Dark Souls II – Tummien sielujen tulkit

Meitä on kaksi, kammottavaksi

Maailma kaipaa pelastusta

On kansamme loistavin sielultaan musta

On pelejä, joita ei saisi julkaista, koska muut pelit eivät tunnu sen jälkeen miltään. Siksi Dark Soulsille piti tehdä kakkososa.

Astun pimeään saliin, Black Knight Greatsword oikeassa ja soihtu vasemmassa kädessäni. Lepattava liekki saa jokaisen pylvään heittämän varjon näyttämään painajaisteni demoneilta.  Kaipaan kilpeni tuomaa suojaa, mutta kilpi ei suojaa pimeyttä vastaan.

Mikä se oli? Äkillinen ääni pysäyttää minut. Nostan soihdun pidemmälle eteeni ja tarkkailen liikkumatonta, paksua pimeyttä. Näinkö jotain?

Kuulen vain raskaan hengitykseni. Hetken luulen olevani turvassa, sitten havaitsen liikettä soihdun valokeilan reunalla. Jännitän lihakseni (siis painan ympyrää) ja kierähdän taaksepäin,  juuri ja juuri väistäen pimeydestä laskeutuvan miehen mittaisen nuijan. Se pirstoo vieressäni olleen puulaatikon mutta ei kalloani.

Käännyn kannoillani ja juoksen takaisin tulosuuntaani. Vilkaisen olkani yli, ja näen nuijan heiluttajan, massiivisen kilpikonnapanssariin sonnustautuneen kylmäkatseisen epäkuolleen. Minulle syntyy tarve saada tilaa itseni ja... sen väliin.

Hätäily oli hölmöä, ja Dark Souls kakkosessa myös kohtalokasta. Saan kyllä otettua välimatkaa pimeydessä raivoavaan kammotukseen, mutta en taakseni hoiperrelleeseen epäkuolleeseen ritariin. Tunnen miekan terän uppoavan vatsaani ja hengen katoavan keuhkoistani.

Näinkö se kaikki loppuu... taas.

Vastaan talsivat epäkuolleet olivat joskus aikanaan kuin pelaaja itse. He eivät saaneet kiroustaan parannettua.

Se sielun valoisaksi saa

Maaliskuussa se vihdoin tapahtui: Dark Souls -klassikko sai jatko-osansa ja haastenälkäiset pelaajat linnoittautuivat konsolikammioonsa. Elinkumppanit, vanhemmat ja lapset hakkaavat turhaan ovea, kun epäkuollut seikkailija hukkuu Drangleicin syvyyksiin. Pc-elitistit joutuvat taas kitumaan odotuksen tuskassa, mutta tällä kertaa vain huhtikuun loppuun.

Kakkonen on kuin ykkönen: toimivaa toimintaa kolmannessa persoonassa ja vapaata hahmonkehitystä valikkoruuduissa. Tavaroiden ja varusteiden kanssa pulaaminen toimii, taistelusysteemi on edelleen jotakuinkin maailman paras, selkeä ja toimiva.  Liikoja ei selitellä eikä pelaajaa paapota, reppana on oman onnensa nojassa julman pelin heiteltävänä. Ja se on hyvä!

Vaikka pääsuunnittelija vaihtui, pelättyä vaikeustason laskua ei tapahtunut. Varomaton ja varovainenkin pelaaja kuolee kerta toisensa jälkeen, mutta Souls-pelien fiksuin keksintö on, että kuolemat ovat osa oppimisprosessia. Kun pelaaja ensimmäistä kertaa tunkee kuonoaan uuteen koloon, hengen lähtö on mahdollinen, ajoittain jopa todennäköinen. Kun pitää pään kylmänä, kuolemasta seuraa oivallus, että haa, seuraavalla kerralla yritänkin tehdä noin! Yritys ja erehdys ei ole ollut koskaan niin koukuttavaa kuin Soulseissa. Kun kuoleminen sidotaan olennaiseksi osaksi pelimekaniikkaa, kova vastus muuttuu rasitteesta miellyttäväksi haasteeksi.

Toki sillä on varjopuolensa. Kuoleminen johtaa usein turhautumiseen, ja mitä turhautuneempi pelaaja on, sitä epätodennäköisemmäksi järkeily toimintatapojen muuttamiseksi käy. Vähän mutuilen kakkosen helpottuneen, sillä sekä Demon’s että Dark Soulsista jouduin pitämään kuukauden turhautumistauon, mutta Dark Souls 2 eteni tauotta komeaan finaaliinsa.

Tai minä olen kehittynyt pelaajana taitavammaksi ja ihmisenä rauhallisemmaksi, mutta se vasta fantasialta kuulostaakin!

Praise the sun! Keskushubina toimiva Majula on erinomaisen tunnelmallinen.

Sielun veljet nyt Drangleicissa

Jos Dark Souls -puun vaikeustasojuuret ovat tukevasti maassa ja lannoitettu pelaajien kyynelillä, ovat sen kauneimmat oksat, vähäeleinen tarina, hahmonkehitys ja tutkimusmatkailu, korkealla taivaissa.

Taustoja ei selitetä sen enempää kuin viimeksikään. Pelaaja on onneton kirottu epäkuollut, joka menettää ihmisyyttään yhä enemmän ja enemmän, ellei onnistu paikkaamaan sitä muiden sieluilla. Kuin riivattuna pelaaja ja muut epäkuolleet löytävät tiensä Drangleicin kuningaskuntaan, josta huhutaan löytyvän parannus kiroukseen.

Kakkosessa elävän ja kuolleen ero on entistä konkreettisempi, kun jokainen kuolema imaisee pätkän pois maksimikestosta. Terveytensä saa takaisin jos palauttaa itsensä ihmiseksi, mutta ihmisyyteen vaadittavat tavarat ovat harvinaista valuuttaa, etenkin seikkailun alussa.

Dark Souls 2:n maailma on sama kuin ykkösessä, vain aika on tehnyt temppunsa. Vuosia on vierinyt, kuningaskuntia noussut ja luhistunut. Samasta maailmasta huolimatta maasto on täysin eri, vain siellä täällä voi nähdä viitteitä menneestä loistosta.

Edelleenkään lorea ei väännetä rautalangasta, siitä vihjaillaan sivulauseissa. Vähäeleinen tarinankerronta sopii pelisarjan synkän rauhalliseen tunnelmaan kuin hilpari epäpyhän kammotuksen otsaan. Kuka on Drangleicin kuningas Vendrick ja miten hän liittyy kirouksen parannukseen? Entä mitä tekemistä meren takaa saapuneilla jättiläisillä on? From Software on luonut uuden palan tyylikkäintä fantasiaa pitkään aikaan.

Ykkös-Darkkista ei tarvitse pelata ymmärtääkseen jatko-osaa, mutta siitä on hyötyä. Kun tunnistaa raunioiden keskeltä tutun rakennuksen, ajan kulun tuntee konkreettisesti. Dark Soulsissa maailmalla oli taustatarina, Dark Souls kakkosessa sillä on myös historia.

Mainospuheet väittävät maailmaa suunnilleen saman kokoiseksi kuin ykkösessä. Minusta se on aivan riittävä metroidvaniamaiselle rakenteelle, mutta ilokseni sain huomata vaihtoehtoisia etenemisreittejä olevan enemmän tarjolla heti alusta saakka. Edes pelin pysäyttävä pomo (katson sinua, Royal Rat Authority) ei harmita, kun jatkuvasti on useampi vaihtoehtoinen tie avoinna.

Voi rotta!

Praise the Sun eiku Torch

Dark Souls 2:n isoimman uudistuksen piti olla soihdun kanssa seikkailu. Ensimmäinen Dark Souls nojasi soihdun valoon vain yhdessä sysipimeässä alueessa, mutta kakkosessa pimeyttä oli tarkoitus olla muuallakin kuin sieluissa.

Pidin ajatuksesta, sillä se monipuolistaisi pelaajan lähestymistapoja erilaisiin tilanteisiin. Jos ei pelkää pimeää, voi rohkeasti yrittää edetä kilpi kourassa ilman soihtua, mutta jos haluaa nähdä eteensä, on uhrattava toisen käden varuste. Ja onhan se niin, että harva asia on yhtä tunnelmallista, kuin viimeisten jättiläisten metsän raunioiden tutkiminen soihdun lepattavan liekin valossa! Sen kun ymmärtäisivät muutkin nykyfantasiapelien tekijät, eivätkä turhaan valaisisi jokaisen luolan perimmäistäkin sopukkaa.

Vaikka soihtuleikit nähtiin vielä viime E3-messuilla, ne on laimennettu lopulliseen peliin. Edelleen soihdusta on hyötyä, mutta todella pimeitä paikkoja ei ole montaa. Mutuilen vähän lisää, mutta mielestäni maastot eivät ole myöskään yhtä yksityiskohtaisia kuin aiemmissa Souls-peleissä, mihin epäilen syypääksi alkuperäistä valaistusta. Nykyisellä, blandimmalla valaistuksella turhan moni paikka näyttää valjulta, harmaalta ja tylsältä. Onko valaistustehosteiden vähenemisen syynä konsolien tehottomuus vai pelimekaniikan kanssa säätö, se ehkä selviää pc-versiosta.

Mutta valju valaistuskaan ei pilaa pelin ulkoasua, edelleen soihdun oranssina hohtava valo tuo rauhaa ja turvaa synkässä maailmassa.

Haukkaa haasteen hedelmästä

Dark Souls 2 epäilytti. Kahden niin erinomaisen toimintaroolipelin jälkeen pelkäsin pahinta, sitä että sarja vesitetään core-pelaajien viekoitteluuun. Pelko oli aiheetonta, sillä valaistuksen lisäksi en halua nipottaa kuin alkupelin tylsistä pomovihollisista. Tosin myönnän, että ehkä The Pursuer on tylsä jättiritari, mutta sai se ykkösessä kiroiluttaneen Capran tuntumaan lällyltä pikkupässiltä.

Ja jos luulit, että Safiiri ja Teräs olivat kovia, odotas kun tapaat Papun, Pipan ja Poppanan!

Dark Souls 2 on ehta perheensä täysiverinen jäsen. Minulla on vapaat kädet kehittää hahmostani juuri sellainen kuin haluan, tutkia paikkoja juuri siinä järjestyksessä kuin haluan ja tajuta taustatarinasta juuri niin vähän kuin minua kiinnostaa. Dark Souls on edelleen antiteesi peruspelien tylsän pulskealle tasapäistämiselle.

Vaikka Souls-peleistä puhuttaessa haaste nousee aina ykkösaiheeksi, ei se ole koskaan ylitsepääsemätöntä haastetta. Dark Soulsit vain eivät muiden nykypelien tapaan pelaa itse itseään läpi. Niissä pitää pitkästä aikaa yrittää ja erehtyä, miettiä taktiikkaa uusiksi, yrittää uudestaan ja lopulta maistaa ansaitun voiton herkullista hedelmää. Se on niin maukas maku, etten ole vielä kolmen pelin aikana kyllästynyt siihen.

Vastustajan jokaisen aina haastaen, arvomerkin ansaitsen ja voiton taistelen.  Takaa vuorten huippujen etsin aina vaan, ja Souls-monsun jokaisen mä opin tuntemaan!

 

Arvosteltu: PS3, Xbox 360 tulossa PC

From Software/Namco Bandai Games

Versio: Myynti

Moninpeli: Tavallaan

Ikäraja: 16

Pelit suosittelee

 

92