Deathtrap Dungeon (PSone) – Punaisen lohikäärmeen legenda

Lohikäärmeen kanssa leikkiessä kumi sulaa ja nahka palaa. Siksi onkin kummallista, että puolet Deathtrap Dungeonin sankareista niihin pukeutuu, ja vielä pyrkii Lara Croftin saappaisiin.

Steve Jacksonin "tee itse seikkailusi" -kirjoihin perustuva Deathtrap Dungeon sai alkunsa jo ennen neiti Croftin debyyttiä. Kolmiulotteisen seikkailupelin matka on kestänyt harvinaisen kauan.

Kun firma on sama ja pelityyppi sama, pitää samassa lauseessa Deathtrap Dungeonin kanssa mainita Tomb Raider. Ottaen huomioon, että kyseessä on saman firman peli, olisi Tomb Raiderin tiimi saanut kollegiaalisen avun merkeissä edes vilkaista Dungeonia. Edes joku.

Se on ansa, Ikonen

Fangin kaupunkia terrorisoiva paroni Sukumvit on rakennuttanut huvikseen linnan, joka on täynnänsä mitä eriskummallisen pirullisimpia ansoja ja merkittävän kauheita hirviöitä. Ken pääsee niistä läpi ja tappaa kellarissa piileksivän punaisen lohikäärme Melkorin, kuittaa mukavat 10 000 kultarahaa. Ja yrittäjiä riittää.

Peliin niitä on päässyt kaksi. Chaindog on se pakollinen, runsaasti muskeloitunut jokaisen kynäniskan toive-alter ego. Red Lotus on fantasia-Lara, joka pukeutuu tyköistuvaan, niukkaan kumihaarniskaan ja pitkiin mustiin saappaisiin. Siinäpä onkin otakuille Lady Dominaa kyllikseen.

Formaatti on selkeä: ulkoaohjattu pelihahmo juoksee, hyppii ja kiipeilee kolmiulotteisessa holvistossa, ratkoo enimmäkseen yksinkertaisia oikean vivun vetoon tahi avaimen löytämiseen perustuvia puzzleja, ja miekoin, loitsuin sekä tuliasein päästää päiviltä vastaan tulevat hirviöt.

Red Lot... pelaajan valitsema hahmo osaa juosta ja loikkia. Tappelu sujuu X:llä. Pitämällä nappia pohjassa kertasivallus muuttuu iskusarjaksi, ja suuntanäppäimillä saa lisää erilaisia iskuja. Mitään Bushido Bladen finessiastetta on turha odottaa, pääasiassa taistelussa painellaan knappia ja toivotaan että vastustaja nuukahtaa. Muuten liikkumiseen on tarjolla riitävä valikoima: on hyppyä, juoksua, hiipimistä ja sivuaskelia.

Tarpeellista tavaraa

Paha paroni auttaa pelaajaa jättämällä tämän kerättäväksi parempia aseita, näppäriä loitsuja, terveysjuomaa ja muita hyödyllisiä vehkeitä, niin kuin räjähtäviä sikoja. Uskottavuus karisee, siilä käytössä on myös ilmiselviä tuliaseita, liekinheitin ja jopa antiikkinen sinko. Mitäpä muutakaan voi odottaa peliltä, jonka sankarittaren "haarniskassa" on vetoketju?

Pelin kentät ovat sopivan kokoisia ja suunnittelultaan loogisen tuntuisia. Tasoja on 10, yleensä jaettuna 3_4 palaan. Niitä kansoittava hirviöpopulaatiokin pysyy järjellisissä rajoissa, vaikka joidenkin tasojen päämäärä on kahlata läpi ötölaumojen. Hirviöiden graafinen taso vaihtelee, osa on tyhmän näköisiä suttuprötöjä, osa on komeita, varsinkin T.Rex ja lohikäärmeet. Tuhansista peleistä tutut örkit, jättihämähäkit, meduusat ja vastaavat saavat seurakseen epäuskottavan oloisia punabikininaisia, hopparin näköisiä pikkupiruja ja tappajaklovneja.

Jostain syystä suuri osa hirviöistä teleporttaa kentälle, mikä on harmillista, varsinkin jos ne ilmestyvät selkäpuolelle. Muuten notkeille hahmoille kääntyminen on vaikeaa, ja kestää jotakuinkin miljoona vuotta. Ja kun kontrollit muutenkin välillä tuntuvat kulkevan omia polkujaan, kalliit osumapisteet lähtevät herkästi. Tappelunapin painaminen saisi kääntää hahmon kohti lähintä vihollista automaattisesti. Se toimi Tomb Raiderissa, miksei tässäkin?

Kauhun kamera

Kontrollit ja kankean kääntymisen vielä kestää, mutta Deathtrap Dungeonin kameroita ei pieni ihmisjärki käsitä. Tomb Raiderin kameramies oli alan vankka ammattilainen, joka pysytteli tiukasti neiti Croftin takana tämän kiitäessä vaarasta toiseen. Kuolemanloukkuun on palkattu tuon ääliö serkku. Tällä on ihana tapa surrealististi lennellä kameransa kanssa ympäri, kattoon, hahmon eteen (varsinkin jos tappelu on tulossa) ja pyrkiä ilmeisesti valitsemaan mahdollisimman epäedullinen näkökulma. Jos ohjelmoijat välttämättä halusivat dynaamista menoa, pitäisi Tomb Raiderin tyyppinen olantauskamera olla edes vaihtoehtona.

Kameran saa sentään siirtymään hahmon pääkopan sisään, jolloin voi rauhassa katsella ympäriinsä. Tämä on käytännöllistä tuliaseiden tähtäämisessä, joskin pikku tähtäin olisi poistanut paljon epätietoisuutta.

Graafisesti peli tuntuu keskeneräiseltä. Kenttien tekstuurit repeilevät ja näkyvät läpi vähän väliä. Red Lotus on vahvistettu taipumattomalla terästangolla, ja liikkuu kuin elämään herännyt Barbie. Uus-Laraksi ei ole asiaa.

Ohjelmoijat ovat uskollisesti toistaneet konsolipelien pahimmat, ärsyttävimmät kliseet. Tilanteentallennus onnistuu (tietysti) vain määrätyissä paikoissa, ja uusi tallennus kirjoittaa vanhan yli. Niinpä hetken mielenhäiriössä tehty tallennus joko aiheuttaa uudelleenpelaamisen tahi tason aloituksen täydellä terveydellä, mutta pelkällä perusmiekalla, ilman kaikkia kivoja, elintärkeitä roinia.

Jos tallennuspisteitä on vähän harvakseen, tuikitärkeää terveysjuomaa on jaossa yhtä avokätisesti kuin mallasjuomaa kitupiikkien keppanakekkereissä. Mutta onneksi pirullisissa kerrasta-poikki-ansoissa, kovissa hirviöissä ja yllätyksissä ei pihtailla. Niinpä eteneminen perustuu jatkuvaan kuolemiseen ja vaarapaikkojen muistintamiseen, sekä kohtuulliseen annokseen tuuria.

Japanilaisen design-filosofian mukaan pelit tehdään niin, että keskimääräinen pelaaja saa pelattua ne läpi, ja hänellä on hauskaa. Hyvä idea, josta Dungeon olisi saanut ottaa oppia.

Deathtrap Dungeon on tällaisenaankin lähes kaikin puolin kiva ja menevä peli. On sääli, että se nähtävästi on julkaistu keskeneräisenä ilman sen kummempaa pelitestausta, jolloin kieppukameran ja kankean kääntymisen kaltaiset ärsyttävyydet ovat jääneet korjaamatta. Ottaen huomioon kuinka kauan peliä on hierretty, pieni lisämyöhästyminen ei olisi ketään haitannut.

Eidos julkaisi Tomb Raiderin puuttuvat tasot (ainakin PC:lle) nimellä Unfinished Business. Nimi olisi sopinut paljon paremmin Deathtrap Dungeonin perään.

77