Dragon Age: Origins

www.dragonage.com

Bioware painaa pitkää päivää roolipelien scifirintamalla, mutta ei unohda keijujenkaan ystäviä. Dragon Age yhdistää firman nykyosaamisen vanhan koulukunnan miekkaan ja magiaan.

Ansaittuaan kannuksensa lisenssipeleissä Bioware loi omat maailmansa. Niistä suurin osa on ollut jotain muuta kuin perinteistä fantasiaa, ja painopiste on ollut voimakkaasti scifissä. Dragon Age on Biowaren ensimmäinen fantasiapeli sitten alkuperäisen Neverwinter Nightsin ja sellaisena sille on selvä tilaus.

"Meillä on paljon uskollisia faneja, jotka hankkivat kaikki pelimme. On kuitenkin yllättävän paljon ihmisiä, jotka eivät vain yksinkertaisesti innostu mistään muusta kuin fantasiasta. Jos aihe on jotain muuta, peli jää hyllyyn muista meriiteistä huolimatta. Dragon Age on vastauksemme kaikille näille ihmisille", selittää Biowaren toimitusjohtaja Ray Muzyka.

Aihepiiri on tuttu ja turvallinen, mutta tekijät lupailevat, että sitä lähestytään perusfantasiaa aikuismaisemmalla asenteella. Dragon Agen maailma on synkkä paikka, jossa väkivalta ja kurjuus ovat arkipäivää. Pääsuunnittelija Mike Laidlaw kiusoittelee pelin kolmella perusteemalla: väkivallalla, intohimolla ja petoksella. Ne kuulostavat enemmän noloilta markkinointiteeseiltä kuin vakavan juonen pohjalta, mutta seksin ja selkään puukottamisen varaan on ennenkin rakennettu eeppisiä tarinoita. Nähtäväksi jää, kuinka shakespearemaisiin sfääreihin Dragon Age lopulta suunnistaa.

Kesäyön hämyssä

Sankari on yksi verisen maailman viimeisistä puolustajista, elämänsä pahan voimia vastaan taisteluun omistaneista sotureista. Sankarimetallimaisesta tehtävästä huolimatta hahmon ei ole pakko olla öljytty muskelimies, vaan pelin alkuosuudessa määritellään, millaiseksi hahmo lopulta muokkautuu. Osittain tämän takia ensimmäisen Dragon Agen lisänimi on Origins: se luo pohjaa omalle sankaritarulle. Aloitusvaihtoehtoja on kuusi erilaista ja alun päätökset määrittävät lopullisen persoonan.

Suunnittelun lähtökohtana on selvästi käytetty Biowaren edellisen fantasiapelin, Neverwinter Nightsin oppeja. Kesäyön tavoin itse luodaan vain yksi hahmo, jonka mukana kulkee maksimissaan kolme seuralaista. Niitä kaikkia voi halutessaan itse komentaa Baldur's Gate -tyylisesti, mutta menneisyyden virheistä on opittu ainakin yhdellä elintärkeällä osa-alueella: hahmojen tekoälyä on parannettu todella, todella paljon.

Neverwinterin hahmojen tekoäly on surullisen kuuluisa räpellys, joka on pakko kytkeä pois päältä, jos kavereiden ei halua sooloilevan jatkuvasti aivan omiaan. Dragon Agessa jokaisen hahmon voi säätää pikkutarkasti tekemään juuri sitä mitä halutaan. Selkeästä, mutta pelottavan syvästä pudotusvalikosta pystyy kontrolloimaan kaikkea mahdollista. Parantajalle voi esimerkiksi määrittää ykköskohteen ja erilaisille toiminnoille voi säätää käynnistyspisteitä. Jos kohteen terveys vaikkapa putoaa alle 75 prosentin, heittää hahmo tietynlaisen parannusloitsun. Samalla mekaniikalla jokainen sankari osaa esimerkiksi automaattisesti heittää parannusjuoman huiviinsa aina tarvittaessa.

Mahdollisuuksia on todella runsaasti ja Laidlaw kehuskeli skriptausta niin monipuoliseksi, että yksi testaajista oli käytännössä saanut pelin pelaamaan itseään. Lyhyen taistelusession perusteella väite ei tunnu aivan tuulesta temmatulta, sillä demonipomoa vastaan mätettäessä ryhmän parantaja teki omillaan niin hyvää työtä, että hahmo piti ottaa suoraan kontrolliin vain parissa tiukemmassa kohdassa.

Kesäyön perintö näkyy myös kontrolleissa. Maailmaa voi katsella nettiroolipelimäisesti hahmoon keskitetysti tai sitten vanhaan tapaan isometrisesti taivaalta. Kuvakulmien välillä voi kätevästi siirtyä hiiren rullalla, mutta uloimmassa näkymässä kameraa ei ainakaan vielä voi vaakatasossa kallistella. Ratkaisusta on se etu, että kameran ohjaaminen ei päädy neverwintermäisen monimutkaiseksi kikkailuksi.

Oma maailma, tuttua säätämistä

Mass Effectissä ja Jade Empiressä hahmokehitys jätettiin tarkoituksella vähemmälle, mutta Dragon Agessa ominaisuuksien ja numeroiden kanssa viihtyville on luvassa enemmän tekemistä. Demoversion valikoihin uppoutuminen paljasti, että itse kehitetty systeemi näyttää karkeasti yksinkertaistaen sekoitukselta D&D:tä ja Diabloa. Hahmon ominaisuudet ovat tuttuja roolipelivakioita, kun kyvyt ja taidot taas valitaan useampiportaisesta kykypuusta hiukan Diablo II:n tai World of Warcraftin tyyliin.

Perinteitä kunnioittaen hahmo voi olla joko ihminen, kääpiö tai haltia, ja tasojen kertyessä sankarille voi hankkia osaamista useammassa eri hahmoluokassa. Laidlaw’n mukaan samanaikaisilla luokilla ei ole tällä hetkellä varsinaista maksimia, mutta kokemuksen levittäminen joka suuntaan ei välttämättä ole kovin hyvä idea. Mikään ei kuitenkaan estä pelaamasta vaikkapa soturipappimaagia, jos siltä tuntuu.

Alun perin Dragon Agea kuvailtiin termillä low fantasy, ja tekijät puhuivat, että pelissä ei esimerkiksi olisi taistelussa toimivaa klassista henkiinherätysloitsua tai muuta vastaavaa high fantasya lainkaan. Sittemmin mieli on ilmeisesti muuttunut, sillä demoversiossa papin nappularivistöstä löytyi perinteinen henkiinherätysloitsu, useampaan hahmoon kerralla vaikuttavana versiona jopa. Olen hivenen pettynyt suunnanmuutoksesta, mutta toisaalta näyttävät loitsut tuovat minkä tahansa fantasiapelin taisteluihin sitä kaivattua jytinää ja salamoiden pauketta.

Eeppisten loitsutehosteiden tarve on ymmärretty Biowarella paremmin kuin hyvin, sillä useampi hahmo voi yhteistyössä luoda tehokkaita ja näyttäviä erikoishyökkäyksiä. Tämä onnistuu huvittavaan Power Rangers -tyyliin voimat yhdistämällä, ja lopputulos oli ainakin demoversiossa ehdottomasti vaivan arvoinen. Taistelussa riittää näyttävyyttä muutenkin kuin vain loitsuissa, lähitaistelijoiden panssarit esimerkiksi likaantuvat veriroiskeilla niin reilusti, että isompien hurmejuhlien jälkeen konkkaronkka näyttää splatter-leffan sankarikööriltä.

Hyvästi puhuville polville

Demossa keskityttiin pääasiassa toimintaan, mutta mukana oli lyhyt keskusteluosio. Sen perusteella Dragon Age välttää myös toisen Neverwinterin helmasynneistä, eli kankeaakin kankeammin ohjatut keskustelut ja välinäytökset. Laidlaw’n mukaan keskusteluissa käytetään samaa animointitekniikkaa kuin erinomaisen ilmeikkäässä Mass Effectissä, mutta ainakin testiversion hahmot olivat vielä pahvinaamaisempia ilmestyksiä. Kuvakulmat ja kamera-ajot sen sijaan toimivat yhtä hyvin kuin avaruusseikkailussa.

Suurin ero Dragon Agen ja Mass Effectin keskusteluissa on se, miten omat sanomiset valitaan. Tällä kertaa luotetaan perinteiseen koko lauseen valintaan pelkän tunteen tai aihepiirin poimimisen sijasta. Lisäksi Dragon Agen sankarilla ei ole omaa ääntä, mikä tekee kohtauksista hiukan vähemmän elokuvamaisia. Molemmat ratkaisut ovat tarkoituksellisia, sillä Laidlaw sanoo niiden istuvan paremmin klassiseen fantasiapelityyliin.

Valitulle keskustelutyylille lienee syynä myös se, että Dragon Ageen on tulossa Neverwinter Nights -tyylinen toolkit-ohjelma omien seikkailuiden luomista varten. Fanitarinoissa ääninäyttelyä ei luonnollisesti ole, joten mykkä sankari sopii kokonaisuuteen.

Dragon Agen ensimmäinen kappale näyttää lupaavalta, ja syytä olisikin, sillä Biowarella on ollut aikaa hioa peliä julkistuksen lykkäyksen takia. Näillä näkymin seikkailun pitäisi ilmestyä syksyllä PC:lle, Xbox 360:lle ja PS3:lle. Sen jälkeen tarinaa on luvattu jatkaa nettijulkaisuilla tasaiseen tahtiin. Toivottavasti lupailut pitävät paremmin paikkansa kuin Mass Effectin nettisisällön kanssa.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 31.7.2009.

Herra Spielbergin kannattaisi siirtyä täysipäiväiseksi videopelituottajaksi: ohjaajalegendan peleissä ei ole häivääkään tarpeettomasta mahtipontisuudesta ja rönsyilystä.

Vaikka Steven Spielbergin leffoilta ei voi välttyä, toisin kävi Spielbergin tuottamalle Boom Blox -toimintapulmapelille. Tiivis, omaperäinen ja lennokas kokonaisuus joutui Wii-yleisön ostotottumusten uhriksi: jos peli ei ole Nintendon tekemä, unohda koko juttu. Jatko-osa yrittää murtaa kuluttajien rautaan valetut ennakkoluulot perinteisellä ja vähintään yhtä rautaisella kaikkea enemmän -kaavalla.

Boom Blox: Bash Party on voimakkaasti modernisoitu käänteinen Huojuva torni (alias Jenga) tai videopelifaneille tutummin, steroideilla boostattu Break Out. Peruspelissä heitetään palloilla palikoista kasattuja torneja ja mitä vähemmän palloja tornin kaatamiseen tarvitaan, sitä parempi. Erilaisten boltsien nakkeleminen on Boom Bloxin kantava voima, mutta perinteistä pöytäpeliäkään ei ole unohdettu: useissa pelimuodoissa pistepalikoita vedetään Wiimotevaralla huterista pinoista pois. Toisinaan perusasetelmat vatkataan kokonaan toiseen kuosiin tykeillä tai lasereilla.

Säännöistä riippuen useimmissa kentissä joko etsitään rakennelmista heikkoja kohtia tai vältellään niitä. Tehtävää mutkistetaan erikoispalikoilla: kosketuksesta räjähtävillä pommeilla, katoavilla palikoilla ja paikalleen pultatuilla massoilla. Peruspalikoiden välissä saattaa olla kentän teemasta riippuen arvokkaita kristalleja tai miinuspistepalkkeja. Palikat ovat niiden laadusta ja luonteesta riippumatta erilaisia suorakaiteita, lieriöitä ja kiiloja.

Boom Blox: Bash Partyn näkyvimpiä lisäyksiä ovat maalipallot, oranssit viruspalikat ja linko. Maalipalloa hyödynnetään lähinnä Bejewelediä apinoivissa kolmen rivi ja palat katoavat -pulmakentissä. Tavalla tai toisella kolhaistut virukset tartuttavat naapuripalikat ja katoavat, joten huimat ketjureaktiot ovat väistämättömiä. Lingolla tartutaan mihin tahansa palikkaan ja rämpsäytetään se kuminauhan suuntaisesti liikkeelle. Linko ja pistekerroinmaalit laajentavat kenttäarsenaalia muun muassa omalaatuisilla ja mukavan kiperillä minigolfkentillä.

Kenttämuunnelmia syntyy melkoinen läjä, kun perusasetelmia rukataan aika- tai heittorajoilla ja muilla spesiaalisäännöillä. Osa kentistä on vähän helpompia, toiset vaikeampia, jotkut enemmän tai vähemmän tuurista kiinni.  Ei se haittaa, sillä kenttiä on todella paljon, joten kokonaisuuden vaikeustaso ja tekemisen määrä ovat kohdallaan.

Fyysistä toimintaa

Kun idea on yksinkertainen, selkeät kontrollit ja pätevä fysiikka nousevat ratkaisevaan asemaan. Boom Blox: Bash Party ylittää esteen tyylikkäästi: pallot heitetään napakalla ja tunnelmaa luovalla yli olan -vippauksella, ja liikuteltavat palikat sekä linko seuraavat tarkasti ohjaimen liikkeitä. Aidon makuinen fysiikka pitää huolen siitä, että pelaajaa ei huijata missään vaiheessa. Vinot pinot kaatuvat oikeisiin suuntiin, lentävät palikat tekevät massansa ja kokonsa mukaista jälkeä.

Helppotajuinen ja monipuolinen kimppakiva on edelleen merkittävä osa Boom Bloxin viehätystä. Kilpailulliset, pääosin vuoroperiaatteella rullaavat moninpelit hyödyntävät kaikki olennaiset yksinpelimuodot. Co-op-kaksinpeleissä käytetään erilaisia työkaluja samaan aikaan tai tehdään siirtoja vuorotellen. Etenkin kenttäeditoria hyödyntävässä torninrakennuksessa kommunikointi ja selvä suunnitelma ovat valttia.

Kenttäeditori kruunaa Boom Blox: Bash Partyn. Pätevä ja selkeä editori tuo toimintaan melkoisesti lisää imua, sillä omia päättömiä virityksiä saa jakaa puolivapaasti EA:n verkkopalvelimilla. Ikävä kyllä kentät ennakkotarkastetaan, joten mitään ratkiriemukkaita Spore-ilmiöitä ei pääse tapahtumaan. Jos joku tietty pelimuoto innostaa enemmän kuin joku muu, ei hätää, jokaisessa kenttäsikermässä on samankaltaisten bonuskenttien lataussymboli.

Boom Blox: Bash Party on monipuolinen ja viihdyttävä toimintapulmapeli. Asiallisten kontrollien, näppärän fysiikan ja hienojen kenttien pitäisi riittää siihen että Boom Bloxin toinen inkarnaatio nappaa arvoisensa jalansijan Wii-eliitistä. Kun kaikkea on enemmän ja lisänä tujaus jotain ihan muuta, Boom Blox: Bash Party on onnistunutta edeltäjäänsä parempi peli. Ja se ei ole vähän se.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…