Fallout: New Vegas

fallout.bethsoft.com

Maailmanloppu on paljon mainettaan parempi, minkä todistaa kirkkaasti säteilevä Fallout-sarja. Fallout: New Vegas luo uutta elämää autiomaahan.

Vaikka inhoan nimien pudottelua, nyt on pakko. Fallout: New Vegasin tekee entisistä Black Isle Studiosin työntekijöistä koostuva Obsidian Entertainment, jolla on vankka kokemus kahdesta ensimmäisestä Fallout-pelistä. Pelisuunnittelusta vastaa Chris Avellone, joka kehitti muun muassa Fallout 2:n erinomaisen New Reno -osuuden.

Avellone tiimeineen aikoi tehdä Fallout 3:n jo vuosituhannen alussa. Van Buren -työnimellä esituotantovaiheeseen edennyt projekti piilotettiin bunkkeriin, kun julkaisija Interplaylta hiipui usko PC-peleihin. Uuden Bethesda-isännän alaisuudessa projekti kaivettiin maasta ja nimettiin uudelleen. Fallout: New Vegas lainaa runsaasti ideoita, hahmoja ja tapahtumapaikkoja Van Burenista. Geeneiltään Fallout: New Vegas on enemmän sarjan kolmas osa kuin ottopoika Fallout 3 koskaan oli.

Tapahtui Vegasissa

Fallout-aikajatkumolla New Vegas sijoittuu kolme vuotta Fallout 3:n tapahtumien jälkeiseen hetkeen, jolloin ydinsodasta on vierähtänyt parisataa vuotta. Fallout 2:n tapahtumista on kulunut useita vuosikymmeniä, mutta tapahtumapaikka on osittain sama eli Mojaven aavikko.

Karttapohjana käytetään Nevadan satelliittikuvia. Alueesta saa käsityksen, kun hakee Google Mapsista Hoover-padon, Las Vegasin, Black Mountainin, suola-aavikon ja Goodspringsin. Toki todellisuutta tiivistetään, sillä paikkojen välimatkaa lyhennetään ja niihin lisätään kaikkea viihdyttävää, kuten supermutantteja dinosaurusteemapuistojen lomaan.

Toisin kuin Fallout 3:ssa tämä maailma ei pysähtynyt ydinsodan jälkeen. Kasinokaupungin raunioille kohonnut New Vegas nousi kukoistukseensa, kun läheisestä Hoover-padosta saatiin virtaa neonvaloihin. Yössä hehkuva keidas houkuttelee paikalle väkeä, joten tarina nivoutuu kasinokaupungin asukkaiden, Uuden Kalifornian tasavallan ja Caesarin legioonan väliseen valtakamppailuun.

Kamppailun lopputuloksen määrää sankari, joka löydetään autiomaasta, kasvot luodin murskaamana ja muistinsa menettäneenä. Mielikuvitusjuomapataan upottamiselta käsikirjoittajan pelastaa vain hahmoluonti, joka saadaan ympättyä hoitotoimenpiteenä tarinaan.

Kasvot muokataan pätkässä, jossa lääkäri tiedustelee onnistuiko hän kursimaan naaman yhtään sen näköiseksi kuin piirteiden kuuluisi olla. Aseen kaliiberi oli ilmeisen iso, sillä sukupuolenkin voi samalla vaihtaa. Taidot muodostetaan psykoanalyysissa, jossa ratkaistaan moraalipulmia, kerrotaan mitä sanasta juolahtaa mieleen ja miltä musteläikät näyttävät. Ominaisuudet ratkaistaan Vit-O-Matic Vigor Testerillä. Vastauksien perusteella luodaan hahmo, jonka ominaisuudet ja perkit min-maxaajat saavat halutessaan muuttaa.

Hienointa on, että tarina lähtee välittömästi käyntiin. Ampumistutoriaali esmes ohitetaan lauseella: Pitääkö silmä–käsi-koordinaatiotasi testata ampumaradalla vai uskotko olevasi kunnossa?

Juoni käynnistyy Goodspringsistä, lyhyen taipaleen päästä New Vegasista. Ainoa vinkki pelaajan menneisyyteen on Victor-robotti, joka raahasi raadon autiomaasta ihmisten ilmoille. Victorin tekojen taustan selvittäminen on yksi pääjuonen projekteista, mutta muuten tarina keskittyy Nevadan autiomaan valtakamppailuun.

CSI: New Vegas

Pelimoottori lainataan Fallout 3:sta, joten taistelusysteemi on kompromissi räiskintäpelimäisen käyttöliittymän ja roolipelimäisen nopanheittelyn väliltä. Tiimi sanoi korostavansa aseiden yksilöllisiä ominaisuuksia. Systeemi kuulosti varsin runebergiläiseltä, sillä luodit tietävät paikkansa. Osa aiheuttaa kriittisiä osumia päähän ja toiset purevat erityisen hyvin raajoihin (kuten sormia syövä sirkkeli).

Oikea osumakohta riippuu aseesta. Golf-mailan fore-isku haaroihin lamaannuttaa vastustajan hetkeksi. Lähitaisteluaseiden merkitystä halutaan muutenkin korostaa, jotta kaikki taitovaihtoehdot ovat yhtä käyttökelpoisia.

Taistelusysteemin yksityiskohdat ovat yllättävän auki, sillä avoimeksi jää käytännön toteutus. Esimerkiksi tiimi miettii vielä vaikuttaako ampumataito tähtäimen vakauteen. Fallout 3:n ajan hidastava VATS-systeemi on edelleen käytössä niille, jotka eivät halua räiskiä lennosta.

Asevalikoima on hienon ydinsotahenkistä, sillä standardia pyssyä ei tahdo löytyä koko aavikolta. Raunioista kaivetut asevanhukset ovat kaikki enemmän tai vähemmän muunneltuja virityksiä. Konepistoolia muokataan vaihtamalla lippaat kookkaammiksi, lasertähtäimellä saa tarkkuutta lähitaisteluun ja pidemmällä piipulla sarja pysyy paremmin kasassa. Ideoita lainataan Fallout 3:n modikulttuurista, sillä useampikin mutka näytti olevan suoraan suosituimmista asepaketeista.

Fallout 3:n toinen toistaan verisemmät kuolinräjähdykset muuttuivat tahattoman koomisiksi splättereiksi, joten New Vegasissa animaatiot vaihtelevat aseen mukaan. Ilmakiväärillä ammuttu gekkolisko ei hajoa kilon paloiksi eikä kranaattikonekiväärin osumasta kaaduta olkaa pidellen.

Taisteluita ja vastustajia ei skaalata tarinan aikana, sillä vaikeustasoa voi vaihtaa lennosta. Tiukimmalla hardcore-vaikeustasolla stimpackit parantavat hitaasti vasta ajan kanssa, säteilylääkkeet samoin, ja panoksilla on massa, joten niitä ei voi raahata mukana mielin määrin.

Presidentti Urho Gekkonen

Roolipelimäisyys näkyy maailman suhtautumisessa pelaajaan. Californian tasavaltalaiset yrittävät palauttaa keskitetyn hallinnon, Caesarin legioona hankkia elantonsa orjakaupalla ja New Vegasin asukkaat vain selvitä kaiken hullunmyllyn keskellä.

Tehdyt ja tekemättömät tehtävät vaikuttavat siihen, miten ryhmittymät pelaajaan suhtautuvat. Aika harvoin vaihtoehdot ovat toisensa poissulkevia, joten sankari voi olla eri ryhmien suosiossa yhtä aikaa. Eri tahot tietenkin arvostavat eri asioita, joten jokaisella teollaan ei voi miellyttää kaikkia. Käytännön esimerkkinä näytettiin kohtaus Helios One -aurinkovoimalasta, jonka orjakauppiaat halusivat aseeksi, tasavaltalaiset itselleen ja kaupunkilaiset lämpövoimalaksi.

Tarkoituksena on, että maailma elää silloinkin, kun pelaaja ei katso. Pääryhmittymien ohella autiomaassa on kyliä ja jengejä, joiden voimasuhteet vaihtelevat taustatarinan edetessä. Mitättömältä vaikuttava roistokopla saattaa löytää hylätyn asevaraston ja nousta joutomaan voimatekijäksi.

Keskustelusysteemi tukee hiekkalaatikkomaista ratkaisuvapautta. Keskusteluissa ei Dragon Age -tyyliin huomioida vain puhetaitoa, vaan ampumisella uhkailussa onnistuminen riippuu juuri ampumataidosta. Taitojen lisäksi myös maine painaa. Tuntemattomaan touhottajaan suhtaudutaan aivan eri tavalla kuin pikkukaupungin tunnettuun pelastajaan. Uhkailukin toimii paremmin, jos antisankari tunnetaan täysipäiväisen hullun maineestaan.

Mustavuoren Tabita

Vetypommit tappoivat ihmiset, mutta säästivät huumorin. New Vegasin kaduilla ei tallustele synkkiä emoja vaan elämäniloisen anarkistista porukkaa. Dialogi vaihtelee perusturinasta mustan huumorin sävyttämään nokkelaan vääntöön, mikä onnistuessaan luo henkilöille persoonallisuutta. Villein viritys oli mutanttien propagandaradiossa paasaava feminiini Tabita. Transu, peruukissa keikaroiva pöllölasipäinen ilmestys oli jotain muuta kuin mihin tappamaan kehitettyjen supermutanttien kohdalla on totuttu.

Osan hahmoista saa seurakseen seikkailuun. Erinomaisena uudistuksena seuralaisia käsketään komentorinkulasta, joka määrittää tekoälyn käyttäytymistä puhtaista kuormajuhdista taistelutovereiksi asti. Kaverit vieläpä marisevat, jos ukot käskyttää tekemään jotain taitojensa vastaista, vaikka määräämällä erinomaisen kiväärimiehen lähitaisteluun.

Kehitystyö etenee kylä kylältä. Josh Sawyer suunnittelee alueet ja vastaa siitä, että irralliset osaset muodostavat kokonaisuuden, jota kehtaa kehua juoneksi. Fallout-perinteiden mukaisesti pelin alusta voi marssia suoraan loppukohtauspaikkaan, jos siltä sattuu tuntumaan.

Tiimi keskittyy ensin juonen avainpaikkoihin, ja lisää aikataulun salliessa maailmaan enemmän ja enemmän sisältöä. Tavoitteena olisi, että pelattavaa olisi vähintään yhtä paljon kuin Fallout 3:ssa. Moderni työtapa on kuin luotu DLC-materiaalille, vaikka moisten olemassaoloa ei vielä vahvisteta.

Kun työ on jaettu pieniin palasiin, tekijät pystyvät lisäämään ja poistamaan osasia ilman, että suuria kokonaisuuksia jouduttaisiin muokkaamaan ja hukkaamaan tehtyä työtä. Autiomaaympäristö tukee ideaa, sillä pelaaja ei oleta, että siirtymätaipaleilla olisi valtavasti liikennettä saati asukkaita.

Kuumaa ilmaa

Graafinen pomo Joe Sanabria pitää avointa rakennetta tunnelman suurimpana valttina. Mikään ei anna yhtä vapaata seikkailun fiilistä kuin kukkulan huipulta laaksoon avautuva maisema ja tieto siitä, että kaikkiin näkemiinsä paikkoihin pääsee: "Pelaajat haluavat roolipeleihin maisemapaikkoja eikä niiden merkitystä kannata aliarvioida. Pelintekijän kannalta niiden upottaminen maailmaan on hankalaa. Tekniseltä näkökannalta vuoria halutaan lyhentämään piirtoetäisyyksiä, pelisuunnittelun kannalta pelaajalle taas pitäisi antaa syy nousta kukkulalle, mutta ei näköalatasannetta voi oikein Nähtävyys-kyltilläkään merkitä. Okei, teemme niin kerran, mutta turistirysässä se on varmaan sallittua."

Grafiikat aiheuttavat omat ongelmansa tiimille, sillä Fallout-sarjalla on retrohenkinen fiftarityyli, jota ei missään nimessä haluta rikkoa. New Vegas ei silti saisi näyttää Fallout 3:lta vaan omanlaiseltaan. Autiomaan fiilistä haetaan tutuilla kikoilla: etelän aurinko on kirkkaampi, värit tummempia ja ilma pölyisempi kuin Fallout 3:n Washingtonissa.

Sanabrian suhtautuminen Fallout-perinteisiin muuttui pelinteon myötä: "Ensi alkuun ajattelin, että vahva traditio rajoittaa, mutta tilanne kääntyi päinvastaiseksi. Pip Boy esimerkiksi on tunnettu ja aika kulunutkin hahmo, mutta sen ympärille pystyimme nopeasti luomaan uusia juttuja, jotka tuntuivat välittömästi kuuluvan samaan universumiin. Las Vegasin vanhan kasinokadun neonvalot ja arkkitehtoninen tyyli istuvat suoraan maailman. Vaikka alueen kehitystyö on vielä pahasti kesken, väitän, että New Vegas on todella näkemisen arvoinen."

Fallout: New Vegasin kehitystavasta johtuen seikkailusta näytettiin vain irrallisia kohtauksia eri puolilta Nevadan autiomaata. Valmista yritetään saada syksyyn mennessä ja pelillä pitäisi olla kestoa saman verran kuin Fallout 3:ssa. Modernin markkinointiajattelun mukaisesti Fallout: New Vegas ei suinkaan ole jatko-osa vaan itsenäinen luku saagaa, ja pelaaminen ei vaadi aikaisempien osien omistamista.

Antihypenä mainittakoon, että kaikki on vielä pahasti vaiheessa, sillä jokaiseen tarkentavaan kysymykseen vastattiin joko "emme voi kertoa" tai "emme vielä tiedä". Tajunnanräjäyttäväksi kehutusta New Vegasin kasinokadustakin näkyi vain yksi ainoa art-kuva graafikoiden työpisteessä.

Totuuden pitäisi selvitä syksyllä.

Maailmanloppu on paljon mainettaan parempi, minkä todistaa kirkkaasti säteilevä Fallout-sarja. Fallout: New Vegas luo uutta elämää autiomaahan.

Artikkeli on luettavissa pelit.fi:ssä 1.4.2010.

Vuonna 1998 olin täysin kyllästynyt pelialalla pyöriviin pipopäihin ja räpin tahdittamiin bileisiin. Halusin kunnon juhlat, joissa alalla vaikuttavat aikuiset juhlisivat hienoissa puitteissa. Syntyi Kyöpelit-gaala.

Gaala alkoi seuraavan vuoden helmikuussa vaatimattomasti muutaman kymmenen alan ihmisen voimin, keskellä tuon talven pahinta lumimyrskyä. Ruokaa oli liian vähän ja juontaja ei ollut oikein aiheeseen perehtynyt, mutta Wallun suunnittelema Kyöpelit-patsas herätti ihastusta ja innostusta. Myös puitteet saivat paljon kiitosta: toimitus iltapuvuissa ja smokeissa, vieraat parhaimmissaan valkoisten pöytäliinojen ja kynttilöiden loisteessa jotain ihan muuta kuin mihin oli totuttu.

Se oli pelialan ensimmäinen yhteinen tapaaminen. Gaala teki historiaa, sillä koskaan aikaisemmin eivät pahimmat kilpailijat olleet mahtuneet samoihin juhliin.

Vuosi vuodelta Kyöpelit-gaalan maine kasvoi ja kaikki halusivat mukaan. Kerran sain kiukkuisen puhelun eräältä jälleenmyyjältä, joka kovaan ääneen ihmetteli, miksei hän pääse koskaan mukaan, vaikka on ollut alalla jo niin ja niin monta vuotta. Totesin siihen, että gaala oli tarkoitettu yhteistyökumppaneillemme ja koska hän ei sellainen ollut, häntä ei rekistereistämme löytynyt.

Gaala paisui ja paisui niin että lopulta olivat mukana niin maahantuojat kuin ulkomaiset päämiehet, niin suomalaiset pelintekijät kuin jälleenmyyjät. Mukaan tunki myös muu lehdistö muina miehinä puhumattakaan monista muista kuokkavieraista. Parhaimmillaan vieraita oli lähes kaksi ja puolisataa, mukana aina myös lukijoita.

Vuonna 2003 kirjoitin kiukkuisen pääkirjoituksen siitä, että gaala ja koko peliala ei tuntunut kiinnostavan muita medioita. Kaiken maailman Jussit ja Venlat kyllä televisioitiin, mutta miljoonan euron pelibisnes ei kiinnostanut ketään. Vaikka meillä oli kaikkein hienoin patsaskin. Nyt vain seitsemän vuotta tuon porun jälkeen gaala menee televisioon.

Viimeinen Kyöpelit-gaala pidettiin 2007 Pelit-lehden 15-vuotisjuhlina, minkä jälkeen pelialan oma kattojärjestö Figma otti sen hoitaakseen. Tänä vuonna Figma-gaala muuttaa nimeä ja todennäköisesti myös luonnettaan julkkisvetoisemmaksi, sillä Yle näyttää gaalan palkintojenjaon suorana Areenalla ja myöhemmin koosteen kakkosella. Hieno suoritus Figmalta!

Minulla on kuitenkin aina tähän aikaan vuodesta hyvin haikea olo. Vaikka gaalan tekeminen vaati paljon työtä ja organisointia, ja joka vuosi alkoi heti joulun jälkeen tiukka laihdutuskuuri iltapukua varten, Kyöpelit-gaala oli kuitenkin jokaisen vuoden kohokohta. Ympärillä paljon tuttuja ihmisiä, puheensorinaa, hyvät juontajat, kauniita puheita oli se niin mukavaa.

Haikeudesta huolimatta odotan innolla uudistunutta gaalaa ja menen mielelläni valmiiseen pöytään. Telkkari päälle huhtikuun 8. päivänä!

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…