Doom 20 vuotta

Ajassa

Doom 20 vuotta

Vuosisadan platoninen rakkaustarina

id Softwaren kaksi Johnia olivat kuin luodut toisilleen. He eivät vain sopineet saman katon alle.

Historia kiertää kehää myös pelimaailmassa. Kun peliharrastajat vauhkosivat kasarilla Elitestä, 1990-luvulla kaikki puhuivat id Softwaresta ja sen räiskintäpeleistä. David Brabenin ja Ian Bellin luoma Elite oli aikakautensa Doom: Peli, jossa sisältö sekoittui tekniikkaan tavalla, joka oli enemmän kuin osiensa summa. Seuraavalla vuosikymmenellä pelimaailman parrasvaloihin nousi uusi dynaaminen duo.

John Carmack ja John Romero ovat pc-pelaamisen pioneereja, sillä ennen id Softwarea vain harva uskoi, että harmaasta toimistopömpelistä olisi kaiken kansan pelikoneeksi. id Software iski ultraväkivaltaisilla, ensimmäisen persoonan räiskintäpeleillään oikeaan rakoon. Juuri kun kotitietokoneet alkoivat tuntua vanhanaikaisilta, eikä konsoleille saanut kuin lastenpelejä, Johnit tekivät jotain ennennäkemätöntä. Se oli uuden ajan alku.

Introvertti Carmack osasi valjastaa pc:n voimavarat, rokkikukon elkeistään tunnettu Romero hallitsi sisällöntuotannon. Johnit käytännössä keksivät koko fps-genren ja samalla kehittivät peligrafiikkaa jättiharppauksen eteenpäin. Sellaista peliharrastajaa ei ysärillä ollutkaan, joka ei olisi edes kuullut Doomista, mikä oli saavutus aikana ennen internetiä.

Uuden vuosituhannen lähestyessä idin meno hyytyi, kun Carmackin ja Romeron sukset menivät ristiin. Kutri-John lähti ja perusti Ion Stormin. John Carmack jäi yksin luotsaamaan id Softwarea. Yhdessä he olivat luoneet huikeita pelejä, mutta yksinään kummankin työ kärsi.

Carmackin luotsaama id Software keskittyi tekniikkaan, kun taas Romeron Ion Storm suuriin lupauksiin. Romeron naurettavuuksiin asti hypettämä Daikatana paljastui lopulta kalkkunaksi, ja idin pelit taantuivat Carmackin johdolla sieluttomiksi teknologiademoiksi.

Vaikka Carmack hallitsee pelimoottorit, id-pelien sisällölle Romerolla oli ratkaiseva merkitys. Siinä missä Doom pitkälti määritteli koko 1990-luvun pelien suunnan, id Softwaren viimeisin peli RAGE (2011) oli käytännössä pelkkä Carmackin nerokkuutta todisteleva tekniikkademo.

John on Johnille John

Romero ja Carmack tutustuivat toisiinsa 1980-luvulla, jolloin molemmat työskentelivät Softdisk-ohjelmistoyhtiössä. Romero oli saanut sitkeällä inttämisellään Softdiskille peliharrastajille tarkoitetun osaston, jonne hän sai nopeasti houkuteltua myös Carmackin. Se ei ollut niin hieno pesti miltä se kuulosti, sillä Softdiskin koodaajat tekivät käytännössä liukuhihnatyötä, laadun ollessa toissijaista.

Syyskuussa 1990 John Carmack oli saanut aikaiseksi grafiikkarutiinin, joka pystyi sulavaan grafiikanvieritykseen. Se voi nykypäivänä kuulostaa melko vaatimattomalta innovaatiolta, mutta tuon ajan pc-peleissä se oli aivan ennenkuulumatonta.

Carmack päätti iloisessa hiprakassa kääntää Super Mario 3:n ensimmäisen kentän pc:lle, korvaten tekijänoikeussuojatun putkimiehen Softdiskin aikaisemman pelin päähahmolla. Carmack tarkoitti Dangerous Dave in Copyright Infrigment -prototyyppinsä pelkäksi vitsi, mutta Romero innostui siitä oitis. Pian pelin kimpussa paiski kolme softdiskilaista – John Carmack, John Romero ja Tom Hall – tavoitteen ollessa koko Super Mario -pelin kääntäminen pc:lle.

Kun työ oli valmis, sitä tarjottiin Nintendolle. Sopimusta ei syntynyt, mutta Nintendo sentään kehui Carmackin kehittämää pelimoottoria. Samoihin aikoihin Apogeen perustaja Scott Miller sai vihiä Softdiskin lahjakkaista pelisuunnittelijoista ja päätti hyökätä apajille. Ahkeran kirjepommituksen päätteeksi Miller sai houkuteltua Romeron, Carmackin ja Hallin talliinsa. id Software oli syntynyt.

Keeniterapiaa

Koska idillä oli käytössään Carmackin Super Mario -moottori, sitä päätettiin hyödyntää. Ensimmäisenä omana pelisarjanaan id tuuttasi ulos Commander Keen -tasoloikan, jonka jakelusta vastasi Apogee. Sharewaren kultaisella aikakaudella pelien jakelu muistutti nykyistä freemium-buumia. Pelin ensimmäisen episodin sai ilmaiseksi, mutta jatkosta piti maksaa.

Commander Keen nosti pääosaan jalkapallokypärään pukeutuneen lapsinero Billy Blazen, joka roskista rakentamallaan avaruusraketilla syöksyy tasoloikkaseikkailuun. Carmack kumppaneineen teki vielä hommia Softdiskille Keenin ohella, joten päivät aherrettiin oikeissa töissä, illat ja yöt askarreltiin avaruusloikintaa.

Commander Keen oli kaupallinen menestys, mutta vasta seuraava iso projekti nosti idin maailmankartalle. Toiseen maailmansotaan sijoittuva Wolfenstein 3D oli peli, joka käytännössä keksi uudelleen koko toimintapeligenren.

Vuonna 1992 julkaistu Wolfenstein 3D perustui John Carmackin viritettyyn pelimoottoriin, jonka esiastetta käytettiin Catacomb Abyssissä. Reaaliajassa pyörivä, pelihahmon silmistä kuvattu toiminta oli jotain uutta ja ihmeellistä. Abyssin kuudentoista värin paletti onnistui vakuuttamaan ihmiset, mutta Wolfensteinin värikylläinen VGA-grafiikka räjäytti pankin.

Carmackin koodaama pelimoottori kiersi monia teknisiä rajoitteita. Esimerkiksi Ultima Underworld tarjosi ihan ”oikeaa” 3D:tä, mutta tehojen puuttuessa varsinainen pelinäkymä piti kutistaa pienen pieneen ikkunaan. Carmack oli nähnyt tekniikkademon Underworldin pelimoottorista ja halusi tehdä jotain samanlaista.

Carmack ratkaisi ongelman tekemällä Wolfensteinista aidon 3D:n sijaan 2D-moottorin, jossa ei ollut minkäänlaisia korkeuseroja. Ainoastaan natsilinnakkeen seinät teksturoitiin, joten pelaaja päästettiin seikkailemaan kaksiulotteiseen sokkeloon, jonka seinät nousivat ylöspäin.

Carmack olisi halunnut tehdä pelistä hiippailuun painottuvan seikkailun, mutta Romero ja Hall vaativat, että pelistä tehtäisiin puhdas toimintarymistely. Carmackin ideana oli, että tappaminen tehtäisiin piilossa ja ruumiit tulisi piilottaa, kuten alkuperäisessä Wolfensteinissa.

Tällaisen ominaisuuskattauksen vuoksi kontrollit olisivat olleet liian monimutkaiset, joten sisällöstä vastaavat Romero ja Hall saivat tahtonsa läpi. Carmack kitisi myös seinien taakse piilotetuista salahuoneista, mutta Romeron mielestä jokaisessa hyvässä pelissä pitää olla salaisuuksia. Romero sai pidettyä päänsä myös tässä asiassa.

Tuomionpäivä

Kun id työsti Wolfensteiniin Spear of Destiny -esiosaa, Carmack viimeisteli seuraavaa pelimoottoriaan. Nyt tasaisten pintojen sijaan tarjolla oli valaistusefekteillä ja korkeuseroilla ryyditettyä toimintaa. Doomissa käytetty pelimoottori vakuutti viimeisetkin skeptikot siitä, että myös pc soveltui pelikoneeksi.

Vuoden 1993 jouluna ilmestynyt Doom näytti kokonaan uuden puolen Carmackin egosta, sillä sisällöstä vastuussa ollut Tom Hall sai lähtöpassit, kun tekniikkajumala ei ottanut kuuleviin korviinsa Hallin esittämiä ideoita. Hallin laatiman Doom-raamatun mukaan pelissä piti olla oikea tarina, lukuisia sivuhahmoja ja huomattavasti enemmän interaktiota. Kaikki ylimääräinen korvattiin vauhdikkaalla toiminnalla ja Doomista tuli 1990-luvun suurin menestyspeli.

Doomin menestys johtui paitsi Carmackin grafiikkamoottorista, myös Romeron laatimasta sisällöstä. Peli yhdisteli saatanallisia teemoja Aliens-leffasta napattuun tematiikkaan ja siirsi koko roskan Marsiin.

Ensimmäinen kolmannes pelistä annettiin ilmaiseksi. Vaikka tuolloin elettiin tietoverkkojen jurakautta ja levitys tehtiin yleensä diskettejä kopioimalla, peli valtasi maailman kulovalkean lailla. Arvioiden mukaan yli kymmenen miljoonaa ihmistä pelasi Doomin shareware-version läpi ilmestymistä seuranneen kahden kuukauden aikana. Lukumäärä on uskomaton.

Jyrinää ja pihinää

Doomin ja sen jatko-osien jälkeen alkoi idin alamäki. Vuonna 1996 julkaistussa Quakessa oli käytössä Carmackin uusin pelimoottori, joka tällä kertaa esitti oikeaa 3D-grafiikkaa taitavasti luodun illuusion sijaan. Sisältöpuoli sen sijaan oli Doomia huonommissa kantimissa.

Ilkeimmät voisivat sanoa, että Quake oli oli tekniikkademo Quaken pelimoottorista. Tämä pitää osittain myös paikkansa, sillä Quake oli ensimmäinen tuotos, jonka turvin id siirtyi entistä syvemmälle lisensointipuuhiin. Heretic ja Hexen hyödynsivät Doomin pelimoottoria, mutta Quake ja etenkin Quake II nostivat lisenssikaupan kokonaan uudelle tasolle.

Quaken piti alun perin olla myyttinen lähitaisteluseikkailu, mutta jyrinä laimeni lopulta Doomia apinoivaksi räiskinnäksi, jossa erilaisia tyylejä ja aikakausia yhdisteltiin ilman sen suurempaa näkemystä. Carmackin mukaan tyylinvaihdos johtui siitä, että uuden pelimoottorin ohella resursseja oli suunnattava lähiverkossa toimivan moninpelin rakenteluun. Jälkeenpäin hän on myöntänyt, että nämä kaksi asiaa olisi pitänyt hajauttaa omiin projekteihinsa. Nyt kehitysajan venyessä sisältö jouduttiin uhraamaan tekniikan alttarilla ja tämä kiristi erityisesti Romeron hermoja.

Pelkkänä yksinpelinä Quake olisi unohtunut nopeasti, mutta moninpelinsä ansiosta se on yksi nykyaikaisen internet-pelaamisen kulmakivistä. Quake oli käytännössä ensimmäinen internetin ehdoilla kehitetty moninpeliräiskintä. Sen ansioksi voidaan lukea muun muassa klaanikulttuuri, dedikoidut serverit ja tee-se-itse-modit, joihin ei vaadittu syvällistä ohjelmointitaitoa.

Quake on pelinä Carmackin vision arkkityyppi: vanhanaikaista sisältöä edistyksellisen tekniikan ehdoilla. Sama ilmiö on nähtävissä nyky-idissäkin, sillä lähes maalausta muistuttava RAGE on pelkkää silkkoa sisältä.

Romeron lähtö id Sofwarelta ajoittuu juuri Quaken jälkimaininkeihin. Romero johti perustamaansa Ion Storm -yhtiötä kuin mikäkin maailmanomistaja, vain tuottaakseen daikatanallisen paskaa. Se oli katastrofaalisen kallis harha-askel, joka oli kaataa peliä rahoittaneen Eidoksen. Onneksi firma ei pyörinyt pelkästään Romeron henkilökultin varassa. Warren Spectorin klassinen Deus Ex (2000) ja japsiroolipeleistä vaikutteita ottanut Tom Hallin Anachronox (2001) todistivat, että Ion Stormilla oli myös aitoa peliosaamista.

Romero savustettiin Ion Stormilta ulos pian Daikatanan ilmestymisen jälkeen. Tuhlattuaan miljoonia dollareita muiden rahaa, maineensa ryvettänyt Romero oli vajonnut pelialan rokkitähdestä pelialan persona non grataksi. Samaan aikaan Carmackin id Software teki tasaisen varmaa bisnestä Quaken jatko-osilla ja pelimoottorikaupalla. id Software oli käytännössä muuttunut middleware-firmaksi, joka julkaisi silloin tällöin pelejä.

2000-luku kului Romerolta uusia pienyrityksiä perustellessa. Tulokset jäivät vähäisiksi ja erityismaininnan ansaitsee oikeastaan vain Romeron luotsaama Ravenwood Fair -Facebook-peli, jolla oli enimmillään 25 miljoonaa aktiivista pelaajaa. Romeron viimeisin viritys oli vanhan koulukunnan roolipeli nimeltä Shaker, jolle kerättiin parin viikon ajan Kickstarter-rahoitusta. Touhu keskeytettiin ennen Kickstarter-aikarajan umpeutumista. Projektissa mukana ollut Tom Hall totesi jälkikäteen, että Shakeriksi ristityn roolipelin idea ei ollut kyllin vahva selvitäkseen.

Kolikon kaksi puolta

Braben ja Bell -analogia toimii kahden Johnin kohdalla hyvin. Kukaan näistä neljästä herrasta ei ole yksinään saanut aikaiseksi samanlaista magiaa kuin kaksikkoina. Elite ja Doom ovat molemmat omaa aikakauttaan määrittäviä peliteoksia.

Vaikka Carmack on idin aivot, Romero oli sen sydän. Romeron olisi tosin kannattanut pitää toisinaan suunsa kiinni, sillä mies on huutanut sutta niin monta kertaa, että enää rahoittajat eivät Romeroa pelasta.

Carmack puolestaan jatkaa idin ruorissa ja puuhastelee vapaa-aikanaan avaruusrakettinsa ja Oculus Rift -lasien kanssa. Carmackilla on kalliisiin harrastuksiinsa varaa, sillä id Software myytiin vuonna 2009 Zenimax Medialle, tiettävästi kovaan hintaan. id Softwaren tämän hetken suurhanke on Doom 4, josta liikkuu ikäviä huhuja. Huhujen mukaan Carmack haluaisi palata pelisarjan vauhdikkaille juurille, mutta tulokset ovat tähän asti olleet julkaisukelvottomia. Huhuista synkin kertoo, että projekti on jo kertaalleen aloitettu alusta uudelleen. Ei kai Carmack vain aio tehdä Romeroja?

Juho Kuorikoski

Kuvatekstit:

John_GDC_2011: John Romero Game Developers Conferencessa vuonna 2011.

John_Carmack_GDC_2010: John Carmack palkittiin vuoden 2010 Game Developers Conferencessa elämäntyöstään.

Lisää aiheesta