Kotimaista scifiä
Theory Interactive
Ilmestyy: Kevät 2016
Ajan rakenne on muuttunut. Porttiteoria johtaa jakomielitautiin. Reset on Portalin ja Dear Estherin innoittamaa Suomi-scifiä.
Suomalaisten pelistudioiden suuri enemmistö satsaa paukkunsa mobiiliin, mutta kiinnostavimmat asiat tapahtuvat jossain aivan muualla. Kuten Theory Interactiven pelissä Reset.
Reset kahmaisi vuoden 2013 joulukuussa yli 70 000 euron joukkorahoituspotin. Valmista piti tulla seuraavan vuoden jouluksi, mutta julkaisu lipsuu vuoden 2016 puolelle. Oranssi päähahmorobotti raivaa tietään Steamiin, ja sen kunniaksi pelistä julkaistiin yhden pulman mittainen koeponnistus. ”Se on saanut aika hyvän vastaanoton. Demoa on latailtu reilusti ja Steamin Greenlightissa kolistellaan aivan kärkipaikoilla”, Alpo Oksaharju, toinen Theory Interactiven perustajista, sanoo.
Ensimmäisen persoonan pulmapelien lähtölaukauksena pidetty Portal on syynätty tarkkaan läpi. Steriili laboratoriomaisema on antanut tilaa synkälle tulevaisuudelle, mutta noir-henkinen kuvasto luottaa juonenkuljetuksessa samaan niukkuuden logiikkaan kuin Valven luoma esikuvapelikin.
Maailma ja tarina eivät lyhyessä demossa paljasta mitään itsestään, mutta minimalistinen kerrontatyyli sopii Resetin pirtaan erinomaisesti. ”Pelin idea pohjautuu tarinaan, jonka olen kirjoittanut aikaisemmin. Halusimme tehdä Portalin inspiroimana oman puzzlepelin, ja sen keskeisenä ideana toimiva aikamanipulaatio syntyi tuon saman tarinan kautta”, Oksaharju toteaa.
Ihmiset ovat kadonneet, sade rummuttaa lohduttomasti asvalttiviidakon katuja. Kaupunki on autioitunut ja rehevöitynyt kuin Pripjat ydinvoimalaonnettomuuden jälkeen. Lohduttomia näkymiä piristetään teemaan sopivalla melankolisella musiikilla. Reset vakuuttaa jo demossa tunnelmallaan. ”Tarinankerrontaan on haettu vaikutteita Dear Estheristä. Ensimmäisen persoonan pulmapelin lisäksi Reset on myös kävelysimulaattori. Tapahtumapaikkana toimivaa saarta voi halutessaan tutkia vapaasti ja tämä kuuluu olennaisesti myös juonenkuljetukseen”, Oksaharju kertoo.
Portal antaa Resetille muodon ja Dear Esther tunnelman. Inspiraatiota on haettu myös muualta populaarikulttuurista. Oksaharju ja toinen Theoryn perustaja Mikko Kalinen tunnustautuvat Cameron-faneiksi, joten Resetissä on vaikutteita 80- ja 90-luvun taitteen toimintascifistä. ”Terminator, Blade Runner ja Ghost in the Shell ovat olleet isoja fiilisinspiraattoreita, mutta emme ole lähteneet apinoimaan mitään. Vaikutteet pidetään riittävän kaukana, jotta ote pysyy originaalina”, Oksaharju sanoo.
Aika matka
Portalin pihvi olivat ulottuvuusportit, Resetissä ne korvataan aikamatkailulla. Reset on yksinpelattava co-op-peli, sillä Theoryn debyyttiteos mahdollistaa apuvoimien pyytämisen aikatasojen tuolta puolen.
Pulmien ytimessä on pelin nimessäkin käytetty reset-nappula. Oranssi robotti on maailmassa yksin, mutta nappulaa painamalla sijainti ajassa ja paikassa rekisteröityy, jonka jälkeen aloitetaan ratkontahommat. Kun samaa painiketta napsauttaa toisen kerra, palataan ajassa taaksepäin, mutta nyt mukana on apukamu, oma itse. Edellisversio tekee ykköskierroksella tehdyt hommat, mutta aisapari voi edetä omia reittejään.
Jos esimerkiksi robo pitää saada nostokurjen lavalla aukon toiselle puolelle, ensin talutetaan sankari lähtöasemiin, painetaan reset-nappulaa, väännetään vivusta, palataan ajassa taaksepäin ja noustaan kuljetuksen kyytiin. Käytettäviä aikatasoja on enintään neljä, joten samalle ruudulle saa häärimään keskiverron konsolikoopin verran robottiruttusia.
Aikamanipuloinnin ympärillä pyörivä pelimekaniikka on ollut Resetin keskiössä alusta saakka. ”Ajan kanssa on peleissä kikkailtu aikaisemminkin, mutta meidän löytämämme näkökulma on täysin uniikki”, Oksaharju selvittää.
Systeemi toimii hyvin, mutta aivan kuin Portalissakin, omat aivot on ensin kalibroitava pelilogiikkaan. Aikamatkailu antaa varsin vapaat kädet, joten lopullisen version pulmissa riittänee variaatiota. Demon perusteella uskallan jo varovaisesti toivoa, että sinivalkoinen Portal nousee esikuvansa tasolle.
Tyvestä latvaan
Valmiiden pelimoottoreiden aikakaudella oman teknologian luominen kuulostaa varsin erikoiselta ja ennen kaikkea työläältä. Alpo Oksaharju ja Mikko Kallinen päättivät rakentaa kaiken itse, aina pelimoottorista lähtien. Synkän dystooppinen pelimaailma saattaa näyttää kuvakaappauksissa pliisulta, mutta liikkeessä Reset on unenomaisen kaunis ilmestys. ”Aivan aluksi harkitsimme Unrealin käyttämistä, mutta projektin alkaessa se eivätkä muutkaan valmiit pelimoottorit tukeneet volumetristä valaistusta, joka taas oli meille ehdottoman tärkeää”, Oksaharju sanoo.
Toinen tärkeä tekijä oman teknologian rakentamiseen oli yksinkertaisesti innokkuus. ”Tämä oli aika selkeä keissi. Teimme oman pelimoottorin koska halusimme ja osasimme. Oma teknologia mahdollistaa myös sen, että jos peliin halutaan lisätä jotain, se onnistuu eikä asian kanssa ei tarvitse tuskastella.”
Hyvä esimerkki tästä on aikamanipulaatio, joka toimii ilman purkkavirityksiä, kun koko pelimoottori on rakennettu sen ympärille. ”Idea itsessään on varsin elegantti, mutta sen käytännön toteuttaminen oli hankalaa. Tällaisen systeemin rakentaminen kaupasta ostetun pelimoottorin päälle tuskin olisi onnistunut ilman kikkailua.”
Virtuaalikevään vanavedessä
Varsinaista julkaisupäivää ei ole vielä päätetty. ”Ensi kevään aikana olisi tarkoitus saada peli eetteriin, vaikka tekemistä on vielä hirveästi. En osaa vielä tarkemmin sanoa, onko julkaisu alku- vai loppukeväästä”, Oksaharju sanoo.
Oculus Rift -virtuaalisilmikon kaupallinen julkaisua on kaavailtu myös ensi keväälle, joten Theory tähtää omalla tuotteellaan samaan maaliin. ”Kehitystyössä on edetty Rift edellä, aina valikoista lähtien. Lähtökohtanamme on ollut luoda mahdollisimman immersiivinen peliympäristö, joten virtuaalilasien tukeminen on ollut alusta asti mukana. Reset on sydämeltään VR-peli”, Oksaharju sanoo.
Myös konsoliversiot Resetistä ovat pysyneet pöydällä, mutta Theory työstää ensin pelistään pc-version ja jatkoa katsotaan vasta sitten. ”Sonyn ja Microsoftin kanssa on pidetty yhteyttä, mutta kaikki on vielä auki. Mihinkään ei ole sanottu kyllä tai ei. Kahdestaan emme pysty samanaikaisesti tekemään konsoliporttausta”, Oksaharju perustelee.
Juho Kuorikoski