Dragon Quest: The Journey of the Cursed King (PS2) – Sammakkokuningas

Dragon Quest -roolipelisarja kamppailee Japanissa tasapäisesti Final Fantasyjen kanssa. Koska pelisarja viimein saatiin Suomeen, enää ei tarvitse ihmetellä miksi.

Dragon Questit edustavat parasta japanilaista roolipeliosaamista ja ovat Japanissa kansantaloutta haittaavan suosittuja. Länsimaisten Dragon Quest -julkaisujen hidasteena ovat aiemmin olleet pitkät käännösajat, bugit ja uskonnollisiin viittauksiin takertuva sensuurikoneisto. Huikeasta tekstin määrästä johtuen viive on edelleen pitkä, sillä Dragon Quest VIII ilmestyi Japanissa jo marraskuussa 2004. Onneksi ohjelmointimokat ja sensuuri eivät enää vaivaa, kun Dragon Quest viimein saapui Eurooppaan.

Kahdeksas Dragon Quest noudattaa sarjan vetävää juonta painottavia perinteitä. Kirottu kuningas Trode ja prinsessa Medea jahtaavat narrimaagi Dhoulmagusta. Dhoulmagus runteli Trodainin linnan, muutti kuninkaan vihreäksi rupikonnakäppänäksi ja prinsessan valkoiseksi tammaksi. Tarinan sankari ei ole kuningas, vaan Trodainista hengissä selvinnyt nimetön sotilas.

Juoni pysyy ihailtavan tiukasti koossa. Kiinnostavat välitavoitteet, dramaattiset tapahtumat ja elämää pursuavat ihmiset pitävät yllä mukavasti kutinaa. Tehokkaisiin takaumiin tukeutuva tarina ja huolella britiksi käännetty dialogi herättää tunteita: iloa, surua, kiukkua ja kiintymystä. Dragon Quest -logiikan mukaan itse sankarihahmolla ei ole nimeä eikä ääntä, jotta pelaaja samaistuisi hahmoon paremmin.

Fiilistä ohjaillaan Dragon Questin hovisäveltäjä Koichi Sugiyaman barokkivaikutteisella musiikilla. Taisteluissa ja maastossa pauhataan koko klassisen orkesterin voimalla, kaupungeissa ja kirkoissa pimputetaan intiimimpiä sovituksia. Baarien, kasinojen ja muiden puljujen letkeän renttumaiset renkutukset jäävät päähän. Musiikin ainoa ongelma on vaihtoehtoisten biisien puute. Kun saman rallin kuulee taistelun taustalla tuhannennen kerran, hymy hyytyy jo radiosoittolistojen ystävältäkin.

Vehreiden kunnaiden kutsu

Modernin piirrosleffakuoren alla raksuttaa liikuttavan perinteinen roolipelimekaniikka. Tapellaan maastossa, rymytään luolissa ja levätään kylissä -rumba soi samaan tapaan kuin aina. Turha kuvitella, että homma olisi nähty jo sen 173 kertaa, sillä Dragon Quest eroaa massasta edukseen poikkeuksellisen saumattomalla maailmalla.

Maaseutu, kaupungit ja luolastot ovat selvästi samaa kokonaisuutta eikä maailma ole vain abstrakti kartta, jonka päällä hiihdetään paikasta toiseen. Maastosta näkee kaupunkien toreille ja korkean tornin huipulta avautuvat mahtavat maisemat. Yhtenäisyyttä ei rikota edes juonivideoissa, sillä tarina kerrotaan taipuisan pelimoottorin voimin. Ainoastaan lyhyet lataustauot iskevät timanttiin pieniä säröjä.

Jalkapatikkamatkat kaupungista toiseen kestävät taistelut mukaan lukien kymmeniä minuutteja. Uskottavien luonnollisten esteiden ansiosta tutkittavaa piisaa: mitähän jännittävää tuon metsän, kukkulan tai vuoren takana piileksii? Takaisin saa palata milloin vain ja kätevillä matkaloitsuilla pääsee jo tunnettujen paikkojen porteille.

Tappajan vaisto

Jos tarina on roolipelin pihvi, taistelut ovat annoksen soosi. Dragon Questin vuoropohjaiset ja satunnaisesti tyhjästä puhkeavat kahakat ovat kaikin puolin tuttuja ja turvallisia. Nujakan osapuolet pönöttävät omassa rivissään. Muodostelmasta liikutaan vain lyömässä. Vuoron alussa valitaan sankarien hyökkäykset, loitsut tai teot, kuten parannusyrtin syöminen. Seuraavassa vaiheessa sankarit ja hirviöt murjovat toisiaan nopeutensa sanelemassa järjestyksessä. Sitten sama uudestaan.

Kuviota piristetään suojauksella, psyykkauksella ja erikoishyökkäyksillä. Puolustaminen minimoi vastaanotetun vahingon, mutta sankari ei tee muuta samalla vuorolla. Psyykkaus kerää iskuun ruutia seuraavaa kierrosta varten, jolloin hyökkäykseen keskittynyt kamppailija iskee vähintään kaksinkertaisella voimalla. Puhtia lataavat vastustajat kannattaa poimia hirviörivistä ensimmäisenä. Voimaa saa kerätä useita vuoroja peräkkäin, jolloin iskun teho kasvaa yhä hurjemmaksi.

Peruspiirteiltään umpitutut taistelut kiinnostavat hauskojen, omaperäisten ja sähäkästi animoitujen hirviöiden ansiosta. Otukset eivät ole kuivakkaa kääpiösoturitusinafantasiaa, vaan lennokkaan mielikuvituksen luomia kummajaisia. Yksi klassinen Dragon Quest -teema on söpöt limahirviöt ja niiden kymmenet variaatiot. Jättilimoilla ratsastaville ritareille, pinkeille mustekaloille ja veikeästi tanssiville demoneille ei voi kuin hymyillä.

Virneeseen lisättiin ääniefektit, kun kuulyyran varastanut pulska soulmies-myyrä riimitteli ennen kahakkaa jamesbrownmaisesti ja paksulla jenkkiaksentilla. Rento huumorilinja jatkuu hirviöiden nimissä ja hyökkäysten kuvauksissa: ketjuja viskelevät buldoggisoturit ovat chainine- tai mars rover -rotua.

Kirkko pelastaa

Vielä pari tuntia aamuyöllä -addiktiota ruokitaan kokemustasoilla, kyky- ja varustepäivityksillä. Ruumiita ryöstäessään löytää käteistä, kokemuspisteitä ja satunnaisia esineitä. Kun pojoja kertyy tarpeeksi, taso nousee ja ominaisuudet kehittyvät. Kesto- ja taikapisteet nousevat omaan tahtiinsa. Kykypisteet jaetaan neljään asesidonnaiseen taistelukykyyn ja yhteen erikoisominaisuuteen. Jos esimerkiksi Jessica-pimatsun seksikkyys kohoaa tarpeeksi, hirviöt saattavat jäädä tuijottamaan povea ja unohtavat hyökätä.

Vaikeustaso on Final Fantasya tiukempi, sillä tallennus onnistuu vain kirkossa. Tallennusasioita hoitavat papit viihtyvät kylissä, kaupungeissa ja harvakseltaan ripotelluissa levähdyspaikoissa. Luolastoissa ja muissa vihamielisissä loukoissa pitää pärjätä ilman tallennuksia. Tuntemattomilla alueilla matkustaminen on jännää touhua, sillä seuraavasta turvapaikasta ei ole koskaan varmaa tietoa. Sankarin kuukahdettua kirkkoon palaaminen ja papin manaus saattavat olla ainoa vaihtoehto. Paluumatkaa autetaan loitsuilla: evac tuo porukan luolasta ulos ja zoomilla singahdetaan turvaan.

Tarina on rooliseikkailuille ominaiseen tapaan taatusti riittävän pitkä. Ensimmäiset kymmenen tuntia uppoavat tiimin kasaamiseen. Eteneminen on toisinaan hidasta, mutta kutkuttavasti seinä ei nouse koskaan pystyyn. Jos keikka hetkeksi johonkin tyssää, se tyssää taisteluihin. Onneksi hirviökaarti vaihtuu alueen mukaan, joten puolipakollinen tasojen korotus ei äidy pakkopullaksi.

Puuhastelu ei tietenkään ole pelkkää juonen perässä ravaamista. Alkemiapannulla keitetään kokoon uusia esineitä ja maastosta tongitaan esiin arvotavaraa sisältäviä arkkuja. Erikoishirviöistä kootaan tiimi Morrien monsteriareenalle, kasinoissa pelataan uhkapelejä ja muuta hauskaa.

Dragon Quest: The Journey of the Cursed King on perustaltaan äärimmäisen perinteinen. Se ei tuo lajityyppiin mitään uutta, joten miksi yli 90 pistettä? Siksi, että Dragon Quest on häikäisevä esimerkki siitä, miten perusasiat huolellisesti tekemällä muodostuu huikea kokonaisuus. Tutut pelielementit nivotaan yhteen ja nostetaan uusiin sfääreihin sujuvalla tarinalla, pettämättömällä tyylitajulla ja suussa sulavalla tekniikalla. PS2:n rooliseikkailujen kuningas on tässä.

Petri Heikkinen

* * * * *

Lohikäärmeen aika

Enix sponsoroi 1980-luvun alussa ohjelmointikilpailua. Koodimittelön kärkisijalta firma nappasi hoiviinsa vuosien vieriessä mainetta niittäneen Yuji Horiin. Yuji piti amerikkalaisten tietokoneroolipelien tiennäyttäjistä, Ultimasta ja Wizardrystä. Nipponin massojen mielestä länsimaiset legendat olivat kuitenkin liian monimutkaisia tai sekavia kokonaisuuksia.

Horii halusi muokata roolipelit paikalliseen makuun sopivaksi. Jiro Jokahepun täytyi ymmärtää helposti, mistä pelissä on kysymys ja miten siinä edetään. Dragon Quest -projektista haluttiin kaiken kansan peli. Horii ruuvasi klassista luolamättöä juonivetoisen seikkailun suuntaan ja dumppasi samalla jenkkipelien dunkkaisen Dungeons & Dragons -painolastin.

Näkemyksen konkretisoinnissa auttoivat säveltäjä Koichi Sugiyama ja Dragon Ball -mangasta tuttu Akira Toriyama. Horii tapasi Sugiyaman erääseen varhaiseen peliinsä liittyneen fanikirjeenvaihdon kautta. Sugiyaman ikimuistoiset sävellykset lainaavat vahvoja vaikutteita klassisesta musiikista.

Hahmosuunnittelijaksi ja kansitaiteilijaksi palkattu Toriyama viimeisteli genren muodonmuutoksen omaperäisillä hirviöillä. Dragon Questin vinkeät otukset tekivät pesäeron perusfantasian edustajiin. Toriyaman työ kiteytyy yksinkertaiseen, pullean pisaran muotoiseen sööttiin limaolentoon. Jos 90-luvun taitteessa videopelejä harrastanutta japanilaista pyydettäisiin piirtämään limaklimppi, siitä tulisi todennäköisesti Toriyaman sipulimainen pisara.

Enix julkaisi ensimmäinen Dragon Quest -roolipelin Nintendon Famicom (NES) -konsolille toukokuun alussa vuonna 1986. Lopulta yli puolitoista miljoona kappaletta myynyt sutjakka rooliseikkailu osui ja upposi koukkuinen päivineen japanilaiseen mielenlaatuun. Dragon Questin huima menestys loi tukevan ja näihin päiviin asti säilyneen pohjan japanilaistyyppisille roolipeleille. Tekijätiimin ydinjäsenistä tuli viimeistään tammikuussa 1987 pikavauhtia ilmestyneen kakkososan myötä Japanin videopelialan julkkiksia.

Lomasuunnitelmat uusiksi

Sarjan kolmososan ilmestymisen aikoihin Dragon Quest nousi Japanissa vähintään Marioon verrattavaksi kulttuuri-ilmiöksi. Termi DraQue tarkoitti maallikkojen suussa roolipelejä yleensä, eikä pelkästään Dragon Questeja. Enixin kultamuna loi myös toisen uudissanan. Parannusloitsua tarkoittava hoimi on keksitty sana, mutta se ei menoa haitannut. Jos kaveri otti pipiä, lapset hokivat hoimia.

Kolmososan arkipäivään osunut julkaisu aiheutti merkittäviä yhteiskunnallisia ongelmia. Hurja määrä ihmisiä lintsasi koulusta ja töistä pelin ilmestymispäivänä. Pelipuotien jonot jatkuivat korttelikaupalla ja muutamat näppejään nuolemaan jääneet lukiolaiset ryöstivät Dragon Questeja lapsilta. Media haistoi sensaatiojutun ainekset ja DraQuestista tuli kuuluisa. Kansalaisten moraalia uhkaavaan tilanteeseen pureuduttiin nopeasti ja tehokkaasti: jatkossa Dragon Quest -pelejä sai julkaista vain sunnuntaisin ja kansallisina lomapäivinä.

Enix lypsi Dragon Questin suosiosta irti kaiken mahdollisen. Kauppojen hyllyille ilmestyi runsaasti erilaisia leluja, pehmo-otuksia, limalemmikkejä, mangaa ja muuta keräilykrääsää. Dragon Questista tehtiin jopa anime-sarja, muutamia elokuvia ja baletti ja Lontoon sinfoniaorkesteri on taltioinut pelin musiikkia.

Dragon Questin ainoa todellinen kilpailija oli SquareSoftin Final Fantasy, Segan Phantasy Star oli korkeintaan merkittävä kakkoshaastaja. Viimeisestä fantasiasta tuli muualla maailmassa ripeämmän lokalisaatioprosessin ansiosta suositumpi, mutta Japanin markkinat olivat kahden kauppa. Ensimmäinen Final Fantasy ilmestyi Dragon Questin menestyksen vanavedessä jo 1987.

Amerikan-valloitus ei sujunut Dragon Questilta yhtä ruusuisesti. Samaa nimeä kantavan SPI-roolipelin takia nimi muutettiin rapakon takana Dragon Warrioriksi. Ensimmäinen osa levisi hyvin, sillä sitä jaettiin Nintendo Power -lehden vuositilauksen kylkiäisenä. Dragon Warriorit kärsivät pitkiksi venyneistä käännöstöistä ja uskonnollisten teemojen sensuroinnista. Viidettä ja kuudetta osaa ei julkaistu Ameriikan raitilla – Enixin mukaan julkaisut peruutettiin ohjelmointivirheiden takia. Ailahtelevan jenkkimenestyksen takia Dragon Questeja ei tuotu lainkaan Eurooppaan.

Vanhoista Dragon Questeista on tehty päivitettyjä Gameboy-, SNES- ja PlayStation-julkaisuja. Kaksi ensimmäistä Dragon Questia käännettiin aikoinaan MSX-mikrolle. Dragon Quest -sarjan pelejä on myyty yhteensä yli 35 miljoonaa kappaletta.

Petri Heikkinen

* * * * *

Dragon-pelit

Dragon Quest (NES ja MSX, 1986)

Dragon Quest II: Gods of Evil Spirits (NES ja MSX, 1987)

Dragon Quest III: Then, into the Legend (NES, 1988)

Dragon Quest IV: The Guided Ones (NES, 1990)

Dragon Quest V: Bride of Heaven (SNES, 1992)

Dragon Quest VI: Illusionary World (SNES, 1995)

Dragon Quest VII: Warriors of Eden (PSone, 2000)

Dragon Quest VIII: The Journey of the Cursed King (PS2, 2004)

Lue myös: Dragon Questin historia - Lohikäärmesaaga

92