Darkest Dungeon - Soihdut sammuu, järjen valo nukkuu

Rannikko kalamiehineen on uudempia alueita.

Kartanon periminen epäilyttää, sillä jo tervetulokirje varoittaa kellarista löytyvästä portista. Mutta aateluus velvoittaa, joten kylä kuntoon ja tontti puhtaaksi hirviöistä, sankarivainaja kerrallaan. 

Darkest Dungeon on nerokas osoitus yksinkertaisten ideoiden toimivuudesta, kun ne viedään riittävän pitkälle. Seikkailijaporukan hirviöjahti ja aarteiden etsintä luolastoissa on kliseisintä roolipelisuunnittelua heti maailman pelastamisen jälkeen. Darkest Dungeon ammentaakin vetovoimansa epätoivosta, sillä jokainen matka pimeyteen voi koitua kokeneenkin sankarin viimeiseksi, eikä näillä lakeuksilla tallennuskikkailla. Kuolemalta ei pelasta load-loitsu ja jokainen naarmu muistetaan.
Pelissä edetään viikkorytmiin, joka jakautuu managerointi- ja suoritusosiin. Ensin paimennetaan kylässä seikkailijalaumaa, valitaan tehtävä ja uhrit, täytetään reppu tarvikkeilla ja lähetetään nelihenkinen porukka matkaan. Kylässä saa rauhassa pähkäillä tekemisiään hahmojen kehityksen, vaivojen hoidon ja kukkaron pohjan välillä. Parempaan panssariin ei kannata sijoittaa, jos sen asukas on aiempien keikkojen jäljiltä hermoheikko ihmisraunio. Parempi antaa raukalle kourallinen kilisevää ja osoittaa kohti juottolaa.
Kun päästään luolaan asti, alkaa vainoharhainen kilpajuoksu soihtujen ja ruoan loppumista vastaan. Kartat arvotaan ja eteneminen sujuu huone ja käytävä kerralla. Löytöjen tonkimisen järkevyyttä saa arvailla ja hirviöitä kohdatessa siirrytään vuoropohjaiseen tappeluun. Taistellessa osapuolet seisovat jonoissa, jotka vaikuttavat taktiikkaan: miekkamies ei yllä vastustajan takariviin, mutta varsijousella voi sinne ampua ja voimakas isku voi heittää vastaanottajan taaksepäin.
Lähes vuosi sitten peli (Pelit 3/2015) vaikutti melkein valmiilta, mutta Red Hook katsoi tarpeelliseksi hinkata tuotostaan pitkään ja hartaasti. Vuosi näkyy: vaikka vankka runko oli jo valmiina, sisältöä on tullut paljon lisää alueiden, hahmoluokkien, hirviöiden ja pelimekaniikan muodossa. Ristiriitaisen palautteen vuoksi pelissä voi säätää vaikeutta sammuttamalla pelimekaniikoita, jolloin häiriötekijöistä pääsee halutessaan eroon.

Zap ja narri on tajuton

Hullun yössä huutavan kuulen

Suunnitteluvaiheessa on myös hyvä miettiä kohdealueella asuvien hirviöiden temppuja. Rosvoja ja kulttilaisia löytyy vähän kaikkialta, mutta muuten joka alueella on omat tunnusomaiset hirviötyyppinsä. Metsään ei kannata lähteä ilman vastamyrkkyä, sillä korpi vilisee sienimiehiä.
Vastaan voi myös tulla yllätys-minipomoja kuten epäkuollut, apureita kutsuva Keräilijä, jonka kohtaaminen oli koitua ”helpolle opetuskeikalle” lähetetyn amatöörilaumani kohtaloksi. Taistelussa riittää taktikoitavaa, sillä rehellisen lyömisen lisäksi sekä sankareilla että hirviöillä on laaja kirjo hidasta vahinkoa, bonuksia ja miinuksia antavia temppuja. Pomoja kaataessa ensimmäinen yritys menee temppuja opetellessa ja onnistuminen tapahtuu tuurilla, koska jokaisella on valmistautumista vaativat erikoisuutensa.
Hirviön kynsien ja ansojen lisäksi luolastoissa vaanii hitaampia uhkia. Soihtujen valo hiipuu ajan myötä. Jos uusia ei löydy sytytettäväksi, alkaa paine sankareiden nupissa nousta ja väijytysten todennäköisyys kasvaa. Nälkä on satunnaisempi uhka, joskus halutaan mässäillä kuin jouluna ja seuraava keikka voi sujua ilman kahvitaukoakaan.
Stressi on pelaajan kiusaamisen lisäksi saanut oikeasti vaaralliset hampaat, sillä panikoinnin jälkeen riittävästi kärsinyt seikkailija voi kaatua sydänkohtaukseen. Kun monta hahmoa panikoi kerralla ja he alkavat sekoilullaan stressata myös toisiaan, tulee kiire. Pakkopaidassa riehuvia sekopäitä oppii nopeasti varomaan ja lyömään ensitilassa kaaliin, koska heidän huutelunsa ovat öljyä paniikin liekkeihin.  

Metelöinti hajottaa pään, parempi hajottaa metelöijä.

Seikkailevat kleptomaanit

Joka luokalla on omat taistelu- ja leiriytymistaitonsa. Taistelutaidot ovat hyökkäyksiä ja parannuksia, leiritaidot levätessä käytettyjä parannuksia tai matkan jatkamista helpottavia bonuksia. Taidoista voi kerralla olla käytössä puolet, mikä pakottaa miettimään hahmon roolia ennen retkelle lähtöä.
Jokaisella seikkailijalla on hyödylliset ja haitalliset erikoispiirteensä. Alussa omituisuuksia on muutama, mutta uran edetessä niitä kasautuu lisää, ja se vaikuttaa kokeneen seikkailijaryhmän suunnitteluun. Sankarista ei ole paljoa apua raunioissa, jos hän aiempien kokemusten vuoksi pelkää raunioita, luurankoja ja pimeää. Haitoista pääsee eroon kun pistää potilaan viikoksi hoitoon, mutta ihan halpaa se ei ole.
Kaikkiaan hahmovalikoima on genren peliksi harvinaisen kirjava, eivätkä sankarit jää kasvottomiksi luokkiensa edustajiksi. Laajan sankarivalikoiman ylläpitoon on tavallista enemmän syytä, sillä sankareiden levontarve estää yhteen huippuunsa kehitettyyn A-ryhmään panostamisen. Jos ryhmä on heti paniikin partaalla, on tehtävän lopputulos hyvin syöneet hirviöt ja muutama uusi nimi kylän kalmistossa.

Riskisijoitus

Myös tehtävien aikana joutuu laskemaan riskeistä saatavan palkinnon arvoa. Sivukäytävien koluaminen vie aikaa ja siten tarvikkeita, mutta tutkimattomista nurkista saattaa löytyä rahaa ja muita rikkauksia. Stressin kertyminen luo omat riskinsä etenemiseen, sitä kun ei paranneta yhtä helposti kuin taistelussa tulleita naarmuja. Joskus hahmoilla on paineita jo edelliseltä matkalta, kun tehtävään ei löydy riittävästi levänneitä lähtijöitä.
Aivan armoton peli ei ole arpajaistenkaan häviäjille. Nolliin pudonnut seikkailija ei heitä henkeään saman tien, vaan jää häilymään elämän ja kuoleman rajalle parannusta tai lopetusiskua odottamaan. Toisinaan taistelut menevät vihollisten ja parantajien kilpajuoksuksi, kun kuoleman porteille jo koputtelevia täytyy ehtiä parantamaan takaisin elävien pariin. Stressin kertyminenkään ei aina johda epätoivoon ja paniikkiin, kovapäinen sankari voi vastoinkäymisten myötä terästäytyä ja käydä taistoon entistä rivakammin.
Armon antaminen pelaajalle rohkaisee riskinottoon, ilman armoa peli latistuisi yltiövarovaiseen hivuttautumiseen. Sankarit uskaltaa laittaa vaaraan, kun tuntien työ ei katkea ensimmäiseen virhearvioon. Pakkotallennuksen kanssa riskinotto tuo jännitystä, eikä pelaaja voi armosta huolimatta rentoutua liikaa. Minunkin ylpeyteni johti saman tien kokonaisen ryhmän menettämiseen.

Lepo rentouttaa matkalaista.

Paluu pimeyteen

Pelin ainoita puutteita on tarinan keveys, sillä toimintaa kehystää vain lyhyt pohjustus ja pomovihollisten yhteyteen ripotellut tiedonmuruset. Maailma on täynnä kiinnostavia yksityiskohtia, joista saisi lihaa tarinan luurangon ympärille, mutta kertojan rooliksi jää sankareiden toiminnan kommentointi. Edes kotikylän asukkaille olisi voinut rakentaa jonkinlaista persoonaa, nyt kylä jää valikon kulissiksi.
Selkeä kehitys yhdistettynä riskeihin tekee pelistä koukuttavan ja tehtävien lyhyt kesto ruokkii koukuttavaa ajatusta vielä yhdestä tehtävästä. Matkalla sukukartanoa valloittamaan seikkailijoita kaatuu ja selviytyjät keräävät arpia, mutta sankareiden kehitys ja tehtävien vaikeutuminen antavat toistuviin tehtäviin tarkoituksen. Kiusoittelevasti päämaalia eli sukukartanon valloittamista pääsee yrittämään nopeasti alun jälkeen, mutta ilman huipulle koulutettua ja varustettua ryhmää tappio on varma kuin Suomi-Brasilia-futisottelussa.
Pimeimmässä luolastossa hehkuu innovaation liekki.

 

Darkest Dungeon

Arvosteltu: PC
Red Hook Studios
Versio: 13377
Minimi: 2 Gt RAM
Suositus: 4 Gt RAM
Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM
Moninpeli: ei

88