kanssa oli puhdasta sattumaa, Zurovec kun on  kiinnostunut antiikin Kreikasta. 

Luonnosteluvaiheessa päähahmon kasvot haluttiin piilottaa. Ensimmäisissä Beverly Garlandin piirtämissä konseptikuvissa Vaimentaja pukeutui normaaliin kypärään, mutta kun Zurovec vinkkasi olevansa spartalaisfani, Garland kynäili hahmolle kokokypärän, jossa oli perin tutun näköinen T-kirjaimen muotoinen silmikko. Lopullisen haarniskan hakiessa muotoaan monet originistit huomauttivat Garlandille Boba Fettista, mutta Zurovec piti päänsä.

Hahmolle lisättiin vielä reilusti teknoleluja ja koko komeus väritettiin punaiseksi. Jokainen Kolmesatasen katsonuthan tietää, että spartalaiset sonnustautuivat mielellään punaisiin viittoihin.

Spartalaisten lisäksi päähahmon punainen väritys johtui ympäristöistä, sillä maastokuosiin puettu Vaimentaja olisi helposti hukkunut ruskean harmaisiin teollisuushalleihin sekä omiin varjoihinsa. Punainen auttoi myös animaattoreita, sillä kirkasväriseen spriteen pystyi upottamaan reilusti yksityiskohtia eikä erilaisten värisävyjen kanssa tarvinnut pelleillä.

Zurovec kertoo, että Vaimentajan värityksellä on oma tarkoituksensa myös pelin kerronnassa. Punaiset Vaimentajat ovat hallituksen erikoisyksiköitä, joita kansa pelkää. Näkyvä väritys tukee tätä pelkoa, toimien tehokkaana muistuttajana siitä mitä seuraa, jos kansa nousee barrikadeille.

Crusader: No Paycheck

Crusader: No Remorse oli valtava kaupallinen menestys, joten heti seuraavana vuonna pelille työstettiin jatko-osa Crusader: No Regret. Kun No Remorse lyötiin kasaan alle kahdessa vuodessa, No Regret pätkähti kauppojen hyllylle vuotta myöhemmin. Jatko-osan tekemiseen annettiin aikaa kymmenen kuukautta, sillä Origin halusi hyvin myyvän pelin jatko-osan kauppoihin joulumarkkinoita varten.

Ruoska heilui myös No Remorsen kehityksessä, sillä EA oli ennakoinut, ettei peli tule käymään kovin hyvin kaupaksi, koska markkinoilla ei ole samanlaisia pelejä. EA:n Euroopan-konttorissa joku tuntematon sankari rukkasi myyntiennustetta hieman paremmaksi julkaisun lähestyessä, joten tekijät saivat kolme kuukautta lisää kehitysaikaa pelilleen. Zurovecin mukaan nuo kolme kuukautta pelastivat No Remorsen: ilman lisäaikaa No Remorse olisi jäänyt vain varjoksi lopullisesta pelistä.

Zurovecille oli lupailtu rojalteja pelimyynnistä palkan päälle, mutta julkaisun jälkeen sanat syötiin. Lupauksen oli antanut Origin, eikä EA kunnioittanut sitä. Pitkällisen väännön jälkeen Zurovec pakkasi kamppeensa ja otti lopputilin, mikä oli Zurovecin elämän vaikeimpia päätöksiä. Projekti ja siinä sivussa koko tavaramerkki kuopattiin.

Zurovec ei koskaan suunnitellut pelistään trilogiaa, mutta myöntää, että jatkosuunnitelmia olisi ollut. Verkkolähteiden mukaan kolmannesta Crusaderista suunniteltiin isometrisen pulmatoiminnan sijaan polygonigrafiikalla toteutettua räiskintää, mutta tuotos ei koskaan päässyt konseptia pidemmälle. Zurovec itse olisi halunnut viedä Vaimentajan avaruuteen, jotta peliin olisi saatu lisää erilaisia ympäristöjä konttoreiden ja tehdashallien vastapainoksi. Nimikin oli jo valmiina ja Crusader: No Mercy olisi jatkanut edellisten tematiikkaa. EA:n lakiosasto selvitti, että nimi oli jo käytössä.

Vaikka Zurovec harmitteleekin pelisarjansa kuolemaa, hän on onnellinen siitä, ettei EA tai Origin jatkanut pelisarjaa omin päin. Hän teki pelit käytännössä yksinään ja omalla tyylitajullaan lisäsi niihin ripauksen itseään. Tätä muut Originilla työskentelevät eivät olisi pystyneet kopioimaan.

Nykyään Zurovec puuhastelee selainpelien parissa ja haaveilee omasta tosiaikastrategiastaan. ”Pelilaji on kiinnostanut minua jo siitä lähtien kun Dune II ilmestyi. Yritin 90-luvun alussa myydä ideaa myös Originille, mutta he eivät uskoneet, että se kiinnostaisi ketään. Sitten teinkin Crusader-sarjan pelit”, hän paljastaa.

Nykyiset strategiapelit eivät ole Zurovecin mielestä kehittyneet riittävän pitkälle. ”Nykyään koko genre on käytännössä kuollut.” Monet vanhan liiton pelimiehet ovat onnistuneesti rahoittaneet projektejaan Kickstarterilla ja se kiinnostaisi myös Zurovecia. Hän ei kerjäisi rahaa kuitenkaan ennen näytettävää. 

”Jos ideani jalostuvat peliksi asti, teen omalla rahallani ensin prototyypin ja selvitän, mitä mieltä pelaajat ovat siitä. Lopullinen rahoitus pitää miettiä vasta sitten.”

Poliittista peliä

Punasoturi kapitalismia vastaan kuulostaa viestiltä ja sitä se olikin. Pörssistä noussut uusi maailmanjärjestys on kuin suoraan Orwellin kynästä. ”Pelin tarina on poliittinen kannanotto. Näin jo tuolloin talouden ohjaaman oligarkian nousun ja mielestäni se liittyy tiukasti yksilönoikeuksien kaventamiseen ja vallan entistä kapeampaan jakautumiseen”, jyrisee Zurovec.

Vaikka molemmat Crusader-sarjan pelit sijoittuvat kaukaiseen dystooppiseen tulevaisuuteen, Zurovecin mukaan Vaimentaja taistelee oikeasti nykyajan markkinavoimia ja poliittista koneistoa vastaan. ”Hiljalleen 2000-luvun edetessä kapitalismi on kiristänyt otettaan. Yhä useampi maa on siirtynyt kaupankäynnin varjolla entistä lähemmäs toisiaan myös poliittisesti.” Zurovecin mukaan tämä johtaa lopulta siihen, että valtiot perustavat maailmanlaajuisen kauppakonsortion.

Väkivalta limittyy oleellisesti Crusader: No Remorsen tarinaan. Tulevaisuudessa päättäjät haluavat pysyä vallassa kaikin keinoin. Valtion propaganda on lähin vastine totuudelle, yksilönvapaus on enää kaunis ajatus. ”Jos kansa avaa suunsa, valtio ”hiljentää” heidät. Alistuminen tai kapina ovat ainoat vaihtoehdot. Oikeuksien luovuttaminen valtiolle ja järjestelmään luottaminen lopulta johtavat siihen, ettei maailmanjärjestystä voi muuttaa muuten kuin väkivallalla. Tämä on tärkein viesti, jonka halusin pelilläni välittää.”

Crusaderit ovat Zurovecin näkemys maailman nykytilasta ja niiden taustatarinat ovat hänen mukaansa entistä todempia juuri nyt. ”Nykymaailman kehitystä oli helppo povata tuolloin. Näin jo silloin, mihin kaikki johtaa. Jos nykypolitiikkaa verrataan vesikattilaan, ihmiset eivät huomaa, jos heidän ympärillään olevaa vettä kuumennetaan hiljalleen, aste kerrallaan. Jos liesi täräytetään kerrasta kolmeensataan asteeseen (Fahrenheitia –toim.huom), kaikki hyppäisivät ulos kiehuvasta vedestä. Nyt oikeuksia kavennetaan niin hitaasti, ettei juuri kukaan huomaa muutosta”, hän summaa.

Zurovec on periaatteidensa mittainen mies. Kun EA jätti lupauksensa lunastamatta, irtisanoutuminen oli hänelle ainoa vaihtoehto. Vaikka Origin oli miehelle kuin toinen koti,  hän ei olisi kertomansa mukaan pystynyt katsomaan itseään enää peilistä, jos olisi vielä jäänyt taloon töihin.

Vaimentaja, tuo pienen ihmisen puolesta lyövä punavasara, on vastarintaliikkeen ohella myös Zurovecin henkilökohtaisen ideologian esitaistelija, vaikka hän ei sitä suoraan itse myönnäkään.

”Tarvitaan vallankumous, jotta asiat todella muuttuvat.”

Juho Kuorikoski

Remorse1: Vaimentajan työnkuva ei ole siistiä sisähommaa. Vallankumous vaatii uhrinsa.

Remorse2: Väkivallalla on seurauksensa. Lukuisat brutaalit kuolinanimaatiot tekivät Crusader: No Remorsesta erään aikakautensa verisimmistä peleistä.

Remorse3: Kovimmassa ryminässä myös irtain ja arkkitehtuuri antautuu.

Remorse4: Vaimentaja muistuttaa kovasti Tähtien sodasta tuttua Boba Fettiä, mutta hahmoon haettiin inspiraatiota kaukaisten galaksien sijaan antiikin Kreikasta.

Remorse5: (Tätä voi käyttää vaikka taittopalana)

Remorse6: Isometrinen toimintapeli rullasi viritetyllä Ultima 8:n pelimoottorilla. SVGA-tason grafiikka näytti vuonna ysiviis huikean komealta.

Remorse7: Kameraan osoittava Tony Zurovec loi Ristiretkensä tyhjästä. Kahden pelin jälkeen hän jätti unelmatyöpaikkansa periaatteen vuoksi, kun sikariporras yritti kusta häntä silmään. Pelisarja kuoli Zurovecin lähdön jälkeen.

Hauskasti Vaimentajalla ja Master Chiefillä, tuolla toisella tulevaisuuden spartalaisella, on paljon yhteistä. Tekniikkalelujen ja taistelukestävyyden lisäksi molemmat pitävät kasvonsa piilossa.

Lisää aiheesta