East India Company

www.eic-game.com

Pelit-lehden entinen avustaja Kim Soares teki pelin siirtomaa-ajan kauppakomppanioista. Siinä sota on kaupankäynnin jatke.

Vanhoina hyvinä aikoina globalisaatio oli kruunun valtuuttamien kauppakomppanioiden varassa. Eurooppalaiset ylimykset janosivat silkkiä, mausteita, jalokiviä ja muuta ylellisyystavaraa, joten komppanioiden tehtävä oli varmistaa, että idän ihmeet virtasivat maailman ääristä perille. Käytännössä kaikki kynnelle kykenevät merimahdit varustivat itämaita tähyävän kauppaseuransa, vuodesta 1731 eteenpäin jopa Ruotsilla oli omansa.

Idänkaupassa oli vain yksi iso mutka. Intian valtamereltä saapuvien purjelaivojen oli nimittäin kierrettävä koko Afrikan manner, ennen kuin ne saavuttivat kotisatamansa. Vuoden kestävään matkaan sisältyi lukemattomia riskejä, joista merirosvot ja kilpailevat kauppakomppaniat eivät suinkaan olleet niitä vähäisimpiä. Aikakauden raakoja opetuksia oli, että jokainen arvolasti oli paras suojata sotalaivalla, jos ei kahdella.

Kotkalaisen Nitro Gamesin East India Company pureutuu kauppakomppanioiden värikkääseen historiaan. Sen näkökulma pitäytyy tiukasti siirtomaa-ajan merenkulussa ja kaupankäynnissä, mikään Empire: Total War -tyyppinen valtiosimulaattori se ei ole. Muuten East India Companyn aikakausi ja aihepiiri liippaa Empire: Total Waria niin läheltä, että vertailu on väistämätöntä. Herääkin kysymys, onko viisitoistahenkisen suomalaisfirman ylipäätään järkevää haastaa riitaa strategiapelien 500-kiloisen gorillan kanssa?

East India Companya puolitoista vuotta suunnitellut Kim Soares uskoo esikoispelinsä mahdollisuuksiin. "Tiesimme totta kai Empire: Total Warista ja siitä, että siihen tulee meritaisteluita", hän kertoo. "Empiren meritaisteluiden todellinen luonne paljastui vasta demon ilmestyttyä, jolloin saatoimme todeta, ettemme olleet ainakaan jäämässä jalkoihin."

Havainto oli Soareksen tiimille epäilemättä tärkeä, sillä seikkaperäisesti kuvattu laivanupotus on East India Companyn sielu. Taistelut ovat reaaliaikaisia, kuten Empiressäkin, mutta East Indiassa pelaaja voi itse tarttua ruoriin ja johtaa toimintaa suoraan lippulaivansa kannelta.

Valtioita valtioissa

East India Companyssa johdetaan yhtä kahdeksasta historiallisesta kauppakomppaniasta, tavoitteena nostaa se maailman mahtavimmaksi. Peli käynnistyy 1600-luvulla ja kestää parisataa vuotta, joten tavoitetta voi lähestyä hitaasti kiiruhtaen.

Tasapuolisuuden nimissä kaikki komppaniat – Britannia, Hollanti, Ranska, Tanska, Portugali, Ruotsi, Espanja ja Pyhä Rooman Valtakunta – saavat yhteislähdön, vaikka todellisuudessa näin ei ihan ollutkaan. Englannin yliote Itä-Intiassa ei siis ole ennalta määrätty, kuten ei myöskään Ruotsin lilliputtirooli.

Kauppakomppanian mahti perustuu pitkälti laivastojen ja valloitettujen kauppasatamien lukumäärään. Vaikka kauppaa voi käydä muuallakin kuin omissa satamissa, vihamielisen komppanian hallitsemaan kaupunkiin ei ole asiaa ilman sotalaivoja ja merijalkaväkeä.

East India Companyssa ei tehdä tutkimustyötä, koska sen ei katsottu sopivan pelin henkeen. "Pelaaja johtaa kauppakomppaniaa, ei kokonaista valtiota", Kim Soares selventää. "Lisäksi tuohon aikaan keksinnöt joka tapauksessa levisivät nopeasti. Niinpä eri alustyypit avautuvat käyttöön tiettyinä vuosina, esimerkiksi Itä-Intian purjehtija vuonna 1650 ja suurin linjalaiva vuonna 1700."

Pelin jokaisella kaupungilla on oma päätuotteensa, esimerkiksi silkkiä saa vain Intiasta ja norsunluuta Afrikan kainalosta. Kauppakomppania on pulassa, jos sen pääsy kysytyimpien tavaroiden äärelle estyy. Satamien hallinnalla on merkitystä myös laivastojen toimintakyvyn kannalta. Jokaisella laivastolla on ympyrällä ilmaistu toimintasäde, jonka puitteissa laivaston on vierailtava ystävällismielisessä satamassa.

"Se kuvastaa sitä, että miehistöt tarvitsevat tuoretta vettä, hedelmiä ja muita välttämättömyyksiä", kertoo Soares. "Jos toimintasäde kuluu loppuun, laivaston eteneminen hidastuu mateluksi. Jo tästä syystä jokaisella satamalla on strategista merkitystä, Afrikan kärjessä olevilla kaupungeilla aivan erityisesti."

East India Companyn hinnat kehittyvät dynaamisesti. Jos samaa tavaraa ostetaan paljon, tuottajat nostavat hintojaan. Euroopassa saman tavaran ylitarjonta vastaavasti pudottaa siitä maksettavaa yksikköhintaa. Yhden ja saman kauppareitin lypsäminen ei siis kannata, sillä voittomarginaalit kutistuvat lopulta olemattomiin.

"Hintojen seuraaminen ei vaadi hirveästi työtä, sillä satamaruudusta näkee suoraan, paljonko milläkin tuotteella tekee voittoa tai tappiota kotipuolessa", Soares kertoo. "Silkkiä voi tietysti viedä Intiasta vaikka Afrikkaan, mutta siinä ei oikein tee voittoa."

Sadan laivan voimalla

Empire: Total Warista poiketen East India Company etenee myös strategisella kartalla reaaliajassa. Pelaaja pysyy tilanteen herrana pelikellon nopeutta säätämällä, vaihtoehtoja riittää pikakelauksesta etanavauhtiin.

Kauppakomppanialla voi olla enimmillään kaksikymmentä laivastoa, niissä kussakin viisi alusta. Laivastojen koostumus on punnittava tarkkaan, sillä vaikka suuriin kauppalaivoihin mahtuu paljon lastia, turvattomille vesille ei ole asiaa ilman sotalaivoja.

Jokaista laivaa ei tarvitse paimentaa käsin, sillä laivastoja voi kytkeä vaivatta vakioreiteille. Kaupankäyntiehtojen ohella vakioreitillä seilaavaa laivastoa voi ohjeistaa vihollisten varalta, joko välttelemään kontaktia tai hakeutumaan taisteluun. Kauppakomppania ei tietenkään voi turvata taloudellisia intressejään pelkillä sopimuksilla ja perääntymistaktiikalla. Missä ei käydä kauppaa, siellä käydään sotaa. Sodanjulistukset on harkittava silti tarkkaan, sillä merisota on suurten panosten peliä.

"Jos aiot hyökätä esimerkiksi Ranskan kimppuun, sotalaivojen rakentamiseen on varattava viisi–kuusi vuotta", pelisuunnittelija Soares kertoo. "Pienet laivat rakentuvat toki parissa kuukaudessa, mutta linjalaivaan menee jo yli vuosi. Jos menetät taistelussa kokonaisen laivaston, se sattuu paljon."

"Liittolaisten oletetaan tukevan toisiaan sodassa. Mikäli pelaajan liittolainen ajautuu sotaan jonkun kolmannen osapuolen kanssa, pelaaja voi vielä päättää, julistaako itsekin tälle sodan vai purkaako liiton."

Rautaiset miehet, puiset laivat

East India Company siirtyy meritaisteluiden ajaksi strategiselta kartalta taktiseen tilaan, jossa mestarit erotellaan komentajista aidonnäköisesti vellovien maininkien keskellä. Vihollista ei voi jyrätä pelkällä lukumäärällä, sillä taisteluun voi tuoda vain yhden viiden aluksen kokoisen laivaston kerrallaan.

Hyökkäyskäskyjen naksutteluun saadaan lisäväriä kipparointimoodista, jossa pelaaja siirtyy oman lippulaivansa kannelle. Tällöin muu laivasto taistelee tekoälyn ohjauksessa, mutta aiemmin annettuja käskyjä noudattaen.

Kipparointimoodi on tarpeen, sillä menestys vaatii muutakin kuin laivan ajamisen sopivalle ampumaetäisyydelle. Taistelutaktiikat, kurssi ja purjeiden asento on aina sovitettava vallitseviin meriolosuhteisiin. Vain aloittelija yrittää purjehtia suoraan vastatuuleen tai ampuu täyslaidallisen päin korkeaa aallokkoa. Myrskysäällä pienimmät laivat heittelehtivät vaahtopäiden keskellä kuin korkit. Silloin tykeillä osuminen on onnenkauppaa.

"Laivan upottaminen onnistuu parhaiten isoilla peruskuulilla, jotka aiheuttavat eniten runkovahinkoa", Kim Soares kertoo. "Etenkin suuret linjalaivat tekevät hirvittävää jälkeä yhdelläkin täyslaidallisella. Usein voi olla järkevää ensin ampua ketjukuulilla kohteen mastot totaalisen rikki, jolloin vihollislaiva jää kellumaan avuttomana paikoilleen. Sen jälkeen sitä on turvallisempi tulittaa kuolleesta kulmasta."

Soares muistuttaa, että laivoja voi myös vallata. "Lastin ryöstäminen on taloudellisesti järkevämpää kuin laivan ampuminen pohjaan. Jos omaa miehistöä on tarpeeksi, vallatun laivan voi ottaa omaan laivastoonsa."

Valtauskäskyn jälkeen lopputulos riippuu käytännössä miehistön määrästä. Puntteja voi tasoittaa kurittamalla vihollista raehauleilla. Sekin auttaa, jos ruuma on sullottu täyteen merijalkaväkeä. Alakynteen jäänyt vihollisalus saattaa myös antautua omatoimisesti.

Yksityiskohtaisten meritaisteluiden vastapainoksi satamakaupunkien valloitus perustuu puhtaasti matematiikkaan. Se, jolla on eniten tykkejä ja merisotilaita, voittaa. Kaupungin hallitsija voi parantaa mahdollisuuksiaan rakentamalla linnoituksia.

Sodat hiipuvat kuin itsestään, kun osapuolet menettävät laivastojaan. Sotalaivojen loputtua on parempi solmia aselepo. Rauhansopimuksen voi ostaa vaikka rahalla, sillä East India Companyssa sota kannattaa vain niin kauan kuin se on taloudellisesti kannattavaa.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 3.6.2009.

www.demigodthegame.com

Hallelujaa, kaikkivaltias on kuollut! Mutta surkeita puolijumalia on vielä nurkat pullollaan ja jokainen haluaa pääjumalaksi. Miten ratkaistaan jumalten taistelu? Areenallapa tietenkin.

Demigod on Supreme Commanderista tunnetun Gas Powered Gamesin näkemys siitä, miten tosiaikanaksu tehdään ilman tukikohdan rakentelua ja keppien keräilyä.

Pelin julkaisee yllättäen pieni ja sitkeä Stardock, jonka edellinen julkaisu Sins of a Solar Empire (Pelit 3/2008, 90 + Pelit suosittelee) oli suorastaan hitti.

Muinaisten kopio

Demigod pohjautuu hyvin suoraan Warcraft III:n kuuluisaan Defense of The Ancients -modiin. Siitä on kopioitu perusidea eli kaksi sankarivetoista osapuolta, jotka yrittävät tuhota toistensa päämajat, joita suojaa liuta puolustustorneja. Myös automaattisesti kerääntyvä kulta ja kokemus ovat DotAn keksintöjä.

Chris Taylor jopa myöntää, että DotAlla lähdettiin, mutta konseptia laajennetaan ihan itse. Esimerkiksi erilaisia moninpelinmuotoja on viisi ja karttoja saman verran. Sankareita eli puolijumalia on vähemmän, mutta vastapainoksi ne on jaettu kahteen pääryhmään: suoraa lämää tekeviin salamurhaajiin ja omaa armeijaansa johtaviin kenraaleihin. Puolijumalatyyppejä on kahdeksan.

Puolijumalten taistelutanner on hyvin rajattu ja tiivis areena, jossa vastustajan alueelle on muutama reitti. Pelikenttä on täynnä puolustustorneja ja linnakkeita, jotka tekevät tosi kipeää. Linnoitteet myös regeneroivat hipareitaan vauhdilla, mutta jos ne saa tuhottua, ne pysyvät tuhottuina.

Kentän reunoilla on portaaleja, joista syöksyy armeijoita tasaisin väliajoin herrojaan auttamaan. Näitä portaaliarmeijoita ei voi komentaa, vaan ne toimivat itsenäisesti ja melko fiksusti toimivatkin. Armeija koostuu aluksi perusyksiköistä, mutta jatkossa pystyy ostamaan yhä parempia ja parempia yksiköitä. Portaali auttaa sitä, joka valtaa sen kontrollipisteen. Muita vallattavia kontrollipisteitä ovat kultakaivokset (rahaa), kokemusliput (kokemusta), lisävahinkoa ja välinekauppoja.

Kivimiehen varjo

Viis pikkuväestä, tämän show’n tähtiä ovat puolijumalat. Selkeästi tunnistettavin on Shadow of the Colossuksesta karannut kivijättilinnake. Lisäksi tarjolla on keijuja, vampyyrilordeja, enkeleitä ja muita jumaluuksien arkkityyppejä. Puolijumalia on välillä vaikea bongata armeijamassan seasta, mutta se lienee tarkoituskin.

Avain voittoon ont kokemus, raha ja raha. Niitä tihkuu itsekseen ja pienvastustajia tappamalla, mutta niittaamalla toisen puolijumalan (tai edes avustamalla tapossa) saa paljo rahaa ja kokemuspojongeja. Kun taso nousee, saa valita jotain uutta kivaa kykypuusta.

Rahalla ostetaan taikajuomaa, parempia oma-armeijajoukkoja, varusteita ja taikakaluja omaan käyttöön tai esimerkiksi ominaisuuksia koko oman osapuolen käyttöön, kuten parannuksia armeijaan, rakennuksiin tai vaikkapa lyhyempään kuolleena lepäilyyn. Oma perse vai yhteinen hyvä, kas siinä todellinen pulma!

Puolijumalien levelit ja tuhovoima kasvavat jatkuvasti, kunnes alussa niin kauhistuttavat puolustustornit vain kutittavat puolijumalan nahkaa ja peli oikeasti päättyy. Tyypillinen matsi kestää puolesta tunnista puoleentoista tuntiin.

Onko jumala puoliksi tyhjä?

Kantaako näin yksinkertainen peli-idea? Aluksi olin skeptinen, mutta matsi matsilta muutuin antiskeptisemmäksi: aluksi sekavan näköisestä hässäkkämylläkästä alkoi löytyä punaista lankaa ja jopa oikeaa taktiikkaa. Tosin minua vain kauheasti hämmentää, miten tiimipeli sopii siihen ideaan, että vain yhdestä voi tulla uusi pääjumala?

Suuren yleisön reaktiota en viitsi edes arvailla, varsinkin kun yksinpelin sisältö jäi betassa täydeksi arvoitukseksi. Ehkä se on jotain muutakin kuin bottisotaa, koska moninpelissä vaikka kaikki tyhjät pelaajapaikat voi täyttää boteilla.

Stardockin tilaaman pelin julkaisee pohjoismaissa Atari piakkoin.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…