Quake on ilmestynyt, Into The Shadows kuollut, mutta vielä on kolmas raskaasti hypetty 3D-peli tuloillaan: Unreal. Pelin takaa löytyy Epic Megagames, joka tunnetaan muun muassa peleistä Jazz Jack Rabbit, Jill of the Jungle ja Epic Pinball.
Unreal alkoi pienestä kokeilusta, jonka tarkoituksena oli oppia 3D-pelin ohjelmointia. Tuo kokeilu kuitenkin kasvoi kooltaan, ja pian Unrealista tuli yksi Epicin tärkeimmistä projekteista.
Unreal sijoittuu yksittäiselle avaruusolentojen planeetalle, jolle pelaaja haaksirikkoutuu aluksellaan. Planeetta ei ole maa, eikä edes maankaltainen. Normaalien örvelömönkiäisten lisäksi planeetalla asustaa ihan tavallisia avaruuseläimiä ja jopa ystävällisiä olentoja.
Kaipaako kukaan enää uusia 3D-pelejä? Onko Unrealilla jotain uutta annettavaa? Takuuvarmasti, uskoo Myscha, yksi tasojen suunnittelijoista, ammatiltaan arkkitehti, ja alkaa valottaa meille Epätodellisuuden olemusta. Jenkeille tunnusomaisen hehkutuksen seassa piilee tiedonjyviä.
Valoja ja varjoja
Mikä tekee Unrealista kilpailijoitansa paremman? Mitä jos id saa ulos Quake 2:n samoihin aikoihin? "Quake 2, oletettavasti Quaken paranneltuna versiona, on varmasti hauska omalla doom-maisella tavallaan. Unreal ei ole sen paremmin Doom, Doom 3D tai roolipeli. Se on todellinen ja todella kaunis. Se on scifiä/fantasiaa, joka voisi todella tapahtua ja sinä olet keskellä sitä kaikkea. Unreal on toimintaseikkailu, joka vie Doomin ja Quaken taisteluelementtiä monta harppausta eteenpäin."
Myscha pitää Quakea erinomaisena pelinä, joka on vieläkin tekniikan ihme. Unreal on kuitenkin hieman eri tapaus: "Voin tehdä Unrealissa mitä haluan, rajat tulevat vastaan PC-tekniikan kohdalla."
Unrealissa päällekkäisten tasojen määrä on periaatteessa rajoittamaton. Quaken tavoin myös Unrealin 3D-maailma koostuu pinnoitetuista polygoneista. Esimerkiksi hirviöt on pinnoitettu usealla eri tekstuurilla, mikä estää pikselöitymisen tietyistä kulmista katsottaessa.
3D-engineä on kehitetty muutama harppaus Quaken vastaavaa edelle, esimerkiksi paikasta toiseen liikkumisen lisäksi 3D-objektit osaavat myös pyöriä. Lisäksi mukana on sellaisia hienouksia kuin läpinäkyvää vettä, vaihtuvat vuorokauden ajat ja sumu. Sumua voidaan käyttää pelin nopeuttamiseen, sillä mitä huonompi näkyvyys, sitä vähemmän koneelle jää laskettavaa.
Myös varjot ovat mahdollisia ja ne luovatkin peliin huikean tunnelman sopivassa valaistuksessa, esimerkiksi pelaajan seisoessa käytävässä, jonka toisessa päässä on kirkas valo. Unreal käyttää käytännössä rajatonta määrää värejä, mutta Myscha ei pidä sitä yhtä tärkeänä kuin valojen oikeaa käyttöä.
Ulos lenkille!
Unrealin pelimaailma on dynaaminen, eli kenttien välillä liikkuminen ei ole yksisuuntaista, vaan Epicin mukaan niin sulavaa, että parhaassa tapauksessa kentän vaihtumista toiseen ei edes huomaa.
Unrealin arkkitehtuurin kerrotaan olevan ennen näkemätöntä ja mielenkiintoisena lisänä Unreal sisältää sisätiloille tarkoitetun enginen lisäksi oman enginensä ulkomaailmalle. Pelaajaa ei siis ole kahlittu vaeltamaan ainoastaan tunkkaisissa luolastoissa ja käytävillä, vaan välillä päästään haukkaamaan myös raitista ulkoilmaa. Itse ulkomaailma on vielä kehityksen alla, mutta luvassa on ainakin laaksoja, kanjoneita ja järviä, metsät ovat vielä nykytekniikan saavuttamattomissa.
"Rakennusten suunnitteleminen - ovat ne sitten 8 miljoonan dollarin college-komplekseja tai 300 000 dollarin omakotitaloja - on äärettömän yksinkertaista. 3D-pelien ympäristön suunnittelu on jopa helpompaa eikä missään tapauksessa nykyteknologian rajoittamaa", kertoo 13 vuotta arkkitehtinä työskennellyt Myscha.
Toki pelissä pitää olla muutakin kuin arkkitehtonisesti vaikuttavat raamit. "Sen sijaan, että rakennettaisiin työtiloja ihmiselle, pitää pelin sisältää draamaa ja tarina, joka yhdistyy sarjaan tapahtumia jotka seuraavat toisiaan kuin tähdet taivaalla."
Vaikka Unreal käyttää tehtäviä juonen kerronnan tukena, varsinaisia puzzlepelimäisiä ratkontatehtäviä ei pelissä ole. Myschan mukaan pelin interaktiivisuuden tulee muodostua pelaajan päätöksistä ja toiminnasta. Puzzlen ratkaiseminen antaa 5 sekunnin ratkaisemisen ilon, joka kuitenkin katoaa pian. Tutkimisen jännitys ja kauhu yhdistettynä taisteluiden adrealiinipurkauksiin ja läheltä piti -tilanteisiin tuottaa kokonaisen mukavan illan, kuukauden tai vuoden.
Tekoälyä vailla vertaa
Unrealin tekoälyn pitäisi olla täysin omaa luokkaansa. Sen suunnittelijana toimii Quake-piireissä Reaper-boteistaan tunnettu Stephen Polge. Quaken Botit ovat ihmisen toimintaa matkivia konepelaajia, joiden avulla voi vaikkapa harjoitella verkkopelaamista ennen tärkeää ottelua. Reaper-bot muun muassa oppii tekemästään, juoksee tarvittaessa karkuun ja kurittaa pelottomasti heikossa kunnossa olevaa pelaajaa.
Unrealin hirviöiden AI on viety jopa pitemmälle. Esimerkiksi alakynteen jäänyt monsteri saattaa juosta karkuun, ja mikä mukavinta, hakea isoveljensä avukseen. Eri roduilla ja jopa yksilöillä on omat luonteenpiirteensä. Eräät hirviöt saattavat luottaa varjoissa väijymiseen toisten rynniessä suoraan pelaajan silmille.
Tekoäly on sidoksissa myös vuorokauden aikaan, joten esimerkiksi yöllä saalistavat eläimet ovat hyvin mahdollisia. Ensimmäistä kertaa kuolleet pelaajat katoavat kentästä kuten pitääkin: ne syödään.
Helppo editori
3D-peliltä vaadittava perusominaisuus on jo Doomista, kenties jopa Wolfensteinista lähtien, ollut pelin muunneltavuus, eikä Unreal aio jättää tee-se-itse-miestä kylmäksi. Monet jopa odottavat pelin editoria UnrealEdiä itse peliä enemmän.
UnrealEd muistuttaa monessa suhteessa ammattikäyttöön tarkoitettuja CAD-ohjelmia. UnrealEd mahdollistaa tasojen reaaliaikaisen tarkastelun sellaisina kuin ne itse pelissä näyttävät. Ensimmäistä kertaa kenttäeditori käyttää myös pelin ääniä. "Jos asetat kenttääsi soihdun ja liikut editorin 3D-kuvassa soihdun lähelle, kuulet myös soihdun äänen sen lisäksi, että näet täydellisen, tekstuuripinnoitetun soihdun. Tämän tekee mahdolliseksi se, että editorissa käytetään itse pelin 3D-engineä", kertoo Myscha.
3D-objekteista ja niiden ryhmistä voidaan luoda kirjastoja. Eli jos ystäväsi tekee vaivalla todella hienon sillan, voit liittää sen omaan kirjastoosi ja käyttää sitä omissa tasoissasi. Silta voidaan siis ymmärtää piirto-ohjelmista tuttuna "siveltimenä" (brush) ja käytännössä nämä siveltimet voivat olla koko tason kokoisia.
Monta kerrallaan
Unrealin lupaukset moninpeluusta ovat vähintään mielenkiintoisia. Normaalien lähiverkko -ja modeemipelien lisäksi on Unrealissa panostettu voimakkaasti Internetin välityksellä pelaamiseen. Itse palvelimet tunnistaa www-tyylisistä osoitteista, kuten "unreal://unreal.pelit.fi". Kentät voidaan käynnistää suoraan www-selailinohjelmasta.
Palvelimien välillä liikkuminen muistuttaa niin ikään world wide webin selailua. Palvelimen kapasiteettia mittaa käytännössä muistin määrä: mitä enemmän muistia, sitä enemmän pelaajia voi palvelimella pelata. Samalla tasolla ei voi luonnollisestikaan pelata kovin monta pelaajaa, mutta samalla palvelimella voidaan pyörittää yhtäaikaa useita eri tasoja. Tarvittaessa palvelimen ylläpitäjä voi sulkea kenttiä salasanalla. Myös rauh
oitetut keskustelualueet ovat mahdollisia. Unrealin lagin (viiveen) esto on samantyyppinen kuin QuakeWorldissä.
Teknisesti vaativa
Unreal on alun perin suunniteltu toimimaan normaalissa PC-kokoonpanossa, mutta tukee myös uusimpia laajennuksia, kuten MMX-prosessoreita ja 3D-kiihdyttimiä. Monen uuden pelin tavoin se on Windows 95 -peli, eikä Dos-versiota ei ole edes suunnitteilla. Windows mahdollistaa hyvän tuen ääni- ja 3D-korteille sekä monille muille lisälaitteille, kuten ohjaimille.
Unreal käyttää normaalisti 16 bitin väritilaa, vaikka hitaammille koneille onkin varattu 256 värin tila. MMX-prosessorilla voidaan käyttää jopa 24 bitin väritilaa ilman pelin mainittavaa hidastumista. Resoluutiosta sen verran, että alle 640x480 pikselin resoluutiotilaa pelissä ei liene lainkaan.
Vaikka pelin vaatimukset tuntuvat hurjilta, pitäisi sen toimia jo 90 MHz:n Pentiumilla ja 16 Mt:n muistilla. Käytännössä kunnon pelattavuuteen tarvitaan kuitenkin P133/32 Mt.
Alansa valiot
"Pidän monista tekijöistä Unreal-tiimissä. Taito ja pyrkimys erinomaisuuteen ovat eräitä niistä. Koko ryhmä on rakentunut yksilöistä ja ryhmistä, jotka ovat alansa parhaita. Tasojen suunnittelijat keskittyvät tasojensuunnitteluun ja pelattavuusasioihin, tekstuurien piirtäjät ja mallintajat puolestaan keskittyvät omiin töihinsä. Kaikki ryhmän jäsenet kunnioittavat toistensa erikoislahjoja ja millään muulla kuin puhtaalla luovuudella ei ole väliä. Näin syntyy tietty sähköinen ilmapiiri työskennellä", kertoo Myscha.
Samassa yhteydessä hän huomauttaa, että peliteollisuuden ainoa tavoite ei ole rahan ansaitseminen: "Tottakai pelimaailmassa halutaan tehdä rahaa, mutta pelintekijät eivät keskity siihen. He pakottavat itsenä luomaan parhaita ja ainutlaatuisimpia kokemuksia. Hyötyohjelmien maailma ei toimi näin. He kiinnittävät huomionsa vain rahaan, hyödyn saamiseen ja markkinavoimien miellyttämiseen."
Myscha veikkaa, että lehdistöllä tulee olemaan vaikeuksia verrata Unrealia Quakeen tai Quake 2:seen, sillä Unrealin tekoäly on täysin ylivertainen verrattuna edellämainittuihin: "Unreal on Pulizerin palkinnon voittanut romaani, Quake ja Hexen puolestaan sarjakuvia."
"Kun olet pelannut Quaken läpi, pelaat sitä seuraavat kaksi vuotta taistellen toisia pelaajia vastaan. Unrealissa itse peli on pelottavin vastustajasi. Unreal ei ole tekosyy moninpelaamiseen, se on täysin ainutlaatuinen maailmansa. Ja minä aion kahlita pelaajan sinne hyvin pitkäksi aikaa", vannoo Myscha.
Jonkin verran saamme tätä ihmepeliä vielä odottaa. Vaikka virallinen julkaisupäivä onkin "kun se on valmis", on julkaisemisen ajankohta siirtynyt vähitellen vuoden 1997 alusta syksyyn. PC-version lisäksi Unrealista on ilmestymässä myös Macintosh- ja N64-versiot. Julkaisija on GT Interactive, joka on julkaissut myös sellaiset vähän tunnetut pelit kuin Duke Nukem 3D ja Quake.