Doom Eternal - Doomipeikko ja tuhon tulva

Ei duumipeliä lukita yöksi, hei Duumi! Karkeloi demonit ja haulikko soi, Duumiguylta kuolemaa oppia voi. 

Doom 2016 oli yllätyshyvä turboräiskintä, jonka onnistui vangitsemaan myyttisen esikuvansa hillittömän menon ja hyvin tyydyttävän väkivallan. Doom Eternal on melkein yhtä hyvä.

Vanhoina, yksinkertaisina aikoina riitti, että ilkeän firman tiedemiehet avasivat reitin Helvettiin ja demonit tulivat kylään. Onneksi henkiin jäi pääministeri Avaruus Marin, jonka aseet olivat kerralla kunnossa ja Doomguy itse valmiiksi tappiin asti koulutettu. Doom II:ssa Maahan levinnyt demoni-infestaatio hoidettiin pitkälle samoin eväin.

Toista se on nyt. Perusjuoni on teoriassa sama mutta nyt koukeroilla koristettu. On Ennustuksia ja Kohtalo, mutta myös erivärisiä avainkortteja. Rehti Doomguy on Doom 2016:n jälkeen muuttunut myyttiseksi Doom Slayeriksi, muinaisten Sentinelien agentiksi, joka on nyt saapunut Doom Fortressissaan Maan kiertoradalle.

Vähän turhan ajankohtaisena allegoriana demoni-infestaatio on tappanut 60 prosenttia Maan asukkaista ja juhla sen kun jatkuu. Doom Slayerin tehtäväkuva on selvä: tapa kolme Hell Priestiä, jotta demoni-infestaatio saadaan loppumaan, ja sitten on vielä yksi syntisen iso ikoninen ongelma, joka uhkaa vaatimattomasti koko universumia.

Taustat voit lukea leijuvista arkistokorteista. 

Nyrkin ja moottorisahan välissä

Ihanasti Eternalin pääpaino on kirkkaasti mainiossa yksinpelikampanjassa. Verrattuna edeltäjään, Eternalissa tappamisen nopeutta on nostettu ja sen keskeltä löytyy resurssinhallinnan Pyhä Kolmiyhteys.

Kun demonin saa pökertymään, se kuolee nyrkiniskulla ja muuttuu terveyspaloiksi. Prosessi tunnetaan nimellä Glory Kill, ja se palkitaan väkivaltaisella lopetuksella, jota koko pelin maailma pysähtyy ihailemaan.

Moottorisaha on muuttanut rooliaan lopetusherkusta täysin arkityökaluksi, sillä demonin (näyttävä) halkisahaus vapauttaa sen sisällä piileksivät ammukset. Mitä isompi demoni, sen useamman gasopalkin sahaus vaatii. Yksi palkki täyttyy aina ajan kanssa, joten rividemoneita sahaamalla Doom Slayer kyllä pysyy kudeissa.

Doom Slayerin puvussa on lisäksi itsestään latautuva kranaatti, josta on myös jääversio, sekä resurssisirkuksen kolmas klovni, liekkiröyhtäys, jolla demonit syttyvät tuleen ja hikoilevat panssaria. Ammuksia, terveyttä ja haarniskaa pystyy toki edelleenkin keräämään ympäristöstä.

Mutta kaikella on hintansa, ja nyt se on pistooli loputtomine ammuksineen. Sitä ei enää ole. Varsinkin alussa, kun aseita on noin kaksi, on jopa mahdollista kuulla tulituksen vaikenevan, sillä ammuksia niihin mahtuu surkean vähän. Nyrkeistä ei ole apua, koska ne eivät tee yhtään vahinkoa. Paitsi muutaman Glory Killin jälkeen, jolloin niihin on latautunut Super Punch.

Vaikka alussa tuntui, että pelin nimen pitäisi olla Doom: Ammo Low, resurssisirkuksen pyörittämisestä tulee pian toinen luonto. 

Tärkeintä on tappaminen

Edellisen Doomin ongelma oli se rakenne: karkeasti ottaen se oli etenemisjakso, jonka keskeytti yhä hillittömämmäksi käyvä areenataistelu, jonka jälkeen pääsi taas etenemään. Välissä oli pari pomoa. Loppua kohti peliltä alkoi ironisesti paukut loppua, kun toistodemoni riivasi liikaa.

Yllättävää kyllä, Doom Eternalissa rakenne on lähes sama. Ensin edetään, sitten tapellaan ihan Helvetisti suljetulla alueella, ja voiton jälkeen taas edetään. Eternalissa taistelu tuntuu vieläkin raivokkaammalta, sellaiselta, että jos pysähtyy hetkeksi fundeeraamaan, kuolee. Areenoilla liikutaan niin horisontaalisesti kuin vertikaalisesti, pompitaan hyppyreistä ja leuanvetotangoista. Vaikeustasoja riittää taas itsepetoksesta nöyristymiseen, mutta jopa alimmalla tasolla Doom Eternal on selvästi normiräiskintöjä haastavampi.

Areenoiden lisäksi taistellaan muun muassa Slayer Gaten takaa löytyvässä haasteessa, joka vaatii avaimen löytymisen. Sen voittamalla saa empyyriavaimen, ja kuudella semmoisella avaa jotain kivaa. Erikoishaasteet taas olivat typeriä, en yleensä edes ymmärtänyt niiden maalia. Kumpikin näistä lisämatseista on vapaaehtoista.

Videopeliväkivallan uutuus ovat demoni-kerrosburgerit. Kun pahiksia nasauttaa, niiltä irtoa orvaskesi ja Doom Slayer saa ilmaisen anatomian luennon. Aseet ovat taas (melkein) tarpeeksi tehokkaita ja kautta linjan käyttökelpoisia, joskin superhaulikko taisi olla koko pelin ykkössuosikkini. Varsinkin sen modi, ketjukoukku jolla isketään demoniin ja sitten liidetään kohti tuplapiippu tuhisten, oli tosi tyydyttävä. Kunniamaininta myös automaattihaulikolle, ja tietysti pelin äärimmäiselle tuhoaseelle, kaikki demonityypit kertaiskulla tappavalle kertakäyttöiselle Crucible Bladelle.

Ikävä kyllä pelin ärsyttävin vihollinen ei ole demoni, vaan Doom Slayerin sentinel-virkaveli Marauder, joka on pirun ärsyttävä. Jos siitä on liian kaukana, kohti tulee kikkakirveen energiaterä. Liian lähellä tulee kirvestä tai haulikkoa, ja väliajoiksi se manaa ikävän haamukoiran.

Ärsytys tulee siitä, että muut demonit kuolevat ampumalla, mutta Marauder kihnuttamalla, sillä se torjuu automaattisesti energiakilvellään kaiken. Vain silloin kun sen silmät välähtävät sekunnin murto-osan vihreinä, se ottaa lämää. Ja tietysti Marauder on immuuni niin Cruciblelle kuin BFG:lle.

Sen enempää en viitsi vihollisia sitten spoilatakaan. Joukossa on toki kaikki vanhat tutut mutta myös bussillinen uusia. Doom Eternal karkeasti ottaen tuplaa vastustajat, vanhojen jo ysäriltä tuttujen vekkulien seuraksi ilmestyy kaikkea uutta ja ilkeää. Toisia ammutaan vähemmän, toisia enemmän, mutta luodin lakia ne kaikki tottelevat. Joillekin on oikotie, esimerkiksi cacodemonin suuhun voi heittää kranaatin, jolloin se on kerralla Glory Kill -valmis. Varsinaisia pomoja on miellyttävän vähän. 

It’s-a mee, Doomslayerino!

Id on kuunnellut kritiikkiä, koska etenemiseen ja areenataisteluun on pultattu ihan uusi elementti, etenemisreitin löytämiseen liittyvä tasohyppely. Pelissä on jopa muutama puzzle.

Super Doomguyn työkalut kuilujen ylittämiseen ovat tuplahyppy ilmassa sekä dash, eli nopea siirros eteenpäin, jolla zoomataan niin maalla kuin ilmassa. Jos Jedi: Fallen Orderissa liukumäet ja hyppely ärsyttivät, ne ovat vasta sormiharjoittelua Doom Eternaliin.

Doomiloikkaa on ollut tekemässä kaksi suunnittelijaa. Toinen on tehnyt ihan hyväksyttävää hyppelyä, joka antaa vaihtelua ylivaihteella pyöriville tappoareenoille, mutta ei pysäytä peliä. Noin yhdeksän hyppelyä kymmenestä oli ihan jees, hyvä välipala tappamista tasapainottamaan. Riitti, että keksi reitin, hyppysuoritus sinänsä ei vaatinut liikaa.

Sen toisen tyypin mielestä hyppyelementit, kuten tasot, tarraseinät ja vauhtitangot, kannattaa sijoittaa sen verran kauas, että homma onnistuu vain just oikealla ajoituksella. Sekin on liian helppoa, joten pannaan hyppelyitä useampi peräkkäin, ja jotta pelaaja ei ehdi liikaa miettiä, jollain tavalla vedetään mukaan vielä kireä aikaraja. Taso vaikka vajoaa laavaan tai siinä on pyörivä liekinheitin. Sen verran annetaan armoa, että leiskaus tyhjyyteen palauttaa kuilun reunalle. Mutta minkä kuilun reunalle? Liian usein sen ensimmäisen.

Pelissä on muutama kohta, jossa minulla loppui huumori täysin kesken. Eniten rakastin aika alusta löytyvää kuuden hypyn ja kahden voimistelutangon tulijärveä, jossa hyppytasanteet alkoivat lähes välittömästi vajota laavaan. Lisäriemua tuli siitä, että vaikka puolessa välissä pääsi tukevalle maalle ja checkpointiin, sen jälkeinen kuolema palautti alkuun! Onneksi keksin, että checkpointiin pääsi lataamalla.

Sen ansiosta jaksoin laatia hiireeni erilliset taistelu- ja hyppelysetupit. Ehkä joko sen takia, tai sitten vain gitasin gudiksi, loppupelin hyppelyissä jumitin valovuosia vähemmän. Niissä kohdissa, joissa orgastisen tappojuhlan menevä, raivokas flow pysähtyi hyppysuorituksen hinkkaamiseen, vihani oli valkohehkuista, mutta ei demoneita vaan id-iootteja kohtaan. Ehkäpä pahin hyppelyhelvetti on varsinaisen Helvetin jälkeen melkein pelin lopussa, jossa muutenkin edellisestä pelistä tuttu taisteluväsymys muutenkin jo vaivaa.

Hyppely on Doom Eternalissa se kohta, jossa jokaisen omat näkemykset vääntävät arvosanaa ylös tai alas. Joko niistä ehkä jopa pitää tai vetää herneen niin syvälle, nenään että lopulta se alkaa itää pikkuaivoissa.

Arvioin haastetta katsomalla pahimmat paikat seitsemän tunnin läpipeluuvideosta, jossa influensseri hyppi padilla minulle haastavat kohdat melkein kerralla läpi, joten enpä tiedä. Maybe it’s-a me, 'Nic the Hedgefundhog. 

Cacodemon, ota silmä käteen

Tappamisen ja hyppimisen lisäksi Doomissa etsitään päivityksiä ja salaisuuksia. Alkuperäisessä Doomissa oli mies ja ase, nyt pelissä päivitettävää on, sanotaanko ja tietysti sanotaan: "Helvetisti." 

Doom Slayer itse saa lisää kykyjä, joiden kaveriksi valitaan lisää terveyttä, ammuskapasiteettia ja haarniskaa. Lisää kykyjä saa riimuista, joita voi olla päällä kolme. Myös Doom Slayerin haarniska (tavallaan) päivittyy, kätevää on esimerkiksi ammusten saaminen räjähtävistä tynnyreistä ja niiden tynnyreiden respawnaus.

Ja tietysti aseet päivittyvät. Joka aseeseen paitsi superhaulikkoon ja BFGeehen saa kaksi modia, jokaisessa kaksi päivitystä, jonka jälkeen aseen saa vielä haasteen (tai tokenin) kautta masteroida.

Aseissa Doom on menneisyytensä vanki. Aloitusase on vanha kunnon haulikko, modeina tarrapommi tai automaattitulitus. Kakkosluukun takaa löytyy Heavy Cannon, josta saa joko snipugifrun tai mikro-ohjuslauncherin. Kolmantena plasmakivääri, modeina kuolonsäde tai lämpöläjäytys. Plasmis on sikäli tärkeä, että sillä ylikuormitetaan joidenkin vihollisten energiasuojat, jolloin ne räjähtävät. Neljäntenä on aina rakas raketinheitin, lukitusta vaativalla ohjustriolla tai ammuksen kaukoräjäytyksellä. Jälkimmäiselle en keksinyt käyttöä.

Viides on superhaulikko ja nyt tämän perustyökalun saa lihakoukulla, jolla voi vetää itsensä lähimpään demoniin. Kuudes on uusi, ballista. Energiapurkauksen lisäksi sillä voi ampua “nuolen” tai erinomaisen energiaterän, joka läpäisee väkijoukon erittäin tyydyttävän näköisesti. Konetykkiin saa tulinopeutta tai suojakentän, ja Basic Fun Gun kelpaa ihan omana itsenään.

Kerättävää on niin paljon, että pakko-oireisella menee niiden kaikkien löytämisessä henki. Onneksi yksi kerättävistä asioista on lisäelämä. Sentinel-akkujen, joilla avataan Doom Fortressin bonushuoneita, lisäksi löytyy leluja, cheatkoodeja, päivityskamaa ja niin edespäin.  Kenttiin saa palata nuohoamaan nurkat, jos ei ensi läpäisylla hotsita.

Doom-puu siis notkuu raskaana bonushedelmien painosta, mutta ei se minua häirinnyt: poimin ne matalalla roikkuvat hedelmät, mutta muuten en haaskannut aikaa. 

Yksi Slayer vastaa kahta demonia

Moninpelin nimi on Battle Mode, ja se oli yllätys. Sataan kertaan nähnyt peruskuviot korvataankin matseilla, joissa kaksi demonia (ja kentällinen AI-jengiä) jahtaa yhtä Slayeria. Vaikka Slayer on selvästi vahvempi, demonipelaajat respawnaavat, joskin melkoisella viiveellä, niin kauan kuin toinen on vielä hengissä. Joka demonilla on erikoiskykynsä ja joka matsin välissä kaikki saavat valita bonuksia.

Koska halusin läpäistä yksinpelin, lähinnä vain pikatestasin moninpeliä, mutta kokemus oli sen verran positiivinen, että taidan palata sen pariin. Vaikka ensimmäinen näkemäni Slayer olikin pukeutunut My Little Ponyksi.

Tuomio ikuinen

Doom Eternal on osittain ristiriitainen tapaus. Tekninen toteutus on kautta linjan ensiluokkaista, puhutaan sitten grafiikasta, pelattavuudesta tai sisällöstä, vain aseääniin olisi voinut lisätä potkua.

Minua grafiikka hyvin harvoin liikuttaa suuntaan tai toiseen, mutta nyt liikuttaa ja siihen hyvään suuntaan. Doom Eternalin visvaiset visiot, varsinkin tuhotun Maan ja Helvetin ympäristöt kuin demoniset Maahanmuuttajat on tehty poikkeuksellisen hyvin. Vain Urdak näyttää siltä, että se on vierailulla Destiny 2:sta.

Musiikki on kunnon Doom-musiikkia, osa biiseistä uudelleen sovitettuja klassikoita, ja jollet tiedä mitä tarkoitan, et ole pelannut Doomeja. Tietysti kytkin ne aika nopsaan pois, koska minulle musiikki peleissä on puhtaasti häiriötekijä. Samoin on oikeassa maailmassa: mieluummin nappi otsassa kuin kaksi korvassa.

Taisteluita olisi voinut miettiä pitempään, sillä edeltäjän ongelma toistuu. Doom Eternalkin on sen verran pitkä, että lopussa vedin ihan suosiolla nössövaihteen silmään. Vaikka kenttä vaihtuu, taisteluhärdelli tuntuu siltä samalta, kun vastassa oli aina hyvin samantyyppinen kattaus kaikkia demoneita. Olisi vakavasti kannattanut harkita jonkinlaista teemoitusta luomaan illuusiota vaihtelusta, tai lisätä vaikka enemmän epäareenoitua taistelua.

Ja sitten se hyppely... Osittain se puolustaa paikkaansa luomalla vaihtelua, mutta oikea tapa toteuttaa on se, että kun keksii sen välillä ovelasti kätketyn reitin, varsinainen hyppely sujuu vaivattomasti. Liian monivaiheinen stressihyppely jätti vain paskan maun, enkä onnistuttuani tuntenut edes onnistumisen riemua, vain jonkinlaista helpotusta.

Lopussa kiitos seisoo ja minä seison, mutta titaani on kaatunut varsin onnistuneessa loppuväännössä. Lopputekstin jälkeistä hauskaa vitsiä odotellessani tunsin, että kokonaisuus on jäänyt kirkkaasti plussan puolelle. Oli kiva ulkoistaa ajattelu vain selkäytimelle ja bootata pääaivot vasta, kun vihuista viimeinen muuttuu hyhmäksi. Viimeksi taistelu oli yhtä hektisen intensiivistä vuonna 2016.

85