Far Cry 2

Arvostelu on luettavissa Pelit.fi:ssä 3.9.2008.

farcry.us.ubi.com

Far Cry 2 todistaa, ettei räiskintäpelin tarvitse olla aina sitä samaa!

Palava liekki on yksi alkukantaisimmista elämän symboleista, mutta päiväntasaajan Afrikan paahtavissa olosuhteissa se voi olla myös kuolemaksi. Jo pelkkä varomaton raketinheittimen käsittely voi sytyttää savannilla kasvavan rutikuivan heinikon ilmiliekkeihin, puhumattakaan molotovin cocktailista, jota juuri pitelen kädessäni. Tuuli on kääntymässä ja minä olen valmis polttamaan harjanteelle leiriytyneet palkkasotilaat hengiltä.

Arvioin hetken oikeaksi. Polttopullot särkyvät rinnettä vasten ja tulimeri ryöpsähtää valloilleen. Tuulen suunta osoittautuu täsmälleen oikeaksi, sillä liekit nuolevat tuota pikaa vihollisasemia. Hätääntyneet huudot kajahtavat ilmaan, kun tuli leviää ruohikolta heppoisten majojen rakenteisiin. Muurahaispesässä kuhisee, eikä minun tarvitse kuin seurata vääjäämätöntä. Palkkasotilaat huomaavat minut, mutta sillä ei ole enää merkitystä. He ovat palavan muurin väärällä puolella, eivätkä voi asialle yhtikäs mitään.

Yhtäkkiä leirin keskellä räjähtää. Sen täytyi olla ammusvarasto. Tämähän kävi aivan liian helposti!

Paha henkilöityy

Far Cry 2 on suuruudenhullu toimintarynnistys Afrikan sydämeen. Pelin tapahtumapaikkaa, sisällissodan repimää keskiafrikkalaista maata ei nimetä, mutta sen esikuvia ei tarvitse hakea kaukaa. Maailman köyhin maanosa on täynnä epäonnistuneita valtioita, joissa laillinen yhteiskuntajärjestys on korvattu vallanhimoisilla sotaherroilla ja järjettömällä verenvuodatuksella.

Sisällissotaan sekaantuvat ulkomaiset palkkasotilaat ja muut onnenonkijat ovat valitettavasti hekin totista totta. Yksi hyötyy sekasorrosta enemmän kuin muut ja hänen nimensä on Shakaali. Hän on salaperäinen kuolemankauppias, jonka kautta virtaa aseita sisällissodan molemmille osapuolille. Sotaherrojen varustekilpaa pyöritetään veritimanteilla, Afrikan murheellisimmalla maksuvälineellä.

Shakaalilla on vihamiehiä, jotka haluavat halveksittavan asekauppiaan hengiltä. Se on tehtävä, josta maksetaan hyvin. Niin hyvin, että syillä ja seurauksilla ei ole merkitystä, ainoastaan lopputuloksella. Asetelma ei ole kuitenkaan niin suoraviivainen kuin päällepäin näyttää, selittää Far Cry 2:n pääsuunnittelija Clint Hocking.

"Shakaali yrittää aivan varmasti hyötyä konfliktista, mutta hänen toiminnalleen löytyy myös salattuja sivumotiiveja", Hocking kertoo. "Hän ei ole pelkkä loppuvihollinen, vaan mies, joka on uskollinen omalle synkälle maailmankatsomukselleen. Shakaali on ymmärtänyt jotain ratkaisevaa maailmastamme ja ihmisen pimeästä puolesta. Jotta pelaaja pystyy lopulta kohtaamaan tämän miehen, hänen on tuijotettava samoja totuuksia silmästä silmään."

Onko Shakaali mies, paholainen vai jotain siltä väliltä? Lukeneena miehenä Hocking myöntää auliisti, että monisyisellä asekauppiaalla on kaunokirjallinen esikuva. Shakaali on kuin 2000-luvulle siirretty Kurtz, suoraan Joseph Conradin Pimeyden sydämestä!

Yksi kahdestatoista

Sotaherrojen selkien takana piileksivään Shakaaliin verrattuna Far Cry 2:n päähenkilö on kuin tyhjä taulu. Menneisyyden tai valmiiksi käsikirjoitetun persoonallisuuden painolastia ei sysätä pelaajan niskaan, koska Clint Hocking inhoaa sellaista. "Mikään ei ole mielestäni turhauttavampaa kuin se, että pelaamani hahmo puhuu omien vakaumuksieni vastaisesti", hän sanoo.

Far Cry 2:n maailmassa elää kaksitoista oman onnensa seppää, joista pelaaja valitsee pelin alussa yhden. Valinta ratkaisee sen, kuka kirjoitetaan pelin dynaamisesta tarinasta ulos ja ketkä jäävät pelin sivuhenkilöiksi. Valittu päähenkilö ei ole juonen kannalta olemassa kuin pelaajan tahtoa toteuttavana toimijana. Muut ovat sen sijaan potentiaalisia liittolaisia ja vihamiehiä.

Pääsuunnittelija Hockingin mukaan juuri tästä syystä Far Cry 2:n juonta on vaikea kuvailla etukäteen. "Tarina rakentuu pelin aikana sen mukaan keitä hahmoja olet ehtinyt tavata, ketkä heistä ovat vielä elossa, ketkä kuolleet ja minkälaisissa väleissä olet kenenkin kanssa. Dynaamisessa draamassa on sijansa niin sotaherroilla, heidän kapteeneillaan, heidän luutnanteillaan kuin myös sisällissodan keskellä sinnittelevillä onnenonkijoilla."

"Far Cry 2:ssa on pohjimmiltaan kyse valinnoista. Pelissä joutuu jatkuvasti tekemään päätöksiä muiden ihmisten elämästä ja kuolemasta. Nuo päätökset maksavat lopulta itsensä takaisin tai kostautuvat katkerasti."

Päätähuimaavien puheiden päätteeksi Clint Hocking on valmis palaamaan maan pinnalle. Vaikka Far Cry 2:ssa tapahtuu ihmeellisiä asioita, kyse on silti vain pelistä. "Asioiden tekojärjestys vaihtelee dynaamisten järjestelmien pohjalta, mutta pohjimmiltaan pelin tehtävät koostuvat silti hyvin yksinkertaisista aineksista. Mene tuonne ja räjäytä tämä paikka. Mene tuonne ja tapa tämä henkilö. Mene tuonne ja varasta tämä asia. Varsinainen mutkikkuus syntyy siitä, että tilanteita voi lähestyä lukemattomilla eri tavoilla."

Pommilla kylään

Far Cry 2 on jokaisella pelikerralla hieman eri järjestyksessä etenevien tapahtumien ketju, jossa kuljetaan paikasta A paikkaan B ja paikkaan C. Kuulostaa melko lineaariselta, kunnes huomaa, että keinotekoisten seinien sijaan ympärillä on 50 neliökilometriä kauneinta Afrikkaa. Tarkalleen ottaen pelialue on pilkottu kahteen 25 neliökilometrin kaistaleeseen, joita erottaa suunnaton hiekka-aavikko. Aavikon pääsee ensimmäisen kerran ylittämään pelin ensimmäisen kolmanneksen jälkeen. Aavikolla odottaa pelin luultavasti ainoaksi jäävä lataustauko.

Savannien, viidakkojen, jokilaaksojen ja kallioylänköjen täplittämässä maailmassa suunnistetaan näppärän karttalehtiön avulla. Lehtiön ensimmäinen sivu on koko pelialueen esittävä yleiskartta, josta voi bongata turvatalot, vihollisleirit ja muut tärkeät kohteet. Seuraava sivu näyttää neliökilometrin kokoisen tarkennuksen omasta sijainnista ja sitä seuraava sivu vielä yksityiskohtaisemman luonnoksen välittömästä lähiympäristöstä.

Karttalehtiö täydentyy automaattisesti omien havaintojen pohjalta. Asemiesten vartioiman kylän kiikarointiin käytetty aika ei mene hukkaan, kun kartalle ilmestyy kuvake jokaisesta näkökenttään osuneesta tarkka-ampujasta, varustekätköstä, ajoneuvosta ja muusta vastaavasta. Seikkaperäisistä tiedustelutiedoista on hyötyä erityisesti Afrikan sysipimeässä yössä. Vihollisten sijainneilla ja äänenvaimennetulla konepistoolilla varustettu öinen sabotööri voi napsia vartijat asemistaan yksitellen, seuraamuksista.

Hienostuneen hiiviskelyn vastapainoksi Far Cry 2:n pääohjelmoija Dominic Guay halusi demonstroida hieman toisenlaista lähestymistapaa. Hän oli oppinut, että tavallisen henkilöauton pystyi muuttamaan kädenkäänteessä pyörillä kulkevaksi pommiksi. Tarvittiin vain rämä Datsun, pari konepeltiin teipattavaa kaukolaukaistavaa räjähdettä ja hitunen surmanajajan asennetta. Pommiauto vihollisten keskelle ja sitten vain hippulat vinkuen lähimmän kulman taakse painamaan räjäytä-nappia. Ei kovin eleganttia, mutta sitäkin tehokkaampaa!

Omaperäisestä yllätyshyökkäyksestä huolimatta Guay oli haukata liian suuren palan. Pommi-iskusta selviytyneet palkkasoturit olivat Guayn kimpussa kuin herhiläiset, eikä tukalassa tilanteessa auttanut muu kuin paeta vartiotornin huipulle huilaamaan. Terveyspalkin saa elpymään lääkepistoksilla, joita voi kantaa mukanaan vain muutaman kerrallaan. Kaikkein pahimpien tällien jäljiltä tarvitaan lääkkeitä karumpaa ensiapua, kuten murtumista aiheutuneiden virheasentojen oikaisua. Auts.

Kuolemaa voi huijata houkuttelemalla apurin mukaan. Silloin apu ilmestyy kirjaimellisesti viimeisellä mahdollisella hetkellä kiskomaan pelaajaa surman suusta sivummalle. Kuoleman kielissä viruvan sankarin haavat sidotaan, jotta taistelu voi taas jatkua. Suojelusenkeliin turvautumisessa on riskinsä, sillä he saattavat aivan hyvin päästä samassa rytäkässä hengestään. Kuollutta kaveria ei mikään tuo takaisin.

Kuumaa kamaa

Clint Hocking ja Dominic Guay tiimeineen ovat tehneet Far Cry 2:ssa todella vakuuttavaa jälkeä. Ajatus vapaamuotoisen hiekkalaatikko-lähestymistavan ja juohevan tarinankerronnan synteesistä on kerrassaan kutkuttava. Teknisessä mielessä peli vaikuttaa jo lähes valmiilta. Olin erityisen vakuuttunut siitä, kuinka sulavasti peli oli saatu pyörimään Xbox 360:llä (PS3-versio jäi näkemättä).

Far Cry 2 on räiskintäpeli miehille, jotka kulkevat omia polkujaan. Se suorastaan kutsuu leikkimään tulella ja kokeilemaan jokaista rämäpäistä ideaa, joka mieleen vain juolahtaa. Kun kaaos laantuu, Far Cry 2 paljastaa seestyneemmän puolensa. Kaikesta kurjuudesta, sodasta ja taudeista huolimatta päiväntasaajan Afrikka näyttäytyy viimeisenä paratiisina maan päällä.

Far Cry 2:n vuoden peli -potentiaalin tunnistaisi sokea Reettakin. Pelisuunnittelija Hockingille kyseessä ei olisi ensimmäinen täysosuma, mieshän duunasi alkuperäisen Tom Clancy’s Splinter Cellin, pelin, jonka ansioita ei tarvitse erikseen luetella. Olen harvinaisen varma siitä, että Far Cry 2:sta tulee hemmetin kova juttu.

Tuomas Honkala

PC, PS3, Xbox 360

Ilmestyy syksyllä 2008

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…